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JOGADOR

Kenpõ Amerika Sukõn Machado


PERSONAGEM
Henge Youkai Amigo dos Animais Domador 2 Dante
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 1 -1 2 0 4 Acrobacia -1 = 1 + DesDES + 0 +
✔ AdestramentoG 12 = 1 + CarCAR + 2 + 5
18 13 9 14 10 18
Atletismo 5 = 1 + ForFOR + 0 +
Atuação 5 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 4 = 1 + DesDES + 2 +
15 15 8 8 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 3 = 1 + SabSAB + 2 +
Diplomacia 5 = 1 + CarCAR + 0 +
Enganação 7 = 1 + CarCAR + 0 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 1 + ConCON + 0 +
Cudada d20+6 d6+4 x2 Esmagamento ✔ Furtividade 1 = 1 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Penetrada d20+6 d4+4 19 Perfuração 3m
✔ Iniciativa 4 = 1 + DesDES + 2 +
Intimidação 5 = 1 + CarCAR + 0 +
✔ Intuição 3 = 1 + SabSAB + 2 +
Investigação 3 = 1 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 7 = 1 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Usar Armaduras (leves e médias), Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
21 = 10 + 1 + 2 + 3 + 5 Usar Armas (Simples e Marcial),
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
3 Percepção 1 = 1 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 0 +
Pontaria 2 Des
Escudo Pesado 2 2 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
ReligiãoG
Couro batido 3 1 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 3 = 1 + SabSAB + 2 +
Vontade 3 = 1 + SabSAB + + 0 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Escudo Pesado 7.00 0.00

Mochila 1.00 0.00


Saco de dormir 2.50 0.00

Traje viajante 2.00 0.00


Adaga 0.50 0.00

Armadura de couro batido 10.00 0.00


8 rações de viagem 4.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Cantil 2.00 29.00 de 54 180 T$:


6
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Int 2 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Alterar-se
Nível: arcana 2 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal;
Alvo: você;
Duração: 1 hora (D);
Você pode mudar sua aparência e forma -Inclusive roupas e equipamento - para qualquer
outra criatura, no máximo uma categoria de tamanho maior ou menor.

Você mantém suas estatísticas, mas recebe uma habilidade de forma selvagem de druida.

habilidades de raça e origem Se sua nova forma não é capaz de falar ou não tem gestos precisos você não pode lançar
magia até retornar a sua forma normal.
Espírito. Um hengeyokai não é considerado
humanoide, sendo imune a efeitos que afetam Se usar essa magia para criar um disfarce recebe um bônus de +10 no teste de
apenas estas criaturas, mas são afetados Enganação.
normalmente por magias e efeitos que afetam
espíritos. Eles não podem ser devolvidos à vida
com magias como reviver os mortos ou
ressurreição. Fora de seu mundo de origem, eles
podem ser afetados por magias como banimento e
outras que enviam espíritos de volta ao seu próprio
Plano.

Visão no Escuro. Hengeyokais enxergam no


escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco.
Hengeyokais ignoram camuflagem (incluindo
camuflagem total) por escuridão.
habilidades de classe e poderes
Forma-base.
Mestre Um hengeyokai deve escolher um
das bestas
animal paravocê
No 1º nível sua forma-base.
pode usar a A aparência
perícia da
Adestrar
forma-base
Animais em émonstros
a do animal
comescolhido
inteligênciacomde no
características fantásticas,
máximo 6 (o limite exóticas
de inteligência ou animais).
inclui
assustadoras, mas sempre chamativas. Ele pode
assumir
Domar sua forma-base com uma ação padrão. Se
estiver em sua
No 1º nível vocêforma-base, possuiAdestrar
recebe a perícia todas asAnimais
suas
estatísticas normais,
treinada, caso maisvocê
já possua umarecebe
habilidade
foco da
emforma
selvagem do druida
perícia (Adestrar escolhida
animais). No a2ºcada
nível e a cada 4
transformação.
níveis você recebe +1.
Forma
Ataquehíbrida. A aparência padrão do hengeyokai
em conjunto
é a detreinamento
"Com um humanoide com traçosentre
e convivência animais de suae
domador
forma-base.
fera, Ele pode assumir
eles desenvolvem formassua
maisforma híbrida
eficientes de
com umaem
combate ação padrão. Essa é sua forma natural
grupo."
para magias como desmetamorfosear ou visão da
verdade . quando estiver flanqueando um inimigo
No 2º nível
junto com um animal ou monstro domado, ambos
O hengeyokai
causam pode
+1d8 em lançar
seus a magia
ataques. Noalterar-se sem
10º nível esse
gastar PM. Porém,
dano aumenta paraa2d8
duração da magia
e no 18º muda
nível sobe para
para ANOtaçÕES
concentração.
3d8. Histórico, aliados, tesouros etc.

Forma Ágil
Forma Ágil
Amigo Especial
Você recebe Destreza +6 e duas armas naturais
Você recebe +5 em testes de Adestramento com Você recebe Destreza +6 e duas armas naturais
que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem
animais comuns. Além disso, possui um animal de que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem
estimação que o auxilia e o acompanha em suas de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 em
aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que de ameaça
todos os testes19. Se atacar
de ataque compróximo
até o seu ambas, sofre –2 em
turno.
fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Aprimorada. Você recebe
todos os testes Destreza
de ataque até+10,
o seu próximo turno.
Luta deslocamento +3m e duas armas naturais (como
Aprimorada. Você recebe Destreza +10,
acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda
ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta
em
deslocamento
para Grande (–2 em+3m e duas armas
Furtividade, naturais
+2 em testes de (como
seu limite de aliados. acima,
manobra).mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda
Superior.
para Você recebe
Grande (–2 emDestreza +20, deslocamento
Furtividade, +6m e duas
+2 em testes de armas naturais (como
acima, mas
manobra).
com dano de 1d10). Seu tamanho muda para Grande
Superior. Você recebe
(–2 em Furtividade, Destreza
+2 em testes +20, deslocamento +6m e duas armas
de manobra).
naturais (como acima, mas
com dano
Forma Feroz de 1d10). Seu tamanho muda para Grande
Você recebe Força +6, +2 na Defesa e uma arma
(–2
naturalem
queFurtividade, +2 em
causa 1d8 pontos testes de manobra).
de dano.
? Aprimorada. Você recebe Força +10, +5 na
Forma
Defesa eFeroz
uma arma natural que causa 2d6 pontos
Você
de dano. recebe Forçamuda
Seu tamanho +6, +2parana Defesa
Grande (–2eem uma arma
Furtividade,
natural +2causa
que em testes
1d8de pontos
manobra). de dano.
? Superior. Você recebe Força +20, +10 na
?Defesa
Aprimorada. Você recebe Força +10, +5 na
e uma arma natural que causa 4d6 pontos
Defesa e uma
de dano. Seu tamanhoarmamuda
natural
para que
Enorme
É permitido causa
reproduzir (–5 2d6
em
esta página pontos
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Furtividade, +5 em tamanho muda
testes de manobra). para Grande (–2 em

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