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4 1 -1 2 0 4 Acrobacia -1 = 1 + DesDES + 0 +
✔ AdestramentoG 12 = 1 + CarCAR + 2 + 5
18 13 9 14 10 18
Atletismo 5 = 1 + ForFOR + 0 +
Atuação 5 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 4 = 1 + DesDES + 2 +
15 15 8 8 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 3 = 1 + SabSAB + 2 +
Diplomacia 5 = 1 + CarCAR + 0 +
Enganação 7 = 1 + CarCAR + 0 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 1 + ConCON + 0 +
Cudada d20+6 d6+4 x2 Esmagamento ✔ Furtividade 1 = 1 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Penetrada d20+6 d4+4 19 Perfuração 3m
✔ Iniciativa 4 = 1 + DesDES + 2 +
Intimidação 5 = 1 + CarCAR + 0 +
✔ Intuição 3 = 1 + SabSAB + 2 +
Investigação 3 = 1 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 7 = 1 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Usar Armaduras (leves e médias), Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
21 = 10 + 1 + 2 + 3 + 5 Usar Armas (Simples e Marcial),
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
Penalidade de Armadura
3 Percepção 1 = 1 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 0 +
Pontaria 2 Des
Escudo Pesado 2 2 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
ReligiãoG
Couro batido 3 1 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 3 = 1 + SabSAB + 2 +
Vontade 3 = 1 + SabSAB + + 0 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 2 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Alterar-se
Nível: arcana 2 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal;
Alvo: você;
Duração: 1 hora (D);
Você pode mudar sua aparência e forma -Inclusive roupas e equipamento - para qualquer
outra criatura, no máximo uma categoria de tamanho maior ou menor.
Você mantém suas estatísticas, mas recebe uma habilidade de forma selvagem de druida.
habilidades de raça e origem Se sua nova forma não é capaz de falar ou não tem gestos precisos você não pode lançar
magia até retornar a sua forma normal.
Espírito. Um hengeyokai não é considerado
humanoide, sendo imune a efeitos que afetam Se usar essa magia para criar um disfarce recebe um bônus de +10 no teste de
apenas estas criaturas, mas são afetados Enganação.
normalmente por magias e efeitos que afetam
espíritos. Eles não podem ser devolvidos à vida
com magias como reviver os mortos ou
ressurreição. Fora de seu mundo de origem, eles
podem ser afetados por magias como banimento e
outras que enviam espíritos de volta ao seu próprio
Plano.
Forma Ágil
Forma Ágil
Amigo Especial
Você recebe Destreza +6 e duas armas naturais
Você recebe +5 em testes de Adestramento com Você recebe Destreza +6 e duas armas naturais
que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem
animais comuns. Além disso, possui um animal de que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem
estimação que o auxilia e o acompanha em suas de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 em
aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que de ameaça
todos os testes19. Se atacar
de ataque compróximo
até o seu ambas, sofre –2 em
turno.
fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Aprimorada. Você recebe
todos os testes Destreza
de ataque até+10,
o seu próximo turno.
Luta deslocamento +3m e duas armas naturais (como
Aprimorada. Você recebe Destreza +10,
acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda
ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta
em
deslocamento
para Grande (–2 em+3m e duas armas
Furtividade, naturais
+2 em testes de (como
seu limite de aliados. acima,
manobra).mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda
Superior.
para Você recebe
Grande (–2 emDestreza +20, deslocamento
Furtividade, +6m e duas
+2 em testes de armas naturais (como
acima, mas
manobra).
com dano de 1d10). Seu tamanho muda para Grande
Superior. Você recebe
(–2 em Furtividade, Destreza
+2 em testes +20, deslocamento +6m e duas armas
de manobra).
naturais (como acima, mas
com dano
Forma Feroz de 1d10). Seu tamanho muda para Grande
Você recebe Força +6, +2 na Defesa e uma arma
(–2
naturalem
queFurtividade, +2 em
causa 1d8 pontos testes de manobra).
de dano.
? Aprimorada. Você recebe Força +10, +5 na
Forma
Defesa eFeroz
uma arma natural que causa 2d6 pontos
Você
de dano. recebe Forçamuda
Seu tamanho +6, +2parana Defesa
Grande (–2eem uma arma
Furtividade,
natural +2causa
que em testes
1d8de pontos
manobra). de dano.
? Superior. Você recebe Força +20, +10 na
?Defesa
Aprimorada. Você recebe Força +10, +5 na
e uma arma natural que causa 4d6 pontos
Defesa e uma
de dano. Seu tamanhoarmamuda
natural
para que
Enorme
É permitido causa
reproduzir (–5 2d6
em
esta página pontos
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Furtividade, +5 em tamanho muda
testes de manobra). para Grande (–2 em