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7 5 6 1 -1 11 Acrobacia 3 = 10 + 5
DES + 0 +
AdestramentoG ND = 10 + ND
CAR + 0 +
24 20 22 12 8 32
Atletismo Usar Destreza 23 = 10 + 7
FOR + 6 +
Atuação 21 = 10 + 11
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 15 = 10 + 5 + +
79
DES 0
Enganação 19 = 10 + 11
CAR + 0 + -2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude Con 30 = 10 + 6
CON + 6 + 8
Ataque desarmado 1d20+20 1d3+4+2 20/x2 Impacto -
Furtividade 1 = 10 + 5
DES + 0 + -2
Espada longa 1d20+20 1d8+4+2 19/x2 Corte - GuerraG ND = 10 + ND + 0 +
INT
Maça 1d20+20 1d8+4+2 20/x2 Impacto - Iniciativa 15 = 10 + 5
DES + 0 +
Espada Intimidação 29 = 10 + 11
CAR + 6 + 2
Intuição 15 = 10 + -1
SAB + 6 +
Investigação 11 = 10 + 1
INT + 0 +
G
Jogatina ND = 10 + ND
CAR + 0 +
LadinagemG ND = 10 + ND
DES + 0 + -2
Luta For 23 = 10 + 7
FOR + 6 +
MisticismoG ND = 10 + ND
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de NobrezaG
Destreza Armadura Escudo Outros
ND = 10 + ND
INT + 0 +
Des
Proficiências: Escudos, Armas marciais e Ofício (________)G ND = 10 + ND + 0 +
51
INT
= 10 + 0 + 14 + 13 + 14 Armaduras pesadas
Ofício (________)G ND = 10 + ND
INT + 0 +
Outros: Visão no escuro
Usando Armadura Pesada -12 Ofício (________)G ND = 10 + ND
INT + 0 +
Penalidade de Armadura
Ofício (________)G ND = 10 + ND
INT + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Ofício (________)G ND = 10 + ND
INT + 0 +
Armadura completa reforçada e selada 14 6 Percepção 6 = 10 + -1 + 0 + -3
SAB
PilotagemG ND = + + +
0/0
10 ND 0
Escudo de corpo reforçado 13 6 TAMANHO Médio DES
Pontaria Des 10 = 10 + 5
DES + 0 + -5
Reflexos 29 = 10 + 5
DES + 6 + 8
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 197.160 DESLOCAMENTO 9m ReligiãoG ND = 10 + ND
SAB + 0 +
Sobrevivência 9 = 10 + -1
SAB + 0 +
Vontade 23 = 10 + -1
SAB + 6 + 8
DESCRIçÃO
Heimdall e um Meio-orc Paladino de Thyatis, ele tem 28 anos de
idade, 1,85 de altura, pele verde, olhos amarelos e cabelo preto.
Sua armadura foi moldada a propio pedido de Heimdall para que
tivesse lugares com asas douradas de metal com outras partes
um cinza polido homenageado seu amado deus Thyatis. Sua
espada e dourada e com detalhes em vermelho. Heimdall e
sempre gentil e carismático, ajuda todos que pode e nunca
matou uma criatura sequer e nem deixara uma pessoa matar
alguem mesmo que seja inimigo porque todos merecem uma
segunda chance.
Ficha automatizada por: Kennedy #6066. De coração para a galera da Área da Tormenta. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
=====================Racial====================== ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
- +2 em Força, +2 em Constituição e +2 em Carisma
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
- Ameaçador: Você recebe +2 em Intimidação e pode usar
Força como atributo base de Intimidação =========================================1º Círculo====================================
- Nome da Magia/Engenhoca 1 | Escola | Execução | Alcance | Alvo/Área | Duração | Resistência | Efeito
- Durão: Sua rijeza muscular permite que absorva os
ferimentos. Sempre que sofrer dano, você recebe RD3 - Nome da Magia/Engenhoca 2 | Escola | Execução | Alcance | Alvo/Área | Duração | Resistência | Efeito
- Sangue Orc: Você recebe visão no escuro e +2 em rolagens - Nome da Magia/Engenhoca 3 | Escola | Execução | Alcance | Alvo/Área | Duração | Resistência | Efeito
de dano corpo a corpo
=====================Origem=====================
- Poder: Vitalidade =========================================2º Círculo====================================
- Poder: Desejo de Liberdade
- Itens: Uma ferramenta pesada (mesmas estatísticas de uma (siga o mesmo modelo acima)
maça) e Algemas
=====================Devoto=====================
- Poderes concedidos: Ataque Piedoso, Dom da Imortalidade e
Dom da Profecia
- Canalizar energia: Positiva
=====================Perícias====================
-Perícias de classe: Luta (For), Vontade (Sab), Fortitude (Con)
e Diplomacia(Car)
-Perícias de Int: Atletismo(For)
=====================Defeitos====================
-Defeitos de idade: Pulmão Ruim
-Defeitos gerais: Expurgo de Hyninn
-Poderes Ganhos pelos defeitos: Reflexos de Combate e Estilo
de Arma e Escudo
*Com o passar das missões, você pode atualizar sua história aqui como se fosse um diário. É algo opcional
mas que enriquece seu personagem*I
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ANOtaçÕES
Aliados, tesouros etc.
