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Tempestade Negra

Herói: __________________________________________________________________________________________
Mestre
Jogador: ________________________ Adrie Muller ❍ Secreta ❍ Pública
Identidade: ___________________________
Mulher Idade: __________________
Gênero: __________________ 32 1,70
Altura: __________________ 70kg
Peso: __________________ Azuis
Olhos: __________________ Pretos
Cabelos:__________________
Ventos Negros
Grupo Afiliado: _________________________________________ ????
Base de OperaçÕes: ________________________________________ 10
Nível de Poder: __________________
48 + Poderes ________
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________ 103 + Vantagens _________+
20 Perícias ________+ 21 = ________
18 Defesas ________ 210

Defesa
Força 0 Agilidade 3 Luta 2 Prontidão 1 Esq. Máx

10
16
Esquiva (agi) Grad. Esq.

4 3 3 2
7
Vigor Destreza Intelecto Presença Esquiva Outros
Aparar Máx

Aparar (LUT) 6 16
Grad. Aparar

4
Aparar Outros

Ataque
Fortitude (VIG) 8
Fort. Máx

Iniciativa 3
13
Grad. Fort.
4
10
Fortidude Outros

Resistência (VIG) 4
Relâmpago Relâmpagos disparados pelas mãos
Resist. Máx
10
Armadura

Resistência Outros

Vontade (PRO) 7
Vont. Máx
12
Grad. Vont.

Vontade Outros 6

Pontos
Notas & CondiçÕes heroicos
Pontos de poder
Ganhos
Pontos de poder
Gastos
Poderes & Dispositivos Desenho do Personagem
Controle Climático: Ambiente (Seletivo) e 3 Efeitos alternativos(3 pontos + 4 pontos por
graduação) = 43 Pontos(10 Graduações)

Névoa Negra: Camuflagem Visual Ataque 2, Área Nuvem 4 (30 metros de Raio)(12 pontos +2
pontos por +1 aumento na graduação de área) = 22 Pontos(5 Graduações)(E. A.)

Relâmpago: Dano a distância(Elétrico)(2 Pontos por graduação) = 20 Pontos(10 Graduações)


(E. A.)

Rajada Ventosa: Mover Objetos Área Cone, Limitado a Empurrar para Longe(2 ponto por
graduação) = 20 Pontos(10 Graduações)(E. A.)

Ciclone: Aflição à Distância Área Explosão (Resistido e superado por Força; Impedido e
Prejudicado, Caído e Atordoado, Incapacitado) Resistência Alternativa (Força),
Concentração, Condição Extra, Recuperação Instantânea(4 pontos por graduação) = 40
Pontos(10 Graduações)

Voo: Levitação(1 Ponto pro graduação) = 10 Pontos(10 Graduações)


Perícias 36 Mod. de Grad. na
Total Habilidade Perícia Outros Grad Máx
Perícia

Acrobacia 8 3 5 17

Atletismo 3 0 3 20

Vantagens Combate Corpo-a-Corpo


Ataque a distância 7, Sortudo 5, Ataque Acurado, Ataque Imprudente,
Ataque Poderoso, Ataque Preciso (À Distância; Cobertura), Zombar,
________________________________________ 2 2 18
Duro de matar e De pé ________________________________________ 2 2 18
________________________________________ 2 2 18
Combate a distancia
Controle Climático
________________________________________ 10 3 7 10

________________________________________ 10 3 7 10
________________________________________ 10 3 7 10
Enganação 2 2 18
Complicações Especialidade
________________________________________ 3 3 17
________________________________________ 3 3 17
________________________________________ 3 3 17
________________________________________ 3 3 17
Furtividade 10 3 7 17
Intimidação 2 2 18

Intuição 5 1 4 19

Equipamentos, Veículos e Quartel General Investigação 7 3 4 17


Percepção 10 1 9 19
Persuasão 2 2 18
Prestidigitação 5 3 2 17
Tecnologia 3 3 17
Tratamento 5 3 2 17

Veículos 3 3 17

Series: _________________________________________________________________________________________ Mestre: _____________________________________________________________________ Informações


Notas:
Ações
AÇÃO ATAQUE DefesA tIpO efeItO

Agarrar - - Padrão Teste de ataque, se bem-sucedido, o alvo resiste com Força ou Esquiva; veja Agarrar p. 187.
Ajudar - - Padrão Engajado; teste de Ataque (CD 10) concede +2 ao ataque.
Carga -2 - Padrão Corpo-a-corpo; graduação de velocidade em linha reta, então ataque.
Defender-se - - Padrão Faça um teste oposto versus ataque, adicione 10 a um teste de 10 ou menos.
Ataque versus Aparar, se for bem-sucedido, faça Acrobacia ou Atletismo versus
Derrubar -2 - Padrão
Acrobacias ou Atletismo do oponente; defensor fica caído.
Desarmar -2 - Padrão Corpo-a-corpo; –5 à distância; teste de Dano versus Força do defensor.
Escapar - - Movim. Teste de Atletismo ou Acrobacia contra teste de rotina da Força ou efeito de agarrar de seu oponente.
Mirar +5 - Padrão Corpo-a-corpo ou à distância; +2 bônus se for uma distância maior do que perto.
Quebrar - - Padrão Teste de ataque (–5 de penalidade) versus defesa do personagem com o objeto.
Recuperar-se - +2 Padrão Remova o nível mais alto de dano ou fadiga, ou faça um teste de salvamento; uma vez por conflito.

Manobrs
MANOBRA AtAQUE DefesA tIpO efeItO

Ataque Acurado +1 ou 2 - Padrão –1 ou 2 para efeitos.


Ataque de Equipe - - Padrão Deve ser simultâneo e contra a mesma Defesa, veja Testes de Equipe p. 15.
Ataque Defensivo –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu próximo turno.
Ataque Final - - Padrão Ataque acerta automaticamente, ou Ataque vs. CD 10, se bem-sucedido, trate como um crítico.
Ataque Imprudente +1 ou 2 –1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus de ataque e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ataque.
Ataque Poderoso –1 ou 2 - Padrão +1 ou 2 para efeitos.
Em carga, dano baseado no seu nível de dano ou de velocidade +1, velocidade máxima o bônus é
Encontrão –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão de +2 e você faz um teste de resistência versus metade do dano causado (arredondado pra baixo).

Condições Basicas
Atordoado: Não pode executar ações (nem mesmo ações livres). Imóvel: Não tem velocidade de movimento, não pode se mover, mas
Compelido: Ação padrão única determinada por outro personagem. pode realizar ações.
Controlado se sobrepõe a compelido. Impedido: Mova a metade de seu movimento normal (–1 graduação
Controlado: Outro personagem determina suas ações. de velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido.
Debilitado: Uma ou mais habilidades do personagem foram diminuídas Indefeso: O bônus das defesas ativas de um personagem indefeso é
para abaixo de –5. 0. Atacantes podem atacar oponentes indefesos com testes de rotina.
Desabilitado: Sofre uma penalidade de circunstância de –5 em todos os Prejudicado: Sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos
testes. Debilitado se sobrepõe a desabilitado. os testes. Desabilitado se sobrepõe a prejudicado.
Desatento: Está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de inte- Tonto: Limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno.
ragir ou de fazer testes de Percepção ou executar qualquer ação baseada neles. Atordoado se sobrepõe a tonto.
Enfraquecido: Temporariamente perdeu pontos de poder em uma ca- Transformado: Características alteradas por um agente externo. De-
racterística. Depende do efeito. Debilitado substitui enfraquecido. pende do efeito.
Fatigado: Impedido, recupere após 1 hora de descanso. Vulnerável: As defesas ativas são divididas pela metade (arredon-
dadas para cima). Indefeso substitui vulnerável.

Condições Combinadas
Abatido: Tonto e impedido. Moribundo: Incapacitado e próximo da morte.
Adormecido: Indefeso, atordoado e desatento. Paralisado: Indefeso, imóvel e fisicamente atordoado; pode ser capaz
Amarrado: Indefeso, imóvel e prejudicado. de realizar ações mentais.
Caído: Sofre uma penalidade de –5 em testes de combate corpo-a- Restrito: Impedido e vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver
corpo. Os oponentes ganham um bônus de +5 em testes de combate preso a um objeto imóvel, o personagem está imóvel ao invés de impe-
corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de –5 em testes de ata- dido.
que à distância. Personagens caí-dos estão impedidos. Ficar de pé é Surdo: Não pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem
uma ação de movimento. auditiva total contra ele.
Cego: Impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar Surpreso: Atordoado e vulnerável.
prejudicado ou desabilitado para atividades visuais. Transe: Atordoado, mas só pode prestar atenção no efeito que o man-
Exausto: Prejudicado e impedido, recupere após 1 hora de descanso. tém em transe. Um aliado pode libertar o personagem desta condição
com um teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as graduações
Incapacitado: Indefeso, atordoado e desatento. Normalmente ficam caídos. do efeito).

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