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JOGADOR

Aldrich Lapp Bill


PERSONAGEM
Sulfure - 216 Aristocrata Arcanista (N) 6 -
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-2 1 3 3 1 5 Acrobacia 4 = 3 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
6 12 16 16 12 20
Atletismo 1 = 3 + For
FOR + 0 +
Atuação 8 = 3 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 3 + Des
DES + 0 +
39 39 36 33 ✔ Conhecimento G
8 = 3 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 10 = 3 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 12 = 3 + Car
CAR + 2 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 3 + Con
CON + 0 +
Desarmado Luta 1d3 2x Impacto - Furtividade 6 = 3 + Des
DES + 0 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adaga Luta 1d4 19 Corte -
✔ Iniciativa 6 = 3 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 10 = 3 + Car
CAR + 2 +
✔ Intuição 6 = 3 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 6 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 3 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
8 = 3 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 8 = 3 + Int
INT + 2 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
11 = 10 + 1 + 0 + 0 + 0 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 3 + Des
DES + 0 +
0 0 = 3 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 3 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9M Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Joia de família no valor de T$ 100 0.10 0.00

traje da corte. 2.00 0.00


Mochila 1.00 0.00

Saco de dormir 2.50 0.00


Adaga 0.50 0.00

5 Essência de mana 0.50 0.00


2 Kit de Medicamentos 4.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Odre 2.00 5.60 de 18 60 T$:


1,649
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 5 18
Aldrich é um homem de 1,86 hibrido de demonio ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
com dragão, ele tem chifres quebrados e um
bigode volumoso, normalmente anda com um Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
monóculo em seu olho esquerdo, seus cabelos são Escuridão - | Necro | Padrão | Curto | 1 Criatura | Instantânea | Vontade anula | O alvo
uma mescla de branco com preto. emana sombras em uma área com 6m de raio

Adaga Mental - | Evoc | Padrão | Curto | 1 Criatura | Instantânea | Vontade parcial. | Você
manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre 2d6 pontos de
dano mental e fica pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre
apenas metade do dano e não fica pasmo.

Conjurar Monstro| Encan | Completa | Curto | 1 criatura conjurada | Instantânea | Esta


magia conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos.

habilidades de raça e origem Compreensão| Adiv | Padrão | 1 criatura ou texto |Cena| Vontade anula | Essa magia
lheconfere compreensão sobrenatural. Você pode tocar um texto e entender as palavras
Destreza +4 Inteligencia +2 mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura inteligente, pode se comunicar
com ela mesmo que não tenham um idioma em comum. Se tocar uma criatura não
Sombras Profanas: +2 Enganação e Furtividade, inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos.
pode lançar Escuridão
Relâmpago | Evoc | Padrão | Médio | Linha | Instantânea | Reflexos reduz à metade. |
Sangue Azul - Você tem alguma influência política, Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de eletricidade em todas
suficiente para ser tratado com mais leniência pela as criaturas e objetos livres na área
guarda
Toque Vampirico | Necro | Padrão | Toque | 1 Criatura | Instantânea | Fortitude reduz à
Comandar - ação de movimento e 1 PM para gritar metade. | causando 6d6 pontos de dano de trevas. Você recupera pontos de vida
ordens para seus aliados em alcance médio. Eles iguais à metade do dano causado
recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Metamorfose - | Trans | Padrão | Pessoal | Você | Cena |Você muda sua aparência e
forma — incluindo seu equipamento — para qualquer outra criatura, existente ou ima
habilidades de classe e poderes ginada. Independentemente da forma escolhida, você recebe +20 em testes
de Enganação para disfarce.
Feiticeiro - Linhagem Dracônica - 5 RD Eletrico
Forma Feroz - Dragão - Força +6, Def +2, 1d8
Raio Arcano - Ação padrão 1d6 pontos de dano de
essência. +1d6 para cada círculo de magia acima Forma Resistente - Golem - Def +5, RD 5, 1d6
do 1º que você puder lançar
Forma Sorrateira - Glop - Des +6, 1d4. Pequeno (+2 Furtividade, -2 manobra)
Raio Poderoso - Raio Arcano aumentam para d8 e
o alcance dele aumenta para médio. Forma Veloz - Leopardo - Des +6, 1d6 e um dos benefícios a seguir: deslocamento 15m,
escalada 9m ou natação 9m.
Raio Elemental - 1 PM Raio Arcano causa dano
elemental, entre: Ácido: vulnerável por uma rodada. Forma Ágil - Mini Cerberus - Des +6 e duas armas 1d6 19. Se atacar com ambas, sofre–
Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica 2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.
em chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas:
não pode ser curado por uma rodada. Se o alvo
falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de
acordo com o tipo de energia.

Conhecimento Mágico - Você aprende duas ma


gias de qualquer círculo que possa lançar.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu
atributo-chave nas rolagens de dano para magias e Aldrich e e
Aldrich umum
hibrido de dragão
hibrido com demônio
de dragão apesar da aparência
com demônio apesar da é um rapaz elegante
aparência é ume
para seu Raio Arcano. educado. Aldrich nasceu em um Pais chamado Archdrakes Peak, lá sua mãe, uma
rapaz elegante e educado. Aldrich nasceu em um Pais chamado
Sulfure o teve, Aldrich nunca conheceu o seu pai, um dragão de sangue puro, mas nunca
Archdrakes Peak, lá
teve essa curiosidade. Já sua
viveumãe, uma
bastante, Sulfure
saindo o vila
de sua teve, Aldrich
bem jovem enunca
se aventurando
conheceu
no reino dos o seu pai,
humanos, atéum dragão de
conseguindo sangue
cargos puro,e mas
na nobreza nunca
hoje busca teve essa
aventuras para
colocar seu conhecimento
curiosidade. Já viveu mágico a prática.
bastante, saindo de sua vila bem jovem e se
aventurando no reino dos humanos, até conseguindo cargos na
nobreza e hoje busca aventuras para colocar seu conhecimento mágico
a prática.

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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

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