Você está na página 1de 2

JOGADOR

Octavius Terminus Eduardo


PERSONAGEM
Humano Gladiador Bucaneiro 5 Lin-Wu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 5 0 3 -1 3 Acrobacia 4 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 20 10 16 8 16
✔ Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 2 +
✔ Atuação 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 2 + Des
DES + 0 +
32 15 ✔ Conhecimento G
7 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 2 + Con
CON + 0 +
Katana 11 1d8+8 15/x4 cortante curto Furtividade 4 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Katana Bravata/Em Garde 13 1d8+8 11/x4 cortante curto
Iniciativa 7 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 2 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 4 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
27 = 10 + 5 + 4 + 0 + 8 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

3 ✔ Percepção 3 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 2 + Des
DES + 0 +
Gibão de peles 4 3 Reflexos 7 = 2 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 0.00 0.00

Saco de dormir 0.00 0.00


Traje de viajante 0.00 0.00

Katana maciça de mitral 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


500
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

GLADIADOR
Estilo de uma arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada
na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto
ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta.

Pão e circo. Por seu treino em combates de exibição, você sabe “bater sem machucar”.
Pode escolher causar (dano não letal sem sofrer a penalidade de -5).

LIN-WU
Tradição de Lin-wu. Você considera a katana uma arma simples e, se for proficiente em
armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela.
habilidades de raça e origem
BUCANEIRO
HUMANO Bravata Imprudente. Na primeira rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus
Ataque preciso. Se estiver usando uma arma corpo inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mão nas costas, de
a corpo em uma das mãos e nada na outra, você guarda aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma
recebe +2 na margem de ameaça e +1 no restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar com uma mão nas costas só vale
multiplicador de crítico. Pré-requisito: Estilo de Uma como restrição se você luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a
Arma. validade de uma restrição. Você sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se
vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem de ameaça até o fim da aventura.

Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência
nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.

Em Garde. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de
luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma leve ou ágil, você recebe +2 na
Defesa e na margem de ameaça. Pré-requisito: Esgrimista.
habilidades de classe e poderes
Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você gastar 1 PM para fazer um teste de ataque com bônus igual ao seu nível (além do normal
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao ). Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só
seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil. Pré-
pode usar esta habilidade em testes de ataque. requisito: Esgrimista.

Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na


Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade
exige liberdade de movimentos; você não pode usá
-la se estiver de armadura pesada ou na condição
imóvel.

Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um efeito


que permite um teste de Reflexos para reduzir o
dano à metade, você não sofre dano algum se
passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
ANOtaçÕES
Esquiva sagaz. No 3º nível, você recebe +1 na Histórico, aliados, tesouros etc.
Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro
níveis. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz um


acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0
PV, você recupera 1 PM.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar