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2 -1 0 1 3 5 Acrobacia -3 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 8 10 12 16 20
Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 7 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 2 + Des
DES + 0 +
40 40 18 18 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 9 = 2 + Car
CAR + 2 +
Enganação 7 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 2 + Con
CON + 0 +
Montante +6 2d6+2 19 cort cac Furtividade -3 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mon.GolpeD +9 2d6+2+2d8 = = =
Iniciativa 1 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 7 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + -1 + 8 + 0 + 0
pesadas e escudos. Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
4 ✔ Percepção 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 2 + Des
DES + 0 +
Meia armadura 8 4 Reflexos 1 = 2 + Des
DES + 0 +
/ ✔ ReligiãoG 7 = 2 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9M Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Car MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
(MAGIAS)
Concentração de Combate.
Execução: livre; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: 1 rodada.
Você amplia sua percepção, antecipando
movimentos dos inimigos e achando
brechas em sua defesa. Quando faz
um ataque, você rola dois dados e usa
o melhor resultado.
+2 PM: muda a execução para padrão
habilidades de raça e origem
e a duração para cena.
Desejos. Se lançar uma magia atendendo que
alguém tenha pedido desde seu último turno, (PODERES)
o custo da magia é reduzido em –1 PM (não • Julgamento Divino: Iluminação. Você pode marcar um inimigo em alcance curto.
cumulativo com outras reduções de custo). Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM
Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre. temporários.
Resistência Elemental. Conforme sua Julgamento Divino: Salvação. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em
ascendência, você recebe resistência 10 a um alcance curto. Até o fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a corpo
tipo de dano: frio (qareen da água) nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida.
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma • Virtude Paladinesca: Humildade. Na primeira
magia de 1º círculo a sua escolha rodada de um combate, você pode gastar uma ação completa para rezar e pedir
(atributo-chave Carisma). orientação. Você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao seu bônus
Casohabilidades
aprenda novamente essa magia,
de classe e poderes de Carisma.
seu custo diminui em –1 PM. • Virtude Paladinesca: Temperança. Na prática, cada item desses rende duas
Código do Herói. Você deve sempre manter
“doses” para você.
sua palavra e nunca pode recusar um pedido
de ajuda de alguém inocente. Além disso,
nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se
violar o código, você perde todos os seus PM e
só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe destruidor. Você soma seu bônus de
Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem
de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1
PM para aumentar o dano em +1d8.(2d8)
Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você
pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo ANOtaçÕES
em alcance corpo a corpo (incluindo você). A Histórico, aliados, tesouros etc.
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