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JOGADOR

Nin Jah Lucas (Ninja)


PERSONAGEM
Lefou Assistente de lab Druída 6 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 5 4 0 1 -1 Acrobacia 6 = 3 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 4 = 3 + Car
CAR + 2 +
8 20 18 10 12 8
Atletismo 2 = 3 + For
FOR + 0 +
Atuação 2 = 3 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 8 = 3 + Des
DES + 0 +
60 55 24 ✔ Conhecimento G
5 = 3 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 3 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 3 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 3 + Con
CON + 0 +
Arma Selvagem d20+10 1d6+1d8+8 17 per/cor - Furtividade 6 = 3 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Espada curta d20+9 1d6+1d8+5 19 per -
Iniciativa 8 = 3 + Des
DES + 0 +
Intimidação 2 = 3 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 10 = 3 + Des
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
5 = 3 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
19 = 10 + 5 + 3 + 1 + 0 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

2 ✔ Percepção 6 = 3 + Sab
SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 8 = 3 + Des
DES + 0 +
Couro batido 3 1 Reflexos 8 = 3 + Des
DES + 0 +
Escudo leve 1 1 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 6 = 3 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 6 = 3 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

kit de ofício (alquimia) 0.00 0.00

mochila 0.00 0.00


saco de dormir 0.00 0.00

traje de viajante 0.00 0.00


chave de prata de Tenebra 0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


400
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Sab MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Atributos por pontos (8, 18, 16, 10, 10, 10)
Atributos com classe (8, 20, 18, 10, 12, 8)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Consagrar. Divina 1 (Evocação); Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m
de raio; Duração: 1 dia; Abençoa a área, maximizando efeitos de cura.

Curar Ferimentos. Divina 1 (Evocação); Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1


criatura; Duração: instantânea; Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos
de vida na criatura tocada. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa
dano de luz a eles (Vontade reduz à metade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura.
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
luz (Vontade reduz à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
habilidades de raça e origem +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
Cria da tormenta (res. +5 contra lefeu e tormenta) +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
Lefou (Visco Rubro)
Assistente de laboratório (Misticismo, Dentes Escudo da Fé. Divina 1 (Abjuração); Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura;
afiados) Duração: 1 turno; Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um
golpe. O alvo recebe +2 na Defesa.
+1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena.

Controlar Plantas. Divina 1 (Transmutação); Execução: padrão; Alcance: curto; Área:


quadrado com 9m de lado; Duração: cena; Resistência: Reflexos anula.
Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam
nas criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam enredadas. Uma vítima
pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo.
Além disso, a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação
tenta enredar novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.
habilidades de classe e poderes Truque: muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma.
Em vez do normal, você pode fazer a planta se mover como se fosse animada.
Devoto (Allihanna, Dedo verde); Empatia selvagem; Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.
Magias; Poder de druída; Caminho dos ermos +1 PM: muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na área
diminuem, como se tivessem sido
podadas. Terreno difícil muda para terreno normal e não oferece camuflagem. Esse efeito
=PODERES DE DRUIDA= dissipa o uso normal de Controlar Plantas.
# Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com +1 PM: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.
animais por meio de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode usar Adestramento com
animais para mudar atitude e pedir favores (veja
Diplomacia, na página 117).

# Presas Afiadas. A margem de ameaça de suas


armas naturais em forma selvagem aumenta em
+2. Pré-requisito: Forma Selvagem. (1)

# Aspecto do Verão. Você recebe +2 em Iniciativa e


pode gastar 1 PM para cobrir suas armas ou armas
naturais com chamas, causando +1d6 pontos de
dano de fogo até o fim da cena. Durante o verão, ANOtaçÕES
suas magias de druida custam −1 PM. (5) Histórico, aliados, tesouros etc.

# Forma Selvagem Ágil. Você recebe Destreza +6 e =PODERES


=PODERES DA DA
TORMENTA=
TORMENTA=
duas armas naturais que causam 1d6 pontos de # Dentes Afiados. Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte).
dano e possuem margem de ameaça 19. Se atacar # Dentes Afiados. Você recebe uma arma natural de mordida (dano
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
com ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque 1d4,
com a crítico
mordida.x2, corte). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM
até o seu próximo turno. (2) para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
# Visco Rubro. Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido escuro, grosso e corrosivo.
# Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve Até o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este bônus
de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você # Visco Rubro. Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido escuro,
aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
pode usar seu modificador de Destreza em vez de grosso e corrosivo. Até o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de
Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré dano corpo a corpo. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros
-requisito: Des 13. (3) poderes da Tormenta que você possui.
poção de mana (10) x 7
# Força dos Penhascos. Você recebe +2 em poção de vida (10) x 8
Fortitude. Se estiver pisando em rocha sólida, pode
gastar 1 PM e uma reação para receber RD 10 COMUNISMO
contra um ataque. poção dede
poção mana (10)(10)
mana x 10 x7
poção de vida (10) x 0
# Companheiro Animal. Você recebe um poção de vida (10) x 8
companheiro animal. Fortão +1d8 no dano. Pré-
requisito: treinado em Adestramento. (4) COMUNISMO
poção de mana (10) x 10
poção de vida (10) x 0

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