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Lux EU
PERSONAGEM
Hanyo Charlatão Feiticeiro Rubro 5 SSZZAAS
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
-1 -1 2 2 0 7 Acrobacia 1 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 8 14 14 10 25
Atletismo 1 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 9 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 2 + Des
DES + 0 +
30 30 43 43 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 11 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 13 = 2 + Car
CAR + 2 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 2 + Con
CON + 2 +
Furtividade 1 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 11 = 2 + Car
CAR + 2 +
Intuição 4 = 2 + Sab
SAB + 0 + 2
Investigação 4 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta -4 = 2 + For
FOR + 0 + -5
✔ Misticismo G
13 = 2 + Car
INT + 2 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
9 = 10 + -1 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 3 = 2 + Des
DES + 2 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 11,300 DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Car MOD
7 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
========Desvantagem e Idade============
-Hentai:Malefício: na presença de qualquer criatura
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
atraente
(Carisma 16 ou mais) da qual seu personagem ===========================Magia=================================
possa se sentir atraído, você precisa =========================1º Círculo================================
ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD
-Benção(1 Pm):Execução: padrão; Alcance: curto;
igual ao Carisma do alvo). Se falhar, você não Alvos: criaturas escolhidas; Duração: cena.
resiste a Abençoa os alvos, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Bênção anula
passar uma cantada vulgar (Blefar, resistido contra Perdição.
Intuição ou Vontade da “vítima”, que neste caso +1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se
recebe um bônus decompõe nem pode ser transformado em morto-vivo pela duração da magia.
de +5). Uma falha nesse teste resulta em tremendo
+2 PM: aumenta os bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
mico — especialmente se o alvo tem cabeça lançar.
quente (ela deve te atacar, mas não pra matar,
obvio, habilidades de raça
apenas um ataquezinho de e origem
leve), ficando
confuso. -Disfarce Ilusório(1 Pm):Execução: padrão; Alcance: pessoal;
========Racial========
Obs.: Esta condição de Confuso é diferente da Alvo: você; Duração: cena; Resistência: Vontade desacredita.
-Liberdade Mágica:+2 em Misticismo e em Testes
normal. Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de
contra efeitos que restringem o movimento pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação para
-Brincar com os Sentimentos:+bônus de Car em disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça,
Confuso: Comportando-se de modo aleatório. mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa
Pm e1d6
Role umano Magia
iníciode
dePrimeiro Ciclo de
seus turnos: disfarçada de bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).
Encantamento
1 - Movimenta-se a minha
em uma escolha
direção escolhida por
-Casorolagem
esteja em perigo (Metade ou menso àdos Pvs Truque: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e a duração para 1 semana. Em
uma de 1d8 (sendo 1 diretamente frente, vez do normal, você faz uma pequena alteração na aparência do alvo, como deixar o nariz
Totais)
2 ou eDesprevenido
à frente gasto
a direita e assim por-1diante)
Pm empara Magias e
tentar vermelho ou fazer brotar um gerânio no alto da cabeça. A mudança é inofensiva, mas
Habilidades
fugir do mico; persistente -- se a flor for arrancada, por exemplo, outra nascerá no local.
- - Não pode fazer ações, exceto reações, e fica
2-3 +1 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo,
-
balbuciando incoerentemente; transformar pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de
4 - Fica apavorado; Enganação para falsificação.
========Origem========
5 - Faz um ataque corpo-a-corpo (no caso um tapa) +2 PM: a ilusão inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de Enganação para
- Sortudo
na prorpia cara. Role 1d2+ Força de dano. disfarce para +20.
6 - Ahabilidades
- Perícia: Enganação
condição deeclasse
termina pode agir e poderes
normalmente. +3 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Cada criatura pode
ter uma aparência diferente. Criaturas involuntárias podem anular o efeito com um teste
========Devoto========
Míope:-5 Pontaria de Vontade. Requer 2º círculo.
-Astúcia da Serpente
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode
Temeroso:-5 em Luta anular o efeito com um teste de Vontade.
==Poderes por Nível==
1 - Misticismo em
Recurvado:-2 Nato, Magia Ilimitada, Anatomia
Manobras
Insana, Mente Aberrante, Magias -Amedrontar(1 Pm):Execução: padrão; Alcance: curto;
2 - Poder Mágico Alvo: 1 animal ou humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial.
3 - Magia Pungente O alvo é envolvido por energias sombrias assustadoras. Se falhar na resistência, fica
apavorado por 1 rodada, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
4 - Aumento de Atributo Carisma
+2 PM: alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1 rodadas, em vez de
5 - ContraMágica Aprimorada apenas 1.
+2 PM: muda o alvo para criatura.
+5 PM: afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance