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JOGADOR

Lux EU
PERSONAGEM
Hanyo Charlatão Feiticeiro Rubro 5 SSZZAAS
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 -1 2 2 0 7 Acrobacia 1 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 8 14 14 10 25
Atletismo 1 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 9 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 2 + Des
DES + 0 +
30 30 43 43 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 11 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 13 = 2 + Car
CAR + 2 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 2 + Con
CON + 2 +
Furtividade 1 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 11 = 2 + Car
CAR + 2 +
Intuição 4 = 2 + Sab
SAB + 0 + 2
Investigação 4 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta -4 = 2 + For
FOR + 0 + -5
✔ Misticismo G
13 = 2 + Car
INT + 2 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
9 = 10 + -1 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 3 = 2 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 11,300 DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1.00 0.00

Saco de Dormir 2.50 0.00


Terno Elegante 2.00 0.00

Joia Falsificada 0.00 0.00


Kit de Disfarces 0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 5.50 de 24 80 T$:


74,500
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Car MOD
7 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
========Desvantagem e Idade============
-Hentai:Malefício: na presença de qualquer criatura
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
atraente
(Carisma 16 ou mais) da qual seu personagem ===========================Magia=================================
possa se sentir atraído, você precisa =========================1º Círculo================================
ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD
-Benção(1 Pm):Execução: padrão; Alcance: curto;
igual ao Carisma do alvo). Se falhar, você não Alvos: criaturas escolhidas; Duração: cena.
resiste a Abençoa os alvos, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Bênção anula
passar uma cantada vulgar (Blefar, resistido contra Perdição.
Intuição ou Vontade da “vítima”, que neste caso +1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se
recebe um bônus decompõe nem pode ser transformado em morto-vivo pela duração da magia.
de +5). Uma falha nesse teste resulta em tremendo
+2 PM: aumenta os bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
mico — especialmente se o alvo tem cabeça lançar.
quente (ela deve te atacar, mas não pra matar,
obvio, habilidades de raça
apenas um ataquezinho de e origem
leve), ficando
confuso. -Disfarce Ilusório(1 Pm):Execução: padrão; Alcance: pessoal;
========Racial========
Obs.: Esta condição de Confuso é diferente da Alvo: você; Duração: cena; Resistência: Vontade desacredita.
-Liberdade Mágica:+2 em Misticismo e em Testes
normal. Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de
contra efeitos que restringem o movimento pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação para
-Brincar com os Sentimentos:+bônus de Car em disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça,
Confuso: Comportando-se de modo aleatório. mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa
Pm e1d6
Role umano Magia
iníciode
dePrimeiro Ciclo de
seus turnos: disfarçada de bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).
Encantamento
1 - Movimenta-se a minha
em uma escolha
direção escolhida por
-Casorolagem
esteja em perigo (Metade ou menso àdos Pvs Truque: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e a duração para 1 semana. Em
uma de 1d8 (sendo 1 diretamente frente, vez do normal, você faz uma pequena alteração na aparência do alvo, como deixar o nariz
Totais)
2 ou eDesprevenido
à frente gasto
a direita e assim por-1diante)
Pm empara Magias e
tentar vermelho ou fazer brotar um gerânio no alto da cabeça. A mudança é inofensiva, mas
Habilidades
fugir do mico; persistente -- se a flor for arrancada, por exemplo, outra nascerá no local.
- - Não pode fazer ações, exceto reações, e fica
2-3 +1 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo,
-
balbuciando incoerentemente; transformar pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de
4 - Fica apavorado; Enganação para falsificação.
========Origem========
5 - Faz um ataque corpo-a-corpo (no caso um tapa) +2 PM: a ilusão inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de Enganação para
- Sortudo
na prorpia cara. Role 1d2+ Força de dano. disfarce para +20.
6 - Ahabilidades
- Perícia: Enganação
condição deeclasse
termina pode agir e poderes
normalmente. +3 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Cada criatura pode
ter uma aparência diferente. Criaturas involuntárias podem anular o efeito com um teste
========Devoto========
Míope:-5 Pontaria de Vontade. Requer 2º círculo.
-Astúcia da Serpente
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode
Temeroso:-5 em Luta anular o efeito com um teste de Vontade.
==Poderes por Nível==
1 - Misticismo em
Recurvado:-2 Nato, Magia Ilimitada, Anatomia
Manobras
Insana, Mente Aberrante, Magias -Amedrontar(1 Pm):Execução: padrão; Alcance: curto;
2 - Poder Mágico Alvo: 1 animal ou humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial.
3 - Magia Pungente O alvo é envolvido por energias sombrias assustadoras. Se falhar na resistência, fica
apavorado por 1 rodada, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
4 - Aumento de Atributo Carisma
+2 PM: alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1 rodadas, em vez de
5 - ContraMágica Aprimorada apenas 1.
+2 PM: muda o alvo para criatura.
+5 PM: afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance

-Escuridão(1 Pm):Execução: padrão; Alcance: curto;


Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade anula (veja texto).
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
luz natural. O objeto pode ser guardado ANOtaçÕES
(em um bolso, por exemplo) para interromper a
escuridão, que voltará a funcionarHistórico,
caso oaliados, tesouros etc.
objeto seja revelado. Se lançar a magia num
objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la.
=============================Classe===============================
=============================Classe====================
Escuridão anula Luz.
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
===========
-Perícias:Enganação, Diplomacia, Intimidação, Vontade e Misticismo
+2 PM: muda
-Perícias o efeito parae fornecer
de Int:Fortitude Reflexoscamuflagem total por escuridão.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
--Perícias:Enganação, Diplomacia, Intimidação, Vontade e Misticismo
+2 PM: muda
-Perícias deoInt:Fortitude
alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a
e Reflexos
magia
TeA:1 nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por 1
-
rodada. Requer 2º círculo.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é coberto
por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem por escuridão.
TeA:1
Requer 2º círculo.

-Raio do Enfraquecimento(1 Pm):Execução: padrão; Alcance: curto;


Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Fortitude parcial.
Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.
Truque: muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do
normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um brilho púrpura. O alvo fica fatigado. Note que,
como efeitos de magia não acumulam, lançar este truque duas vezes contra o mesmo alvo
não irá deixá-lo exausto.
+2 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica
fatigado. Requer 2º círculo.
+5 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica inconsciente. Se passar, fica
exausto. Requer 3º círculo.
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