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Caviar Gar
PERSONAGEM
Sereia Escrava Paladina 1 Oceano
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
1 3 4 -1 2 3 Acrobacia 3 = 0 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
12 16 18 8 14 16
✔ Atletismo 3 = 0 + ForFOR + 2 +
Atuação 3 = 0 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + DesDES + 0 +
24 24 6 6 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 3 = 0 + CarCAR + 0 +
Enganação 3 = 0 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 0 + ConCON + 2 +
✔ Furtividade 5 = 0 + DesDES + 2 +
✔ GuerraG 4 = 0 + IntINT + 2 +
✔ Iniciativa 5 = 0 + DesDES + 2 +
Intimidação 3 = 0 + CarCAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + SabSAB + 0 +
Investigação 2 = 0 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 3 = 0 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0 pesadas e escudos
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
0 Percepção 2 = 0 + SabSAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 0 + DES + 0 +
Pontaria 3 Des
0 0 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 0 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m/12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Int 2 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Canção dos Mares. Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando,
Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda
novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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