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JOGADOR

Alisson Sales Alisson Sales


PERSONAGEM
Humano Forasteiro Caçador 4 nenhuma
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 6 2 4 2 1 Acrobacia 8 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 5 = 2 + Car
CAR + 2 +
14 22 14 18 14 12
Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 8 = 2 + Des
DES + 0 +
36 36 16 16 ✔ Conhecimento G
8 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 5 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 2 + Con
CON + 2 +
Besta-Curta 10 1d8+6 19 Perfuração Médio ✔ Furtividade 10 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adaga 10 1d4 19 Perfuração Curto
✔ Iniciativa 12 = 2 + Des
DES + 2 + 2
Intimidação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 8 = 2 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 10 = 2 + Des
DES + 2 +
✔ Luta 10 = 2 + Des
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marcias e Escudos ✔ Armeiro G
Ofício (________) 8 = 2 + Int
INT + 2 +
16 = 10 + 6 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 10 = 2 + Des
DES + 2 +
0 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 10 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 8 = 2 + Sab
SAB + 2 + 2
Vontade 4 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 2,950 DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Besta Leve 3.00 livro de medicina 0.00

Adagas(3) 1.50 0.00


Virotes (17) 1.00 0.00

Pé de Cabra 2.50 0.00


Olho do bixo 2.00 0.00

capuz vermelho 1.00 0.00


Um diário de viagens 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

um traje de viagem estrangeiro 0.00 31.50 de 42 140 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
um instrumento musical exótico 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Um menino de 16 anos, ele tem uma barba rala, e ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
um cabelo penteado para o lado, ele veste um
sobretudo verde,sapatos pretos ,uma camisa de Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
manga comprida por baixo,calça jeans, e um
oculos.
Ele na sua pele tem queimaduras de segundo grau.

habilidades de raça e origem


Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a
sua escolha (não precisam ser da sua classe).
Você pode trocar uma dessas perícias por um
poder
geral a sua escolha.
Cultura Exótica
Por sua diferente visão de mundo, você encontra
soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para
fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo
sem ser treinado na perícia.
Lobo Solitário
Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se
estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você
não
sofre penalidade por usar a perícia Cura em si
habilidades de classe e poderes
mesmo.
Marca da pressa:Você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura
em
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4
nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada
quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumen
tar o bônus de dano (veja a tabela da classe).(+1d4)
Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência.
Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades
no
teste de Sobrevivência.
Estilo de Disparo
Se estiver usando uma arma de disparo, você
soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Explorador. No 3º nível, escolha um tipo
de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto,
floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo
ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo
de
terreno escolhido, você soma seu bônus de
Sabedoria
(mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia,
Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência.
A
cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno
para
receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo
de
terreno já escolhido em +2
Treinamento em Perícia
Você se torna treinado em uma perícia a sua
escolha. Você pode escolher este poder outras
vezes
para perícias diferentes.(Iniciativa).
Saque-Rapido:Você recebe +2 em Iniciativa e pode
sacar ou
guardar itens como uma ação livre (em vez de
ação
de movimento). Além disso, a ação que você gasta
para recarregar uma arma de disparo diminui em
uma categoria (ação completa para padrão, padrão
para movimento, movimento para livre).
Pré-requisito:
treinado em Iniciativa É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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