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JOGADOR

Joy Joyce
PERSONAGEM
Lefou Refugiado LN Clérigo 1 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 0 3 1 2 -2 Acrobacia -2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
19 10 16 12 14 7
Atletismo 4 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação -2 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 0 = 0 + Des
DES + 0 +
18 7 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação -2 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 0 + Con
CON + 2 +
Maça 6 1d8 x2 Impacto C.C Furtividade -2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 2 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação -2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas simples Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 0 + 5 + 1 + 0 Armaduras pesadas
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudos 0 INT

Penalidade de Armadura
2 Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 2 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 2 DES

Escudo 1 / ✔ ReligiãoG 4 = 0 + Sab + 2 +


0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 0 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 57 190 T$:


10
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 2 12
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Curar ferimentos -
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade
reduz à metade).

Infligir ferimentos -
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de
trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar
habilidades de raça e origem Ferimentos.

Cria da Tormenta - Você é uma criatura do tipo Armamento da natureza -


monstro e recebe +5 em testes de resistência Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: cena.
contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava,
funda ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta
Sangue Ácido - Quando você sofre dano por um em um passo e ela é considerada mágica para propósitos de resistência a dano. Ao
ataque corpo a corpo, o atacante sofre 1 ponto de lançar a magia, você pode mudar o tipo de dano da arma (escolhendo entre corte,
dano de ácido. Este dano aumenta em +1 para impacto ou perfuração).
cada outro poder da Tormenta que você possui.

habilidades de classe e poderes


Magias - Você pode lançar magias divinas de 1º
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo
no 9º nível e assim por diante). Seu atributo-chave
para lançar magias é Sabedoria e você soma seu
bônus de Sabedoria no seu total de PM

Devoto de Arsenal - Você se torna devoto de um


deus maior. Você deve obedecer às Obrigações &
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os
Poderes Concedidos dele.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Sangue dede
Sangue Ferro - Você
Ferro pode pagar
- Você pode2pagar
PM para2 receber
PM para+2 em rolagens
receber +2 em rolagens
de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena
de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena
Conjurar Arma - Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de
Conjurar Arma
arremesso com - Você
a qual pode gastar
seja proficiente. 1 PM
A arma surgepara invocar
em sua uma arma
mão, recebe corpo
um bônus de a
+1 em testes
corpo ou dedearremesso
ataque e rolagens
com de dano eseja
a qual duraproficiente.
pela cena. Você não pode
A arma criar em
surge armas
de disparo, mas pode criar 20 projéteis (flechas, virotes etc.).
sua mão, recebe um bônus de +1 em testes de ataque e rolagens de
dano e dura
Coragem Total -pela
Vocêcena. Você
é imune nãodepode
a efeitos criar
medo, armas
mágicos de disparo, mas
ou não.
pode criar 20 projéteis (flechas, virotes etc.).
Vontade de Ferro - Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em
Vontade
Coragem Total - Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.

Vontade de Ferro - Você recebe +1 PM para cada dois níveis de


personagem e +2 em Vontade

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