Você está na página 1de 2

JOGADOR

Serena Skall Amanda


PERSONAGEM
Sereia Pivete Druida 1 Oceano
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 1 0 4 2 Acrobacia 2 = 0 + DesDES + 0 +
✔ AdestramentoG 4 = 0 + CarCAR + 2 +
12 17 12 10 18 14
✔ Atletismo 3 = 0 + ForFOR + 2 +
Atuação 2 = 0 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + DesDES + 0 +
17 17 4 4 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 0 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 2 = 0 + CarCAR + 0 +
Enganação 2 = 0 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 3 = 0 + ConCON + 2 +
Tridente Luta 1d8 x2 Perfuração Curto ✔ Furtividade 4 = 0 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Azagaia Pontaria 1d6 x2 Perfuração Médio
✔ Iniciativa 5 = 0 + DesDES + 2 +
Intimidação 2 = 0 + CarCAR + 0 +
Intuição 4 = 0 + SabSAB + 0 +
Investigação 0 = 0 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
✔ LadinagemG 4 = 0 + DesDES + 2 +
Luta 1 = 0 + ForFOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
16 = 10 + 3 + 3 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
1 ✔ Percepção 6 = 0 + SabSAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 0 + DES + 0 +
Pontaria 3 Des
Couro Batido 3 1 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 6 = 0 + SabSAB + 2 +
✔ Vontade 6 = 0 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9(12 na água) Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kit de Ladrão 0.00 Tridente 0.00

Traje de Plebeu 0.00 Azagaia 0.00


Pombo (Ivy) 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 36 120 T$:


18
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

ESCOLAS DE MAGIA:

-Evocação, Abjuração e Adivinhação

MAGIAS:

-Hipnotismo: Alvos ficam fascinados

-Comando: Força o alvo a obedecer uma ordem.

-Detectar ameaças: Detecta a presença, quantidade e poder de criaturas na área.


habilidades de raça e origem
-Consagrar: Abençoa a área, maximizando efeitos de cura.
Canção dos Mares: Comando, Hipnotismo (Caris
ma). Caso aprenda novamente uma dessas PODERES:
magias, seu custo diminui em –1 PM.
-Acrobático: Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de
Mestre do Tridente: Recebe +2 em Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de
rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes. realizar investidas. Pré-requisito: Des 15.

Transformação Anfíbia: Deslocamento = 12m. -Aparência Inofensiva: A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em
uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este
*Mais de um dia sem contato com a água não poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no
recupera PM teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 13.

-Quebra Galho: Em cidades ou metrópoles, você pode comprar qualquer item não
superior ou mágico por metade do custo normal. Esses itens não podem ser vendidos
(são velhos, sujos, furtados...).
habilidades de classe e poderes
ORIGEM: -Anfíbio = Transformação Anfíbia

-Acrobático, Aparência Inofensiva e Quebra Galho -Arsenal das Profundezas = Mestre do Tridente

-Mestre dos Mares: Pode falar com animais aquáticos e aprende Acalmar Animal (Você
acalma um animal nervoso ou agressivo.), mas só contra criaturas aquáticas

CLASSE

*Devoto: Oceano

-Armas e Armaduras permitidas: azagaia, lança,


tridente, rede e armaduras de couro.

-Poderes: Anfíbio, Arsenal das Profundezas,


Mestre dos Mares.

*Empatia Selvagem. Pode se comunicar com


animais por meio de linguagem corporal e
vocalizações. Pode usar Adestramento com ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
animais para mudar atitude e pedir favores.

*Magias: Detectar Ameaças e Consagrar

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar