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JOGADOR

Caviar Gar
PERSONAGEM
Sereia Escrava Paladina 1 Oceano
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 4 -1 2 3 Acrobacia 3 = 0 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
12 16 18 8 14 16
✔ Atletismo 3 = 0 + ForFOR + 2 +
Atuação 3 = 0 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + DesDES + 0 +
24 24 6 6 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 3 = 0 + CarCAR + 0 +
Enganação 3 = 0 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 0 + ConCON + 2 +
✔ Furtividade 5 = 0 + DesDES + 2 +
✔ GuerraG 4 = 0 + IntINT + 2 +
✔ Iniciativa 5 = 0 + DesDES + 2 +
Intimidação 3 = 0 + CarCAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + SabSAB + 0 +
Investigação 2 = 0 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 3 = 0 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0 pesadas e escudos
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
0 Percepção 2 = 0 + SabSAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 0 + DES + 0 +
Pontaria 3 Des
0 0 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 0 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m/12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Algemas 1.00 0.00

Maça 6.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 7.00 de 36 120 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 2 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Canção dos Mares. Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando,
Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda
novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.

habilidades de raça e origem


Mestre do Tridente. - +2 de dano com Azagaias,
Tridentes e Lanças.

Transformação Anfíbia. Você pode respirar


debaixo dágua e possui uma cauda que fornece des
locamento de natação 12m. Quando fora dágua,
seu movimento vira 9m. Você não recupera PM até
voltar para a água.

Benefícios. Atletismo, Fortitude, Furtividade


(perícias); Desejo de Liberdade, Vitalidade
(poderes)

habilidades de classe e poderes

Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a


corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe destruidor. Você soma seu bônus de
Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de
dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
para aumentar o dano em +1d8.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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