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JOGADOR

Tarev Vermelhudo
PERSONAGEM
Osteon Taverneiro Guerreiro 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 2 2 -2 0 0 Acrobacia -1 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
20 14 14 6 10 10
✔ Atletismo 9 = 2 + ForFOR + 2 +
Atuação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 2 + DesDES + 0 +
54 20 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + CarCAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 2 + ConCON + 2 + 2
Kakko'dei +9 2d8+10 x3 Cortante Curto Furtividade -1 = 2 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 4 = 2 + DesDES + 0 +
Intimidação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
Intuição 2 = 2 + SabSAB + 0 +
Investigação 0 = 2 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 9 = 2 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
20 = 10 + 2 + 9 + 0 + -1 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
5 Percepção 2 = 2 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 0 +
Pontaria 4 Des
Meia armadura 9 5 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 6 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 2 + SabSAB + 0 +
Vontade 2 = 2 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00

0.00

0.00

0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 60 200 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Int -2 10 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana
por nível.
Armadura Óssea. Você recebe resistência a corte,
frio e perfuração 5.
Natureza Esquelética. Você é do tipo morto-vivo.
Recebe visão no escuro e imunidade a doenças,
fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso,
não precisa respirar, alimentar-se ou dormir.
cura = dano / dano das trevas = cura
vitalidade
proficiencia

habilidades de classe e poderes


Durão a partir do 3ª nível, sua rijeza muscular
permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir
esse dano à metade

Ataque Especial Quando faz um ataque, você


pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente.

Destruidor

Golpe Pessoal - 3 pm
Conjurador (Custo da Magia + 1 PM)
toque vampirico
Impactante (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
para cada 5 pontos de dano causado (arredondado
para baixo). Por exemplo, um ataque que cause 22
pontos de dano empurra o alvo 6m.
Sacrifício (–2 PM). Você perde PV igual à
metade do dano causado pelo seu ataque

Ataque Reflexo

Estilo de Duas Mãos

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