Você está na página 1de 2

JOGADOR

Lucifer Morningstar Vitor


PERSONAGEM
Sulfure Refugiado Mago Evocador 3 Nimb
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 3 2 5 2 -1 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + -5
8 16 14 20 14 8
Atletismo 0 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação -5 = 1 + Car
CAR + 0 + -5
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
22 22 40 40 ✔ ConhecimentoG 8 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -5 = 1 + Car
CAR + 0 + -5
Enganação -10 = 1 + Car
CAR + 0 + -10
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 2 +
Furtividade -1 = 1 + Des
DES + 0 + -5
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 6 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação -5 = 1 + Car
CAR + 0 + -5
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + -5
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + -5
Luta 0 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
8 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 8 = 1 + Int
INT + 2 +
Des
Escriba G = 1 + Int + 2 +
✔ Ofício (________) 8 INT
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção -2 = 1 + Sab
SAB + 0 + -5
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria -1 = 1 + Des
DES + 0 + -5
0 0 ✔ Reflexos 6 = 1 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1.00 0.00

Saco de Dormir 2.50 0.00


Traje de Viajante 2.00 0.00

Varinha de Madeira de Tollon 0.10 0.00


Pergaminho 14 0.00 0.00

Pena 0.00 0.00


Tinta (5 Frascos) 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Essência de Mana 4 0.40 6.00 de 24 80 T$:


101
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Organizador de Pergaminhos 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
========Desvantagem e Idade============ ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
- Maduro: recebe um poder geral e recebe PV e
PM como um nível acima, mas deve escolher duas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
desvantagens de idade. ===========================Magia=================================
=========================1º Círculo================================
-Pulmão Ruim: Quando precisar prender a - Seta Infalível de Talude, Arcana 1 (Evocação)
respiração deve realizar testes dede a primeira
rodada, além disso, quando realizar uma investida Execução: padrão; Alcance: médio; Alvos: até 2 criaturas; Duração: instantânea.
deve rolar 1d6 com um resultado ímpar, ficará
fatigado até o fim da cena. Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que
causando 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos
-Catarata: Você sofre -5 de Percepção e Pontaria diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de
magias, como pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o
-Código da Honestidade: Você não pode mentir e bônus vale para a magia, não cada alvo).
recebe -5 de Ladinagem, Enganação e Furtividade.
habilidades de raça e origem
+2 PM: muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu. Cada lança
========Racial======== causa 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo.
- Herança Divina: Você é uma criatura do tipo
espírito e recebe visão no escuro. +2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
- Herança de Magika: você recebe +1 PM. Além
disso, sua recuperação de PM é um passo melhor. +4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.

========Origem======== +9 PM: muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo.


- Estoico Sua recuperação de pontos de vida e
pontos de mana com descanso aumenta em uma -Explosão de Chamas, Arcana 1 (Evocação)
categoria: normal em condições ruins, confortável
em condições normais e assim por diante. Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos
reduz à metade.
- Vontade de Ferro Você recebe +1 PM para cada
dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às
criaturas na área.
habilidades de classe e poderes
Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para
========Devoto======== Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode
- Nimb: Sorte dos loucos: Você pode pagar 1 PM acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0
para rolar novamente um teste recém realizado. Se (como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto
ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM. pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência.
==Poderes por Nível== +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
2 e 3 - Poder Mágico: Você recebe +1 ponto de
mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, +2 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à
os PM que recebe por este poder aumentam de metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, na página Regras para Combate ).
acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º
nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, - Queda Suave. Arcana 1 (Transmutação)
recebe +1 PM, e assim por diante. Você pode
escolher este poder uma segunda vez, para um Execução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1 criatura ou objeto com até 200kg; Duração:
total de +2 PM por nível. até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.

O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o
===Poderes Gerais=== suficiente para não causar dano.

- Escrever Pergaminho Você pode usar a perícia Como lançar esta magia é uma reação,ANOtaçÕES
você pode lançá-la rápido o bastante para salvar
Histórico, aliados, tesouros etc.
a si ou um aliado de quedas inesperadas.
Ofício (escriba) para fabricar pergaminhos com
magias que conheça. Veja Ofício em Perícias para
========================Classe=====================
sobre um projétil — como uma flecha ou uma rocha largada do alto de um
========================Classe=====================
Lançada
a regra de fabricar itens e a página Recompensas
para a regra de pergaminhos. De acordo com o penhasco —, a magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão.
-Perícias: Misticismo, Vontade e Conhecimento.
mestre, você pode usar outros objetos similares, -Perícias: Misticismo, Vontade ee objetos
Conhecimento.
como runas, tabuletas de argila etc. -Perícias
Queda de Int:
Suave só Reflexos, Fortitude,
funciona em Ofício
criaturas (Escriba), Nobreza
em queda livree ou
Iniciativa
similar; a magia não
-Perícias
vai frear um de
golpe Int:
deReflexos,
espada ou oFortitude, Ofíciode(Escriba),
mergulho rasante um atacante Nobreza
voador. e
-Magia Ilimitada (Máximo 8 PM): Você soma seu ====================Auxílio Defensivo======================
Iniciativa
modificador do atributo-chave no limite de PM que Truque: muda o alvo para objeto com até 5kg. Em vez do normal, você pode gastar uma
pode gastar numa magia. Por exemplo, um mago RD 0de movimento para levitar o alvo até 4,5m em qualquer direção.
ação
====================Auxílio
de 5º nível com Int 18 (+4) e este poder pode
gastar até 9 PM em cada magia. Defensivo======================
+2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas ou objetos.

-Raio do Enfraquecimento Arcana 1 (Necromancia)


RD 0
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Fortitude
parcial.

Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.

Truque: muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do
normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um brilho púrpura. O alvo fica fatigado. Note que,
como efeitos de magia não acumulam, lançar este truque duas vezes contra o mesmo
alvo não irá deixá-lo exausto.

+2 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
fatigado. Requer 2º círculo. Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar