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JOGADOR

ERIRAL DALDANN GUILHERME


PERSONAGEM
ANÃO TAVERNEIRO INVENTOR 19 | CLÉRIGO 1 20 0 LIN-WU
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL PeA DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 0 4 8 2 -1 Acrobacia 5 = 10 + 0
DES + 0 +
AdestramentoG ND = 10 + ND
CAR + 0 +
10 10 18 26 14 8
Atletismo Usar Destreza 12 = 10 + 0
FOR + 0 + 2

Atuação 9 = 10 + -1
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 10 = 10 + 0 + 0 +
190
DES
91-5 Conhecimento G
24 = 10 + 8
INT + 6 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 12 = 10 + 2
SAB + 0 +
Diplomacia 9 = 10 + -1
CAR + 0 +
Enganação 4 = 10 + -1
CAR + 0 + -5
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude Con 24 = 10 + 4
CON + 6 + 4
Kiba Kuro Ryuu 31 3d6+12+3d6 20/4x Cortante - Furtividade 0 = 10 + 0 + + -5
DES 0
Kiba Aka Kougoushii (1PM) 26 4d8+12+3d6 20/3x Cortante Curto GuerraG 24 = 10 + 8
INT + 6 +
Iniciativa 22 = 10 + 0
DES + 6 + 6

Intimidação 9 = 10 + -1
CAR + 0 +
Intuição 12 = 10 + 2
SAB + 0 +
Investigação 18 = 10 + 8
INT + 0 +
JogatinaG ND = 10 + ND
CAR + 0 +
LadinagemG ND = 10 + ND
DES + 0 + -5

Luta Int 24 = 10 + 8
FOR + 6 +
MisticismoG ND = 10 + ND
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de NobrezaG
Destreza Armadura Escudo Outros
ND = 10 + ND
INT + 0 +
Int
RD 6 ARMEIRO G
26 = 10 + 8 + 6 + 2

48
Ofício (________) INT
= 10 + 8 + 14 + 10 + 6 +4 Resistência contra magias de
Encantamento. ARTESANATO G
Ofício (________) 26 = 10 + 8
INT + 6 + 2
+4 Resistência contra magias de
Usando Armadura Pesada -5 Necromância.
CULINÁRIA G
Ofício (________) 26 = 10 + 8
INT + 6 + 2
Penalidade de Armadura G
ENGENHOQUEIRO
Ofício (________) 26 = 10 + 8
INT + 6 + 2
+1d8 contra Trolls
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade +10 Ofício Armeiro para fabricar Ofício (________)G ND = 10 + ND
INT + 0 +
Aço-Rubi
14
Armadura Completa de Aço Rubi Reforçada Ajustada Sob Medida A+ Fortitud /Reflexos 4 Percepção 18 = 10 + 2 + 6 +
SAB
- Visão no Escuro G
ND = + + +
0/0 Pilotagem 10 ND 0
Escudo Leve Defensor, Fantasmagórico, Hipnótico e Zeloso 10 1 -TAMANHO
Médio
Perito em armas tradicionais anãs
(machados, martelos, picaretas)
DES

- Proficiência em Armas Marciais,


Pontaria Des 10 = 10 + 0
DES + 0 +
Armaduras Pesadas e Escudos Reflexos 12 = 10 + 0 + 0 + 2
DES
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Religião G
ND = 10 + ND
SAB + 0 +
Sobrevivência 12 = 10 + 2
SAB + 0 +
Vontade 28 = 10 + 2
SAB + 6 + 10

Penalidade de armadura. GSomente treinado.

DESCRIçÃO
Defesa: 10 (Base) + 8 (Inteligência) + 10 (Armadura Completa) +
3 (Vestimenta da Fé na armadura) + 1 (armadura Reforçada) + 1
(Escudo Leve) + 4 (Estilo de Arma e Escudo com Tatuagem) + 3
(Vestimenta da Fé no escudo) + 2 (Defensor) + 4 (Aliado
Guardião Mestre) = 48

Machado Anão (6m+2e Adamante) Bônus: 23 (Luta com


Inteligência) + 2 (Foco em Machado Anão) + 2 (Tradição de
Heredrimm) + 2 (Formidável) + 2 (Energética) = 31
Machado Anão Dano: 3d6 (Machado Anão Adamante + Ferreiro)
+ 8 (Inteligência) + 2 (Atroz) + 2 (Formidável) + 3d6 (Aliado
Fortão Mestre) = 3d6 + 12 + 3d6

Machado Taúrico (4m+4e Aço-Rubi) Bônus: 23 (Luta com


Inteligência) + 2 (Tradição de Heredrimm) + 2 (Formidável) + 2
(Magnífica) - 2 (Desbalanceado) -5 (Aumentado) + 2 (Pungente)
+ 2 (Encontrar Fraqueza) = 26
Machado Taúrico Dano: 4d8 (Machado Taúrico Aumentado +
Ferreiro) + 8 (Inteligência) + 2 (Formídavel) + 2 (Magnífica) +3d6
(Aliado Fortão Mestre) = 4d8 + 12 + 3d6
Ficha automatizada por: Kennedy #6066. De coração para a galera da Área da Tormenta. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
PV: 3 (inventor) + 4 (Constituição) + 1 (Duro como Pedra) + 1
(Vitalidade) = 9 PV
INT 8 26
=====================Anão======================= ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
- Des -2 | Con +4 | Sab +2
- Conhecimento das Rochas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
- Devagar e Sempre
- Duro como Pedra =========================================1º Círculo====================================
- Tradição de Heredrim - Abençoar Alimentos
- Caminho da Natureza
================Taverneiro======================= - Orientação
- Vitalidade
- Gororoba Quantidade de engenhocas: 8/9
=========================================1º Círculo====================================
================Devoto de Lin-Wu=================
- Kiai Divino
- Coragem Total =========================================2º Círculo====================================
- Mente Vazia
- Vestimenta da Fé
=====================Classe=====================
- Perícias: Vontade e Ofício (Armeiro), Ofício (Engenhoqueiro), =========================================3º Círculo====================================
Conhecimento, Iniciativa, Luta (For) - Âncora Dimensional

=====================Outros===================== - Contato Extraplanar


- Perícias de Int: Ofício (Artesanato), Ofício (Culinária),
Percepção, Fortitude, Guerra - Sopro da Salvação

=====================Defeitos==================== - Transformação de Guerra


- Código da Honestidade (Estilo Arma e Escudo)
- Pulmão Ruim (Vontade de Ferro) - Voo

=========================================4º Círculo====================================
- Animar Objetos

- Controlar a Gravidade

==============Habilidades por Classe================


Classe 1:(Inventor)
lvl01 - Engenhosidade, Protótipo;
lvl02 - Couraceiro, Fabricar Item Superior;
lvl03 - Armeiro, Comerciante;
lvl04 - Engenhoqueiro, Fabricar Item Superior;
lvl05 - Aumento de Atributo;
lvl06 - Saque Rápido, Fabricar Item Superior;
lvl07 - Encontrar Fraqueza, Automato;
lvl08 - Blindagem, Fabricar Item Superior;
lvl09 - Maestria em Perícia, Fabricar Item Mágico;
lvl10 - Foco em Arma, Fabricar Item Superior;
lvl11 - Olho do Dragão, Ativação Rápida;
lvl12 - Bloqueio com Escudo, Fabricar Item Superior;
lvl13 - Pedra de Amolar, Fabricar Item Mágico;
lvl14 - Ferreiro;
lvl15 - Manutenção Eficiente;
lvl16 - Combate Defensivo;
lvl18 - Derrubar Aprimorado, Fabricar Item Mágico;
lvl19 - Encouraçado;
lvl20 - Mestre Cuca;
Classe 2:(Clérigo)
lvl17 - Devoto, Magias;

===============Poderes/Habilidades=================
- Estilo Arma e Escudo (defeito geral: Código da Honestidade)
- Vontade de Ferro (defeito de idade: Pulmão Ruim)
- Vitalidade (origem: Taverneiro)
- Gororoba (origem: Taverneiro)
- Kiai Divino (Lin-Wu) Eriral já está velho, não para os padrões dos anões, mas sim em sua mente. Seu clã, os Daldann, embora
- Engenhosidade (inventor 1) não seja um dos clãs mais influentes de Doherimm, de certa forma é um clã conhecido. São reconhecidos
- Protótipo (inventor 1:Escudo Pesado Reforçado) pelo povo subterrâneo como possuidores de uma das melhores tavernas da Montanha de Ferro, e Eriral
- Couraceiro (inventor 2) como seu herdeiro, tinha o dever de continuar este legado. Os Daldann sempre foram reconhecidos pela sua
- F.I.S. (inventor 2: Couraça Reforçada) hospitalidade, sua taverna sempre uma ótima parada obrigatória para os mais variados guerreiros e os mais
- Armeiro (inventor 3) esforçados artesãos. Eriral desde que era garoto aprendeu muito do que sabe lá, aprendeu a receber a todos
- Comerciante (inventor 3) com o coração aberto e um sorriso no rosto, aprendeu que não há desavença ou problema que não se possa
- Engenhoqueiro (inventor 4) resolver com um bom prato de comida quente. Mas também foi com sua família que aprendeu a brandir o
- F.I.S. (inventor 4: Couraça Reforçada Ajustada) machado e o martelo para se defender, aprendeu com os anciões de seu clã o valor do trabalho em
- Aumento de Atributo (inventor 5: Inteligência - Guerra) comunidade e do esmero de um trabalho bem feito.
- F.I.S. (inventor 6: Couraça Reforçada Ajustada Adamante)
- Saque Rápido (inventor 6) Mas isso não era o suficiente para Eriral, dia após dia ele se via envelhecendo, se tornando mais um dentro
- Encontrar Fraqueza (inventor 7) os numerosos anões de Doherimm. Dia após dia ouvia os relatos dos bravos guerreiros que defendiam seu
- Automato (inventor 7: Ajudante + Local de Trabalho) povo dos Trolls. Dia após dia se encantava com as criações dos mais primorosos artesãos.
- F.I.S. (Inventor 8: Armadura Completa Aço-Rubi Reforçada A
+ Fortitude A+ Atletismo) E o que seria dele? Passaria o resto de sua vida apenas vivendo as aventuras dos outros através de seus
- Blindagem (inventor 8) relatos?
- F.I.M. (Inventor 9: Escudo Pesado Refletor e Zeloso)
- Maestria em Perícia (Inventor 9: Ofícios Engenhoqueiro e Não. Eriral queria mais, queria desbravar o mundo, criar vínculos, provar as delícias que existiam por ai.
Culinária, Fortitude, Guerra, Reflexos, Vontade) Eriral queria se aventurar! "Mas os Daldann não se aventuram, os Daldann são a lareira para a qual os
- F.I.S. (inventor 10: Armadura Completa Aço-Rubi Reforçada demais veem para repousar, somos aqueles por quem eles lutam no fim de tudo, não somos os que lutam."
Aprimorado Atletismo, Fortitude e Reflexos) Foi o que ouviu de seu clã.
- Foco em Arma (inventor 10: Machado Anão)
- Olho do Dragão (inventor 11) Demorou para Eriral se decidir. E por mais desestímulo que tivesse, Eriral herdou a teimosia de seus
- Ativação Rápida (inventor 11) antepassados. Não iria se deixar atrofiar como eles, não lutaria pra sobreviver. Lutaria pra viver cada
- F.I.S. (inventor 12: Armadura Completa Aço-Rubi, Reforçada, pedacinho belo que a vida tinha a lhe oferecer fora dos subterrâneos.
Ajustada, Sob Medida, Aprimorado Fortitude e Reflexos)
- Bloqueio com Escudo (inventor 12) Porém, tal rebeldia veio com um preço. Seu clã não aprovava sua saída e sua rebeldia. "Vá! Prove-nos que
- F.I.M. (inventor 13: Escudo Leve Defensor, Fantasmagórico e estávamos errados se for capaz! Vá! Mas até lá, nunca mais saberá como voltar, não até que nos prove que
Zeloso) estávamos errados sobre você!" Foi o que os anciões disseram. E com isso Eriral foi exilado de Doherimm.
- Pedra de Amolar (inventor 13)
- Ferreiro (inventorpor:
Ficha automatizada 14)Kennedy #6066. De coração para a galera da Área da Tormenta. Agora fora dos intricados túneis subterrâneos Eriral tinha
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para uso pessoal.para explorar
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visite-nos conhecer, toda
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- Manutenção Eficiente (inventor 15) uma sorte de novas maravilhas e perigos. E o mais mortal entre eles era a fome. Eriral iria morrer pela sua
- Combate Defensivo (inventor 16) ousadia, sem formas de obter comida e sem abrigo, sem nenhuma alma viva para o ajudar. Se não fosse por
ANOtaçÕES
Aliados, tesouros etc.
=================================================================Aliados=================================================================
- Kzinho | Campanha | Guardião Especial | +2 em Defesa e rolar novamente um teste de perícia por cena | Especial | K estimula os instintos protetores de Eriral aumentando sua
defesa e o instigando a pensar duas vezes antes de agir.

- Mushu | Autômato | Vigilante Mestre | +2 em Iniciativa e Percepção + Esquiva Sobrenatural (evita condição surpreendido) + Olhos nas Costas (impede de ser flanqueado)

- Food-Truck | Benefício: Oficina | +2 em Ofício (Somente para Fabricação) e Veículo (Pilotagem com Ofício Engenhoqueiro) | (Dever: "Manutenção" - Dependendo do mestre pode
precisar de manutenções regulares.)

=======================================================Obrigações e Restrições da sua Devoção=================================================


- Devoto de Lin-Wu: Devem demonstrar comportamento honrado, jamais recorrendo a mentiras e subterfúgios. São proibidos de tentar qualquer ação que exigiria teste de
Enganação, Furtividade e Ladinagem.

================================================================Anotações================================================================
Pulmão Ruim: Seu fôlego é uma fração do que era antes. Você não consegue prender a respiração por um número de rodadas igual a sua Constituição. Quando precisa prender a
respiração, deve fazer testes de Fortitude a partir da primeira rodada. Sempre que faz uma investida, role 1d6. Num resultado ímpar, você fica fatigado até o fim da cena.

Código de Conduta: Escolha um dos códigos a seguir. Você segue rigorosamente esse código. Se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
• Código da Honestidade. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.

Receitas:
- Tako-yaki (Vontade +2, dano em acertos críticos +2, PV temporário +5 | CD20 custo 10 T$);
- Torta de Nozes (Misticismo +4, PM temporário +5 | CD20 custo 10 T$)
- Ouro de Dragão (+1 em jogadas de ataque em cena | CD20 custo 10 T$)
- Bolinho de Jade (Um ataque no dia causa dano máximo se acertar | CD20 custo 4 T$)
- Coragem de Bolso (Uma ação padrão extra durante um dia | CD20 custo 4 T$)
- Presente da Terra (Pode refazer um teste de Sobrevivência ou Adestrar Animais durante o dia | CD20 custo nenhum)

- Tatuagem Complexa: +4 em testes de resistência contra magias de Encantamento | +2 em Estilo Arma e Escudo | RD 3
- Tatuagem Complexa: +4 em testes de resistência contra magias de Necromância | +2 em Mente Vazia | RD 3

Kiba Kuro Ryuu - Machado Anão +8 (Material Especial: Adamante, Cruel, Atroz, Maciço, Equilibrado, Harmonizado: Kiai Divino) [Formidável e Energética]

Kiba Aka Kougoushii - Machado Taúrico Aumentado - Aço-Rubi Magnífica, Certeira, Pungente, Harmonizada: Kiai Divino, Excruciante, Dançarina.

Carregando Outros
Item Peso Item Peso
Mochila, Saco de Dormir e Traje do Viajante T$8 5.50 Machado Anão T$30 4.00
Armadura Completa (6 modificações) 25.00 Kit de Artesão (Aprimorado) T$330 4.00
Machado Anão (Aço-Rubi Pungente Preciso) 4.00 Kit de Armeiro (Aprimorado) T$330 4.00
Escudo Leve (3 encantos) 3.00 Escudo Pesado (Reforçado) T$305 0.00
Machado Anão (6 modificações e 2 encantos) 0.00
Machado Anão (Equilibrado) T$330 4.00
0.00
0.00
0.00
0.00
Poção Suporte Ambiental (6) T$180 0.60
0.00
Poção de Primor Atlético (1) T$30 0.10
0.00
0.00
0.00
Kit de Engenhoqueiro (Aprimorado) T$330 4.00
0.00
Kit de Culinária (Aprimorado) T$330 4.00
0.00 0.00

Brincos da Sagacidade 0.00 0.00

Bainha Mágica 0.00 0.00

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Pederneira T$1 0.00
0.00
Odre T$1 2.00
53.20 30.00 100.00 1.005,00
Algibeira T$1 0.00 T$:
CARGA TOTAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Corda (10m) T$1 5.00
(Soma das cargas ) (3x Força) (até 10x Força) TO:

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0

*Coloque aqui a lista de todas as suas missões e ações feitas entre aventuras, como uso de PeA e comércio. Também mantenha atualizado o número de missões no canto
direito.*

01 - Missão 000: "Título" (ND / XP T$)


Ações:

02 - Missão 000: "Título" (ND / XP T$)


Ações:

03 - Missão 000: "Título" (ND / XP T$)


Ações:

04 - Missão 000: "Título" (ND / XP T$)


Ações:

05 - Missão 000: "Título" (ND / XP T$)


Ações:

Exemplo de preenchimento:
01 - Missão 429: "Não se preocupem, será fácil" (ND1+20%/900XP60T$)
Ações: COMPREI 1 Trobo por 10T$ e 1 Sela por 20T$. Total: 30T$

02 - Missão 549: "A busca pelas botas" (ND1+20%/900XP60T$)


Ações: TREINEI (113): Acuidade com Arma. BUSCA (091): "Pague o aluguel!" Tesouro 300TO.

03 - Missão 621: "Explorando os esgotos" (ND1+20%/900XP60T$)


Ações: VENDI: 1 Trobo por 5T$. RETREINEI: Acuidade com Arma por Vitalidade. OFICINA: Fabriquei 25 Essências de mana.

*Relate aqui todos os seus usos de PaA de maneira organizada e objetiva, mantenha a quantidade de PeA já usados no canto direito*

01 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
02 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
03 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)

Exemplo de preenchimento:
01 - TREINEI: Acuidade com Arma (Treino 290)
02 - BUSCA: "Pague o aluguel!" (Busca 287) Recompensa: 3000T$.
03 - RETREINEI: Acuidade com Arma por Vitalidade (Retreino 233)
04 - TREINEI: Foco em Perícia Atuação (Falha) (Treino 278)
05 - OFICINA: Aprimorei uma Armadura acolchoada com Reforçada.
06 - OFICINA: Fabriquei engenhocas de Campo de força, Resistência a energia, Crânio voador de Vadislav e Mente divina.
07/08/09 - OFICINA: Fabriquei uma Armadura completa com Reforçada, Ajustada, Sob Medida e Aprimorada (+2 em Intimidação, Atletismo, Reflexos).
10 - OFICINA: Consertei uma Espada longa.

(OBS1: SEMPRE coloque as ações em caixa alta)


(OBS2: Não coloque mais de 3 PeA juntos)

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