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1 3 1 0 4 2 Acrobacia 2 = 0 + DesDES + 0 +
✔ AdestramentoG 4 = 0 + CarCAR + 2 +
12 17 12 10 18 14
✔ Atletismo 3 = 0 + ForFOR + 2 +
Atuação 2 = 0 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + DesDES + 0 +
17 17 4 4 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 0 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 2 = 0 + CarCAR + 0 +
Enganação 2 = 0 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 3 = 0 + ConCON + 2 +
Tridente Luta 1d8 x2 Perfuração Curto ✔ Furtividade 4 = 0 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Azagaia Pontaria 1d6 x2 Perfuração Médio
✔ Iniciativa 5 = 0 + DesDES + 2 +
Intimidação 2 = 0 + CarCAR + 0 +
Intuição 4 = 0 + SabSAB + 0 +
Investigação 0 = 0 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
✔ LadinagemG 4 = 0 + DesDES + 2 +
Luta 1 = 0 + ForFOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
16 = 10 + 3 + 3 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
Penalidade de Armadura
1 ✔ Percepção 6 = 0 + SabSAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 0 + DES + 0 +
Pontaria 3 Des
Couro Batido 3 1 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 6 = 0 + SabSAB + 2 +
✔ Vontade 6 = 0 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9(12 na água) Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ESCOLAS DE MAGIA:
MAGIAS:
Transformação Anfíbia: Deslocamento = 12m. -Aparência Inofensiva: A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em
uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este
*Mais de um dia sem contato com a água não poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no
recupera PM teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 13.
-Quebra Galho: Em cidades ou metrópoles, você pode comprar qualquer item não
superior ou mágico por metade do custo normal. Esses itens não podem ser vendidos
(são velhos, sujos, furtados...).
habilidades de classe e poderes
ORIGEM: -Anfíbio = Transformação Anfíbia
-Acrobático, Aparência Inofensiva e Quebra Galho -Arsenal das Profundezas = Mestre do Tridente
-Mestre dos Mares: Pode falar com animais aquáticos e aprende Acalmar Animal (Você
acalma um animal nervoso ou agressivo.), mas só contra criaturas aquáticas
CLASSE
*Devoto: Oceano
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