Você está na página 1de 2

JOGADOR

Fiask Lucas
PERSONAGEM
Lefou Taverneiro Ladino/Arcanista 5 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 5 2 2 1 3 ✔ Acrobacia 10 = 2 + Des
DES + 2 + 1
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
9 20 14 14 12 16
✔ Atletismo 3 = 2 + For
FOR + 2 +
Atuação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 2 + Des
DES + 0 +
38 38 22 22 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 2 + Con
CON + 0 + 2
Cimitarra Luta (Des) 1d6+5 18 C Corpo a Cor ✔ Furtividade 13 = 2 + Des
DES + 2 + 4
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Machadinha Lut/Pon(Des) 1d6+5 x3 C Curto
✔ Iniciativa 9 = 2 + Des
DES + 2 +

Besta leve Pont(Des) 1d8 19 P Médio Intimidação 5 = 2 + Car


CAR + 0 +
Intuição 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 6 = 2 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 10 = 2 + Des
DES + 2 + 1
✔ Luta 9 = 2 + For
FOR + 2 + 6
✔ MisticismoG 6 = 2 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Simples Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 5 + 2 + 0 + 0 Armaduras Simples
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Armas Marciais 0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 5 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 9 = 2 + Des
DES + 2 +
Armadura de Couro 2 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 12 DES 3
-4 dano elemental / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 10,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Cimitarra 1.00 Veste de Seda 1.00

Machadinha 1.00 Gazua (2) 2.00


Mochila de Aventureiro -2.00 Ração de Viagem (2) 1.00

Saco de Dormir 1.00 Essência de Mana (5) Bálsamo Restaurador (3) 4.00
Armadura de Couro 2.00 Cosmético (4) 2.00

Besta Leve 1.00 Pó do Desaparecimento (2) Peçonha Concentrada (3) 2.50


Virotes (20) 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Luva de Pelica 1.00 19.50 de 27 90 T$:


994
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Sapatos de Camurça 1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 3 15
Fiask é um rapaz de aparência esguia, pouco mais ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
de 1,70m;
Sua armadura possui diversos bolsos e uma Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
espécie de colete que possui compartimentos ESCURIDÃO
internos em que pode esconder algo e veste uma Universal 1 (Necromancia)
blusa de gola alta por baixo, seu capuz cobre seus Execução: padrão; Alcance: curto;
cabelos, seu rosto é coberto por uma mascára com Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade anula (veja texto).
expressão alegre; O alvo emana sombras em uma área
Ao retirar a máscara é impossivel não notar o tom com 6m de raio. Criaturas dentro da
avermelhado de sua pele, possui heterocromia nos área recebem camuflagem leve por escuridão leve. As sombras não podem
olhos sendo um deles acinzentado enquanto o ser iluminadas por nenhuma fonte de
outro é vermelho bordô, seu cabelo possui um tom luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para
carmesim. interromper a escuridão, que voltará a
funcionar caso o objeto seja revelado.
habilidades de raça e origem Se lançar a magia num objeto de uma
criatura involuntária, ela tem direito a
CRIA DA TORMENTA Você é uma criatura do tipo um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.
monstro e recebe +5 em testes de resistência +1 PM: aumenta a área da escuridão
contra efeitos causados por lefeu e em +1,5m de raio.
pela Tormenta. +2 PM: muda o efeito para fornecer
DEFORMIDADE:Todo lefou possui defeitos camuflagem total por escuridão total.
físicos que, embora desagradáveis, conferem cer As sombras bloqueiam a visão na área
tas vantagens. Você recebe 2 poderes da e através dela
Tormenta a sua escolha (ele não conta para perda +3 PM: muda a duração para um dia.
de Carisma)
TOQUE CHOCANTE
PROFICIÊNCIA: você se torna proficiente em uma Arcana 1 (Evocação)
classe de armas à sua escolha (Armas Marcias) Execução: padrão; Alcance: toque;
VITALIDADE: você recebe +1 PV por nível de Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
personagem e +2 em Fortitude Resistência: Fortitude reduz à metade.
Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade.
habilidades de classe e poderes Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma
ATAQUE FURTIVO Uma vez por rodada, penalidade de –5 no teste de resistência.
quando atinge uma criatura desprevenida com um +1 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma +2 PM: muda a resistências para nenhum. Como parte da execução da magia, você faz
criatura que esteja flanqueando, você causa 2d6 um ataque corpo a corpo
pontos de dano extra. Uma criatura imune a contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.
acertos críticos também é imune a ataques furtivos +2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para área: esfera com 6m de raio. Você
ESPECIALISTA. Escolha um número de perícias dispara raios pelas pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área.
treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus
temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma VITALIDADE FANTASMA
dessas perícias, você pode gastar 1 PM para Arcana 1 (Necromancia)
dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode Execução: padrão; Alcance: pessoal;
usar esta habilidade em testes de ataque Alvo: você; Duração: instantânea.
(vontade, enganação) Você suga energia vital da terra, recebendo 2d10 pontos de vida temporários. Os PV
EVASÃO. A partir do 2º nível, quando sofre temporários desaparecem ao final da cena.
um efeito que permite um teste de Reflexos para +2 PM: aumenta os PV temporários
reduzir o dano à metade, você não sofre dano recebidos em +1d10. Caso a magia
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se cause dano, em vez disso aumenta o
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige dano causado em +1d10
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
ESQUIVA SOBRENATURAL. No 4º nível, seus
instintos são tão apurados que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos
percebam. Você nunca fica surpreendido.
VELOCIDADE LADINA. Uma vez por rodada, você
pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movi
mento adicional em seu turn
SOMBRA. Você recebe +2 em Furtividade, não
sofre penalidade em testes de Furtividade por se
mover no seu deslocamento normal e reduz a
penalidade por atacar e fazer outras ações
chamativas para –10
ACUIDADE COM ARMA
Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma
arma de arremesso, você pode usar sua Destreza
em vez de Força nos testes de ataque e rolagens
de dano.
CAMINHO DO ARCANISTA
Feiticeiro. Você lança magias através de um
poder inato que corre em seu sangue Você não
depende de nenhum item ou estudo, mas sua
capacidade de aprender magias é limitada
CAR atributo p/ magia
LINHAGEM RUBRA
Básica. Você recebe um poder da Tormenta.
Além disso, pode perder outro atributo em vez de
Carisma por poderes da Tormenta É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
PELE CORROMPIDA Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você

Você também pode gostar