Você está na página 1de 2

JOGADOR

BrickThoots ViVi
PERSONAGEM
Tierfling cirsence Barda 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 1 2 -1 3 ✔ Acrobacia 4 = 0 + DesDES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
10 14 12 14 9 17
✔ Atletismo 2 = 0 + ForFOR + 2 +
✔ Atuação 5 = 0 + CarCAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + DesDES + 0 +
13 13 4 4 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 1 = 0 + SabSAB + 2 +
Diplomacia 3 = 0 + CarCAR + 0 +
Enganação 3 = 0 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + ConCON + 0 +
rapieira 1d4 19 perfuração ✔ Furtividade 4 = 0 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
adaga 1d6 18 perfuração curto
✔ Iniciativa 4 = 0 + DesDES + 2 +
Intimidação 3 = 0 + CarCAR + 0 +
Intuição -1 = 0 + SabSAB + 0 +
Investigação 2 = 0 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 0 = 0 + ForFOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
14 = 10 + 2 + 2 + 0 + 0 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 Percepção -1 = 0 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 0 + DES + 0 +
Pontaria 2 Des
armadura de couro 2 0 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 4 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência -1 = 0 + SabSAB + 0 +
Vontade -1 = 0 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Adaga 1d4 19 Curto Perfuração 0.00 0.00

Florete 1d6 18 — Perfuração 0.00 0.00


Mochila 0.00 0.00

Saco de dormir 0.00 0.00


Alaúde 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 2 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

-Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez


feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode
lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a
essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º
círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).

habilidades de raça e origem


-visão no escuro

habilidades de classe e poderes


-Inspiração

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

-Aumento de Atributo:
-Aumento de Atributo:
+1 Int, +2 Car.
+1 Int, +2 Car.
Classe:
-Conjuração:
Classe:
-Inspiração de Bardo
-Conjuração:
(+1d6), usos: 3/3
-Inspiração de Bardo
-Versatilidade:
(+1d6),
Metade dousos:
bônus3/3
de proficiência em coisa não proficiêntes.
-Canção do descanso: (d6)
-Versatilidade:
Aos descansos curtos, cante/toque uma musica para aliados recuperarem mais vida
Metade do bônus de proficiência em coisa não proficiêntes.
-Canção do descanso:
Circense Acrobacia, Atuação,(d6)
Reflexos; Acrobático, Torcida, Truque de Mágica
Aos descansos curtos, cante/toque uma musica para aliados
recuperarem mais vida
-escola de magia:Evocação (Evoc). Magias que manipulam
ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e frio
Circense Acrobacia,
são as energias Atuação,
geradas pelos quatro Reflexos;
elementos, Acrobático, Torcida, Truque de
Mágica
respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de
fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente
em vez de chamas abertas. Luz é energia positiva,
cuja manifestação é capaz de iluminar, curar e causar
-escola dePor
dano de luz. magia:Evocação (Evoc).
fim, essência é energia Magias
mágica pura que manipulam
ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e frio
-Encantamento
são as energias (Encan). Magias
geradas que afetam
pelos
É permitido quatro
reproduzir a mente.
esta elementos,
página Todas
para uso pessoal.as magias
Em troca, deemencantamento
visite-nos www.jamboeditora.com.br.
são Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
respectivamente
efeitos mentais.
terra, ar, fogo e água. Magias de

Você também pode gostar