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JOGADOR

Ötzi Harife/Patyos
PERSONAGEM
Osteon Mercador Feiticeiro 1 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 3 0 2 2 4 Acrobacia 3 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 16 10 14 14 18
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + Des
DES + 0 +
8 8 6 6 ✔ Conhecimento G
4 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 0 + Con
CON + 0 +
Besta Leve 1d8+ 19 Perfu. Médio Furtividade 3 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 4 = 0 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
4 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas de fogo Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 5 = 0 + Des
DES + 2 +
corte, frio e perfuração 5 0 0 Reflexos 3 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9mts Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Uma carroça 0.00 0.00

mercadorias para vender no valor de T$ 100 0.00 0.00


Trobo(montaria) 0.00 0.00

Besta leve 1.00 0.00


60 Virotes 3.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 4.00 de 30 100 T$:


11
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Armadura Arcana: Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível,
fornecendo +4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com
bônus fornecido por armaduras

Visão Mística: Seus olhos brilham passam a enxergar auras mágicas. Este efeito é similar
ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas as auras mágicas em
alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem gastar ações. Além disso,
você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura que possa
perceber em alcance médio é capaz de lançar magias e qual a aura gerada pelas magias
de círculo mais alto que ela pode lançar

habilidades de raça e origem Criar Ilusão: Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora
(um grito de socorro, um uivo assustador...).
° Armadura Óssea: corte, frio e perfuração 5 A magia cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente ao tom de voz
° Memória Póstuma(poder) normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou
° Natureza Esquelética: e visão no escuro e temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. Criaturas e objetos
imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos, de atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma
trevas e de veneno. armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance
° Preço da Não Vida: Você precisa passar oito
horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se
fizer isso, recupera PV e PM por descanso em
condições normais

habilidades de classe e poderes


° Arcanista: Feiticeiro: Linhagem Rubra
° Linha Rubra Basica: Você recebe um poder da
Tormenta. Quando perde Carisma por adquirir
poderes da Tormenta, pode aplicar a perda a outro
atributo.
° Magias: 3 de 1° circulo
Poderes:
- Raça(1) e Classe(1)
° Magia Ilimitada: Você soma seu modificador do
atributo-chave no limite de PM que pode gastar
numa magia
° Armamento Aberrante (tormenta): Você pode
gastar uma ação de movimento e 1 PM para
produzir uma versão orgânica de qualquer arma
corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja
proficiente
- Origem
° Proficiencia: Armas de fogo
° Negociação: Você pode vender itens 10% mais
caro (não cumulativo com barganha) ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
- Deusa: Valkaria
° Almejar o impossivel: Quando faz um teste de
perícia, um resultado de 19 ou mais no dado
sempre é um sucesso, não importando o valor a
ser alcançado

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