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-1 3 2 5 2 -1 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + -5
8 16 14 20 14 8
Atletismo 0 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação -5 = 1 + Car
CAR + 0 + -5
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
22 22 40 40 ✔ ConhecimentoG 8 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -5 = 1 + Car
CAR + 0 + -5
Enganação -10 = 1 + Car
CAR + 0 + -10
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 2 +
Furtividade -1 = 1 + Des
DES + 0 + -5
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 6 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação -5 = 1 + Car
CAR + 0 + -5
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + -5
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + -5
Luta 0 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
8 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 8 = 1 + Int
INT + 2 +
Des
Escriba G = 1 + Int + 2 +
✔ Ofício (________) 8 INT
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 Percepção -2 = 1 + Sab
SAB + 0 + -5
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria -1 = 1 + Des
DES + 0 + -5
0 0 ✔ Reflexos 6 = 1 + Des
DES + 2 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
========Desvantagem e Idade============ ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
- Maduro: recebe um poder geral e recebe PV e
PM como um nível acima, mas deve escolher duas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
desvantagens de idade. ===========================Magia=================================
=========================1º Círculo================================
-Pulmão Ruim: Quando precisar prender a - Seta Infalível de Talude, Arcana 1 (Evocação)
respiração deve realizar testes dede a primeira
rodada, além disso, quando realizar uma investida Execução: padrão; Alcance: médio; Alvos: até 2 criaturas; Duração: instantânea.
deve rolar 1d6 com um resultado ímpar, ficará
fatigado até o fim da cena. Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que
causando 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos
-Catarata: Você sofre -5 de Percepção e Pontaria diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de
magias, como pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o
-Código da Honestidade: Você não pode mentir e bônus vale para a magia, não cada alvo).
recebe -5 de Ladinagem, Enganação e Furtividade.
habilidades de raça e origem
+2 PM: muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu. Cada lança
========Racial======== causa 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo.
- Herança Divina: Você é uma criatura do tipo
espírito e recebe visão no escuro. +2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
- Herança de Magika: você recebe +1 PM. Além
disso, sua recuperação de PM é um passo melhor. +4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o
===Poderes Gerais=== suficiente para não causar dano.
- Escrever Pergaminho Você pode usar a perícia Como lançar esta magia é uma reação,ANOtaçÕES
você pode lançá-la rápido o bastante para salvar
Histórico, aliados, tesouros etc.
a si ou um aliado de quedas inesperadas.
Ofício (escriba) para fabricar pergaminhos com
magias que conheça. Veja Ofício em Perícias para
========================Classe=====================
sobre um projétil — como uma flecha ou uma rocha largada do alto de um
========================Classe=====================
Lançada
a regra de fabricar itens e a página Recompensas
para a regra de pergaminhos. De acordo com o penhasco —, a magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão.
-Perícias: Misticismo, Vontade e Conhecimento.
mestre, você pode usar outros objetos similares, -Perícias: Misticismo, Vontade ee objetos
Conhecimento.
como runas, tabuletas de argila etc. -Perícias
Queda de Int:
Suave só Reflexos, Fortitude,
funciona em Ofício
criaturas (Escriba), Nobreza
em queda livree ou
Iniciativa
similar; a magia não
-Perícias
vai frear um de
golpe Int:
deReflexos,
espada ou oFortitude, Ofíciode(Escriba),
mergulho rasante um atacante Nobreza
voador. e
-Magia Ilimitada (Máximo 8 PM): Você soma seu ====================Auxílio Defensivo======================
Iniciativa
modificador do atributo-chave no limite de PM que Truque: muda o alvo para objeto com até 5kg. Em vez do normal, você pode gastar uma
pode gastar numa magia. Por exemplo, um mago RD 0de movimento para levitar o alvo até 4,5m em qualquer direção.
ação
====================Auxílio
de 5º nível com Int 18 (+4) e este poder pode
gastar até 9 PM em cada magia. Defensivo======================
+2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas ou objetos.
Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.
Truque: muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do
normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um brilho púrpura. O alvo fica fatigado. Note que,
como efeitos de magia não acumulam, lançar este truque duas vezes contra o mesmo
alvo não irá deixá-lo exausto.
+2 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica
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fatigado. Requer 2º círculo. Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br