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4 2 4 1 0 -1 Acrobacia 0 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 14 18 12 10 8
Atletismo 4 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
33 33 6 6 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 1 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 1 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 0 + Con
CON + 2 +
Katana 1d20+6 1d10 19 corte curto Furtividade 0 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 4 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 0 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
3 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras ✔ Ofício (________)G 3 = 0 + Int
INT + 2 +
17 = 10 + 2 + 5 + 0 + pesadas e escudos
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
2 ✔ Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 2 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 0 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Katana 2.50
0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Armamento Aberrante
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
para produzir uma arma orgânica macabra — ela
brota
do seu braço, ombro ou costas como uma planta
grotesca e então se desprende. Você pode
produzir qualquer
arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual
seja
proficiente. O dano da arma aumenta em um passo
para cada dois outros poderes da Tormenta que
você
possui. A arma dura pela cena, então se desfaz
numa
poça de gosma. Pré-requisito: outro poder da
Tormenta.
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