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JOGADOR

Solomon/Artorius Suns Tedurius Zei


PERSONAGEM
Quaren(fogo) Herdeiro Nobre 1 Sinne
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 1 3 2 0 6 Acrobacia 1 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 12 16 15 10 22
Atletismo 3 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 8 = 0 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 0 + Des
DES + 0 +
19 19 4 4 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 8 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 8 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 0 + Con
CON + 0 +
Espada bastarda Adamante +5 1d12/3d6+3 19 C - Furtividade 1 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 4 = 0 + Int
INT + 2 +
Espada .B+Magia +9 1d12/3d6+4 19 C -
✔ Iniciativa 3 = 0 + Des
DES + 2 +

Esp.B+Magia+Esp.sinne +9 3d6+4+1d6 19 C - Intimidação 6 = 0 + Car


CAR + 0 +
Intuição 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 4 = 0 + Int
INT + 2 +
Car
Armas marciais e exoticos, Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 6 + 2 + 0 +
armaduras pesadas e escudos. Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 0 + Des
DES + 0 +
Couro(2/0) 2 0 Reflexos 1 = 0 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
Escudo Leve(1/1) 0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Espada bastarda Aprimorada 0.00 0.00

Armadura de Couro 0.00 0.00


Espada Curta 0.00 0.00

Espada Longa 0.00 0.00


mochila 0.00 0.00

Saco de Dormir 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Traje de Viajante 0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Um colar com formato de sol(SImbolo da Familia) 0.00 0.00 de 48 160 T$:


3
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
escudo leve 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 6 16
Chakran: 16/16 ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Limite de PM: Lvl = 1 Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Arma magica(Tatuagem Mística) Universal 1 (Transmutação)


Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma empunhada; Duração: cena.

A arma é considerada mágica e fornece +1 nos testes de ataque e rolagens de


dano (isso conta como um bônus de encanto). Caso você esteja empunhando a
arma, pode usar seu atributo-chave de magias em vez do atributo original nos
testes de ataque (não cumulativo com efeitos que somam este atributo).

+2 PM: aumenta o bônus em +1


(bônus máximo limitado pelo círculo
habilidades de raça e origem
máximo de magia que você pode lançar).
Desejos. Se lançar uma magia que alguém +2 PM: a arma causa +1d6 de dano de
tenha pedido desde seu último turno, o custo ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido
da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo quando a magia é lançada. Este aprimoramento
ao qareen é uma ação livre. só pode ser usado uma vez.
Resistência Elemental. você recebe redução
10 a Fogo. +3 PM: muda o bônus de dano do
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma aprimoramento acima para +2d6.
magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-
chave Carisma). Caso aprenda novamente
essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Herança. Você herdou um item de preço de
até T$ 1.000.
habilidades de classe e poderes
Comandar. Você pode gastar uma ação de
Autoconfiança.
movimento e 1 PMVocê
parapode usar
gritar seu Carisma
ordens para
em vez
seus de Destreza
aliados na Defesa
em alcance médio.(mas
Elescontinua
recebem
nãoem
+1 podendo somar
testes de umaté
perícia atributo na cena.
o fim da Defesa
quando usa armadura pesada).
Espólio. Você recebe um item a sua escolha
com preço de até T$ 2.000.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar uma quantidade de PM a
sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Para
cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Proficiencia. Arma exotica .
Espada de Sinne. Você pode gastar 1 PM para
fazer uma arma corpo a corpo de corte que
esteja empunhando causar+1d6 de dano de
fogo até o fim da cena. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Lvl
Lvl1:1:nada
nada
Lvl 2: Estilo de uma arma
Lvl 2: Estilo de uma arma
Lvl 3: ataque preciso
Lvl
Lvl 4:3:saque
ataque preciso
rapido
Lvl 4: saque rapido

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