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JOGADOR

Fiask Lucas
PERSONAGEM
Lefou Seguidor Ladino/Arcanista 5 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 4 1 2 1 3 ✔ Acrobacia 9 = 2 + Des
DES + 2 + 1
✔ AdestramentoG 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
12 18 12 14 12 16
✔ Atletismo 5 = 2 + For
FOR + 2 +
Atuação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 2 + Des
DES + 0 +
28 28 18 18 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 2 + Con
CON + 2 +
Cimitarra Luta(Des) 1d6+4 18 C Corpo a Cor ✔ Furtividade 12 = 2 + Des
DES + 2 + 4
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Machadinha Lut/Pon(Des) 1d6+4 x3 C Curto
✔ Iniciativa 10 = 2 + Des
DES + 2 + 2
Besta leve Pont(Des) 1d8+4 19 P Médio Intimidação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 6 = 2 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 9 = 2 + Des
DES + 2 + 1
✔ Luta 5 = 2 + For
FOR + 2 +
✔ MisticismoG 6 = 2 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Simples ✔ Ofício (________)G 6 = 2 + Int
INT + 2 +
16 = 10 + 4 + 2 + 0 + 0 Armaduras Simples
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Armas Marciais 0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 8 = 2 + Des
DES + 2 +
Armadura de Couro 2 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 10 DES 2
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 10,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Cimitarra 1.00 Traje de Viajante 0.00

Machadinha 1.00 Gazua (2) 2.00


Mochila de Aventureiro -2.00 Ração de Viagem (2) 1.00

Saco de Dormir 1.00 Costela de Lich (+1d6 dano trevas) 1.00


Armadura de Couro 2.00 Essência de Mana (3) 1.50

Besta Leve 1.00 Cosmético (2) 1.00


Virotes (40) 2.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Luva de Pelica 1.00 14.50 de 36 120 T$:


1,407
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Sapatos de Camurça 1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Car 3 15
Fiask é um rapaz de aparência esguia, pouco mais ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
de 1,70m;
Sua armadura possui diversos bolsos e uma Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
espécie de colete que possyu compartimentos ESCURIDÃO
internos em que pode esconder algo e veste uma Execução: padrão; Alcance: curto;
blusa de gola alta por baixo, seu capuz cobre seus Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade anula (veja texto).
cabelos, seu rosto é coberto por uma mascára com O alvo emana sombras em uma área
expressão alegre; com 6m de raio. Criaturas dentro da
Ao retirar a máscara é impossivel não notar o tom área recebem camuflagem leve por escuridão leve. As sombras não podem
avermelhado de sua pele, possui heterocromia nos ser iluminadas por nenhuma fonte de
olhos sendo um deles acinzentado enquanto o luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para
outro é vermelho bordô, seu cabelo possui um tom interromper a escuridão, que voltará a
carmesim. funcionar caso o objeto seja revelado.
Se lançar a magia num objeto de uma
habilidades de raça e origem criatura involuntária, ela tem direito a
um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.
CRIA DA TORMENTA Você é uma criatura do tipo +1 PM: aumenta a área da escuridão
monstro e recebe +5 em testes de resistência em +1,5m de raio.
contra efeitos causados por lefeu e +2 PM: muda o efeito para fornecer
pela Tormenta. camuflagem total por escuridão total.
DEFORMIDADE:Todo lefou possui defeitos As sombras bloqueiam a visão na área
físicos que, embora desagradáveis, conferem cer e através dela
tas vantagens. Você recebe 2 poderes da
Tormenta a sua escolha (ele não conta para perda TOQUE CHOCANTE
de Carisma) Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
ANTIGO MESTRE: Você ainda mantém contato Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à
com o herói que costumava servir. Uma vez por metade. Arcos elétricos envolvem sua mão,
aventura, ele surge para ajudá-lo por uma cena. causando 2d8+2 pontos de dano de
Ele é um parceiro mestre de um tipo a sua escolha eletricidade. Se o alvo usa armadura de
(definido ao obter este poder) que não conta em metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma penalidade
habilidades
de aliadosde classe e poderes
seu limite de –5 no teste de resistência.
ASSASSINO
ATAQUE FURTIVO Uma vez por rodada, +1 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
Um ladino
quando ou outro
atinge uma tipo furtivo
criatura e letal. Iniciante:
desprevenida com um +2 PM: muda a resistências para nenhum. Como parte da execução da magia, você faz
você
ataque pode usar
corpo a habilidade
a corpo ou em Ataque
alcanceFurtivo
curto, ou+1d6.
uma um ataque corpo a corpo
Se já possui a habilidade, o bônus é cumulativo.
criatura que esteja flanqueando, você causa 2d6 contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.
Veterano: além do Ataque Furtivo,
pontos de dano extra. Uma criatura imune a fornece bônus +2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para área: esfera com 6m de raio. Você
por flanquear
acertos críticoscontra
tambémum é inimigo
imunepor rodada.furtivos
a ataques Mestre: dispara raios pelas pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área.
muda o dano do Ataque
ESPECIALISTA. EscolhaFurtivo para +2d6.
um número Note
de perícias
que, alémigual
treinadas de fornecer +2 em testes
a sua Inteligência, de ataque
exceto bônus RAIO DO ENFRAQUECIMENTO
corpo a corpo,
temporários o bônus
(mínimo 1).por
Ao flanquear facilita
fazer um teste deque
umao Execução: padrão; Alcance: curto;
personagem
dessas use você
perícias, seu Ataque Furtivo
pode gastar 1 PM para Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Fortitude parcial.
PROFICIÊNCIA:
dobrar seu bônusvocê se torna proficiente
de treinamento. Você não empode
uma Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
classe
usar estade habilidade
armas à sua emescolha (Armas
testes de ataque Marcias) fica fatigado. Se passar,
SURTO
(vontade,HEROICO
enganação) Uma vez por rodada, você pode fica vulnerável. Note que, como efeitos
gastar 5 PM
EVASÃO. para realizar
A partir umaquando
do 2º nível, ação padrão
sofre ou de de magia não acumulam, lançar esta
movimento
um efeito que adicional
permite um teste de Reflexos para magia duas vezes contra o mesmo alvo
reduzir o dano à metade, você não sofre dano não irá deixá-lo exausto.
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se Truque: muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige normal, sua mão emana um brilho púrpura e, ao tocar o alvo, ele fica fatigado
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
ESQUIVA SOBRENATURAL. No 4º nível, seus
instintos são tão apurados que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos
percebam. Você nunca fica surpreendido.
SAQUE RÁPIDO
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação
de movimento). Além disso, a ação que você gasta
para recarregar armas de disparo diminui em uma
categoria (ação completa para padrão, padrão para
movimento, movimento para livre).
SOMBRA. Você recebe +2 em Furtividade, não
sofre penalidade em testes de Furtividade por se
mover no seu deslocamento normal e reduz a
penalidade por atacar e fazer outras ações
chamativas para –10
ACUIDADE COM ARMA
Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma
arma de arremesso, você pode usar sua Destreza
em vez de Força nos testes de ataque e rolagens
de dano.
CAMINHO DO ARCANISTA
Feiticeiro. Você lança magias através de um
poder inato que corre em seu sangue Você não
depende de nenhum item ou estudo, mas sua
capacidade de aprender magias é limitada
CAR atributo p/ magia É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
LINHAGEM RUBRA Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Básica. Você recebe um poder da Tormenta.

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