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JOGADOR

Lilith Tornkist Soninho


PERSONAGEM
Sereia Herdeira Nobre 6 Nasdrin
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 1 1 4 0 6 Acrobacia 0 = 3 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 12 12 18 10 22 3 + For
Atletismo 2 = FOR + 0 +
✔ Atuação 11 = 3 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 3 + Des
DES + 0 +
25 25 20 20 ✔ Conhecimento G
9 = 3 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 13 = 3 + Car
CAR + 2 + 2
✔ Enganação 11 = 3 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 3 + Con
CON + 0 +
Adaga +3 1d4+1 19 cort corpo a corpo Furtividade 0 = 3 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 9 = 3 + Int
INT + 2 +
Iniciativa 4 = 3 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 13 = 3 + Car
CAR + 2 + 2
Intuição 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 9 = 3 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 2 = 3 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
9 = 3 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 9 = 3 + Int
INT + 2 +
Car
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
22 = 10 + 6 + 6 + 0 + 0
pesadas e escudos. ✔ Navegação G
= 3 + Int + 2 +
Ofício (________) 9 INT

Penalidade de Armadura
4 Percepção 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 3 + Des
DES + 0 +
6 4 Reflexos 4 = 3 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 3 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Manto do Fascínio. 0.00 Gatuxo 0.00

Couraça Delicada 0.00 0.00


Adaga 0.00 0.00

3 poções de cura 2d8+2 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


1,490
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Magias:
Enfeitiçar
Sono

Poderes:
Inspirar Confiança. Sua presença faz as pessoas darem o melhor de si. Você pode gastar
2 PM para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.

Jogo da Corte. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado
de Diplomacia, Intuição ou Nobreza.
habilidades de raça e origem
Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua
vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto.
Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação (a sua escolha) oposto ao teste de Vontade
Mestre do Tridente. Para você, o tridente é da criatura. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano não letal à criatura. Se perder,
uma arma simples. Além disso, você recebe +2 causa metade deste dano. Para cada PM extra que você gastar quando ativar o poder, o
em rolagens de dano com azagaias, lanças e dano aumenta em +1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se (caso
tridentes. você tenha usado Diplomacia) ou fica apavorada (caso tenha usado Intimidação), em vez
de cair inconsciente.
Transformação Anfíbia. Você pode respirar
debaixo d’água e possui uma cauda que Presença Aristocrática. Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) tentar
fornece deslocamento de natação 12m. machucá-lo (causar dano através de um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2
Quando fora d’água, sua PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não
conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por
cauda desaparece e dá lugar a pernas cena contra cada criatura.
(deslocamento 9m). Se permanecer mais de
um habilidades
dia sem contatodecom água, e
classe você não
poderes Voz Poderosa: +2 em Diplomacia e Intimidação, alcance médio nos poderes
recupera PM com descanso até voltar para a
Autoconfiança.
água (ou, pelo menos, tomaraplicar
Você pode um bom seubanho!).
bônus
de Carisma em vez de Destreza na Defesa
(mas continua não podendo aplicar um bônus
de atributo na Defesa quando usa uma
armadura pesada).
Espólio. Você começa o jogo com um item a
sua escolha com preço de até T$ 2.000.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar uma quantidade de PM a
sua escolha (limitado pelo seu modificador de
Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2
no teste.
Gritar Ordens. A partir do 3º nível, você
pode gastar uma quantidade de PM a sua
escolha (limitado pelo seu bônus de Carisma). ANOtaçÕES
Até o início de seu próximo turno, todos os Histórico, aliados, tesouros etc.

seus aliados em alcance curto recebem um


bônus nos testes de perícia igual à quantidade
de PM que você gastou.

Voz da Civilização
Você está sempre sob efeito da magia
Compreensão.

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