Dei o premio do evento do Dropps para o Heimdall(800 Xp e 100 T$)
============================================Aliados=======================================
(caso houver) - Nome do Aliado | Poder ou magia que te concedeu o aliado | Tipo de Aliado | Bonus | Nivel
============================================Outros========================================
Carregando Outros
Item Peso Item Peso
Mochila 1.00 Terno do casamento do Heimdall 0.00
Saco de Dormir 2.50 Capa esvoaçante(Aprimorado pra +2 em Diplomacia) 0.00
Traje de Viajante 2.00 Anel Eclestico(Aprimorado pra +2 em Fortitude) 0.00
Bandoleira e Cinto de poções 1.00
Lente de contato(Aprimorada pra +2 em Percepção) 0.00
Armadura completa reforçada e selada 25.00
0.00
Escudo de corpo Reforçada, 15.00
0.00
1 Espada longa Hamonizada(Golpe divino) de Aço rub, 4.00
0.00
1 Epsada longa Harmonizada(Golpe divino), Aço rubi com Ataque Poderoso e Combate defensivo 6.00
0.00
Maça 0.00
0.00
1,5 Bolo do panteão 0.00
0.00
1 Poção de concentração em combagem 0.00
0.00
5,5 Poção de velocidade 0.00
1 Poção de Transformação de Guerra da MUTA 0.00 0.00
0.00 0.00
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(Coloque aqui a lista de todas as suas missões e ações feitas entre aventuras, como uso de PeA e comércio. Também mantenha atualizado o número de missões no cando
direito.)
02 - Título: Problemas em larga escala(Eu narrei) (ND8 / XP2750 T$1500)(Já com os 25%)(Fiz o relatorio)
Ações:
08 - Título: Um inventor um tanto esquisito (ND6 / XP2000 T$1000)(Já com os 25%)(Fiz o relatorio)
Ações:
19 - Título: A sorte também mata(Eu narrei) (ND14 / XP4590 T$4725)(Já com os 35%)(Fiz o relatorio)
Ações:
2216- Relatórios/2
Título: Aquele Suicidas
que tudo vê(Eu narrei) (ND13 / XP4000 T$3750)(Já com os 25%)
Ações:
01 - Heimdall gasta 1 PeA pra treinar Xp de ND3(Passei)
2302- -Título:
Heimdall gasta
Clarice 1 PeAde
precisa pra treinar Xp
ajuda(Eu de ND4(Passei)
narrei) (ND10 / XP3640 T$2520)(Já com os 40%)
03 - Heimdall gasta 1 PeA pra treinar Xp de ND5(Falhei)
Ações:
04 - Heimdall gasta 1 PeA pra treinar Xp de ND5(Passei)
2405- -Título:
Heimdall
Caça gasta 1 PeA pra treinar
ao Devorador (ND14 Xp de ND6(Passei)
/ XP4760 T$4900)(Já com os 40%)
06 - Heimdall gasta 1 PeA pra adiantar pericias do proximo nivel(Falhei)
Ações:
07 - Heimdall gasta 1 PeA pra adiantar pericias do proximo nivel(Passei)
2508- -Título:
Heimdall
Vilagasta 1 PeA para
azarada(Eu narrei) começar
(ND14 a/ busca
XP4760 para virar super
T$4900)(Já sayajin(Passei
com os 40%)(Fiz1/4)
o relatorio)
09 - Heimdall gasta 1 PeA para começar a busca para virar super sayajin(Passei 2/4)
Ações:
10 - Heimdall gasta 1 PeA para continuar a busca para virar super sayajin(Falhei)
2611- -Título:
Heimdall
vila gasta
ralada1 (ND15
PeA pra/ XP5220
treinar Xp de ND7(Passei)
T$5800)(Já com os 45%)
12 - Heimdall gasta 1 PeA para terminar a busca para virar super sayajin(Passei 3/4)
Ações:
13 - Heimdall gasta 1 PeA para continuar a busca para virar super sayajin(Falhei)
2714- -Título:
Heimdall
Arenagasta 1 PeA paranarrei)
de Thyatis(Eu terminar a busca
(ND6 para virar
/ XP2790 super sayajin(Passei
T$1240)(Já 4/4) o relatorio)
com os 55%)(Fiz
15 - Heimdall gasta 1 PeA para adiantar o Ao sabor do destino(Passei)
Ações:
16 - Heimdall gasta 1 PeA pra treinar Xp de ND8(Passei)
2817- -Título:
Heimdall
Ajudagasta
para1 oPeA pra adiantar
fado(Eu narrei) Poder
(ND10de/ XP4030
Paladino: Aura de cura(Passei)
T$2790)(Já com os 55%)
18 - Heimdall gasta 1 PeA pra treinar Xp de ND9(Passei)
Ações:
19 - Heimdall gasta 1 PeA pra adiantar Poder de Paladino: Virtude Paladinesca: Temperança(Falhei)
2920- -Título:
Heimdall gasta 1 imortais
As chamas PeA pra deadiantar Poder de da
um casamento Paladino: Virtude
Sacerdotisa daPaladinesca: Temperança(Passei)
Vida e do Paladino Imortal (ND16 / XP5510 T$6525)(Já com os 45%)
21 - Heimdall gasta 1 PeA pra adiantar Poder de Guerreiro do Poder Supremo: Sétimo Sentido(Passei)
Ações:
22 - Heimdall gasta 1 PeA pra treinar xp de ND10(Passei)
3023- -Título:
Heimdall gasta 1 PeA
As mascaras de pra
Hynnintreinar Xp10
parte dedeND11(Passei)
20(Valkarya) (ND20 Suicida / XP13340 T$29000)(Já com os 45%)
24 - Heimdall gasta 1 PeA pra adiantar Poder de Guerreiro do Poder Supremo: Controle do Chi(Passei)
Ações:
25 - Heimdall gasta 1 PeA pra treinar Xp de ND12(Passei)
26- automatizada
Ficha
31 -Título:
Heimdall gasta
por:
Operação 1Armada:
KennedyPeA pra
#6066 trocar
. De coraçãoAo
Guerreiro parasabor
a galerado destino
da Área
Perfeito(Parte por Aumento
da1/?)(Eu
Tormenta. de Atributo:
narrei) (ND20 Suicida+2/em Carisma
XP14260 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
T$31000)(Já com os 55%)(Fiz o relatorio)
27 - Heimdall gasta 1 PeA pra adiantar Poder de Guerreiro do Poder: Explosão de poder(Falhei)
Ações:
28 - Heimdall gasta 1 PeA pra adiantar Poder de Guerreiro do Poder: Explosão de poder(Ultimo PeA, fé em deus Nimb)(Passei)
habilidades de raça e origem
(Liste aqui todos os treinos e retreinos, lembre de adicionar uma pequena história para ele)
(Especifique aqui da onde vem cada um dos modificadores no
bônus de ataque e dano dos seus ataques da página 1) 01-Descrição:
História:
Sabre de luz azul certeiro: 3(Destreza) + 1 (Metade do nivel),
+2 (Treino) e +1 (Certeira)= 7
Dano do Sabre de luz azul: 2d6(Sabre de luz) + 3 (Des) = 2d6 02-Descrição:
+3 História:
(Liste aqui todas as suas buscas, lembre de adicionar uma pequena história para elas levando em conta os testes de pericias feitos e os tesouros adquiridos).
01- Título:
Numero:
Descrição:
Resultado:
Recompensa:
História:
02- Título:
Numero:
Descrição:
Resultado:
Recompensa:
História:
03- Título:
Numero:
Descrição:
Resultado:
Recompensa:
História:
Exemplo de preenchimento:
01 - Pague o aluguel!
Numero: Busca 01.
Descrição: Rolagem de Tesouro
Resultado: 2 Sucessos (1 Recompensa).
Recompensa: 300T$
História: Depois de ficar com 14 meses de aluguel atrasado e falhar em conseguir acumular dinheiro, John resolvi explorar uma antiga tumba nas terras de seu avô.
Chegar ao local da tumba é um pouco complicado pois é necessário pelo menos um dia de viagem adentrando a mata fechada da floresta da propriedade. John faz alguns
acampamentos e se guia bem, chegando sem maiores problemas ao local da tumba. (Sobrevivência Sucesso)
Já dentro da tumba, John começa sua exploração. O lugar esta em ruinas e, em certo momento, o chão de uma das salas cede. Jonh tenta pular para se salvar mas acaba
caindo e se machucando um pouco. (Acrobacia Fracasso)
A queda, no entanto, não foi tão ruim, porque acabou por revelar uma sala secreta na tumba. Se havia algum tesouro ele deveria estar guardado ali. O aposento esta
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