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JOGADOR

Nazai poggers
PERSONAGEM
elfo guarda clerigo 1 wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 3 0 5 2 1 Acrobacia 3 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 16 11 20 14 13
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + Des
DES + 0 +
16 16 5 5 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Diplomacia 3 = 0 + Car
CAR + 2 +
Enganação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 0 + Con
CON + 0 +
Furtividade 3 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
escudos e armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 3 = 0 + Des
DES + 0 +

/ ✔ ReligiãoG 4 = 0 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos


de vida.
Curar Ferimentos
Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam
energia negativa, esta magia causa dano
de luz a eles (Vontade reduz à metade).
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
habilidades de raça e origem Truque: em vez do normal, estabiliza
uma criatura.
bonus de raça Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
Inteligência +4, Destreza +2, pontos de dano de luz (Vontade reduz
Constituição –2. à metade).
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
vez de 9m). +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
Herança Feérica. Você recebe +2 PM: muda o alcance para curto.
+1 ponto de mana por nível. +5 PM: muda o alcance para curto e o
Sentidos Élficos. Você alvo para criaturas escolhidas.
recebe visão na penumbra e +2 em
Misticismo e Percepção

Habilidades de Classe
Devoto. Você se torna devoto de um deus
maior. Você deve obedecer às Obrigações & Restri
ções de seu deus, mas, em troca, ganha os
habilidades de classe e poderes
Poderes
Concedidos
bonus dele. Veja a lista de deuses na página
de classe
97.
Pontos de Vida. Um clérigo começa com 16
Como
pontosalternativa, você pode cultuar
de vida (+ modificador o Panteão e
de Constituição)
como um
ganha todo.
4 PV Não recebe
(+ mod. Con) por nenhum
nível. Poder Con
cedido, de
Pontos mas sua única
Mana. 5 PM Obrigação
por nível. & Restrição é
não usar Religião
Perícias. armas cortantes ou perfurantes
(Sab) e Vontade (Sab),(porque
mais
derramam sangue,
2 a sua escolha algo
entre que clérigos do
Conhecimento Panteão
(Int), Cura
consideram
(Sab), proibido).
Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa
O nome
(Des), desta habilidade
Intuição (Sab), Lutavaria deMisticismo
(For), acordo com a
(Int),
divindade(Int),
Nobreza escolhida: Devoto
Ofício (Int) de Azgher,(Sab).
e Percepção Devoto de
Thyatis... ou Devoto
Proficiências. dos Deuses,
Armaduras pesadasse escolher
e escudos.
cultuar
o Panteão como um todo.
Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias
de
um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo
no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1º círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo ANOtaçÕES
que possa lançar. Histórico, aliados, tesouros etc.
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria
e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total
de
PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

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