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2 5 4 1 3 0 Acrobacia 9 = 2 + DesDES + 0 +
✔ AdestramentoG 4 = 2 + CarCAR + 2 +
14 20 18 12 16 10
Atletismo 4 = 2 + ForFOR + 0 +
Atuação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 2 + DesDES + 0 +
51 60 15 15 ✔ Conhecimento G
5 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 4 = 2 + CarCAR + 2 +
Enganação 2 = 2 + CAR + 0 +
Car
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0 14 espaços Total 0
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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 1
Estilo de Duas Armas ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Coragem Total
Arsenal
Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais
(como o medo de altura dos minotauros).
habilidades de raça e origem
Fé Guerreira
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo
Arsenal
monstro e recebe +5 em testes de resistência
Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em combate,
contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um
teste de Guerra.
Deformidade: Todo lefou possui defeitos físicos
que, embora desagradáveis, conferem certas
Sangue de Ferro Arsenal
vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua
Você pode pagar 3 PM para receber +2 em rolagens de dano e redução de dano 5 até o
escolha. Cada um desses bônus conta como um
fim da cena.
poder da Tormenta (exceto para perda de Crisma).
Você pode trocar um desses bônus por um poder
Cosmo.
da Tormenta a sua escolha (ele também não conta
Você é capaz de convocar a força do universo que existe dentro de si para realizar feitos
para perda de Carisma).
incríveis, impossíveis para pessoas comuns. Você passa a poder fazer as seguintes
ações:
habilidades de classe e poderes
Carapaça
• Como uma ação de movimento você pode realizar uma ação de “Elevar o Cosmo”,
Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você
Campeão gastando 1 PM para cada Marcador de Cosmo (MC) que quiser gerar.
recebe +1 dos deuses Este bônus aumenta em +1
na Defesa.
Os
paraseus
cadaataques desarmados
dois outros poderes causam 1d6 pontos
da Tormenta que
de dano e podem causar dano letal ou não letal • Como uma ação livre você pode realizar uma ação de “Queimar Cosmo”, trocando MC
você possui.
(sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano por bônus que duram um turno.
desarmado aumenta, conforme a tabela. O dano na
Corpo Aberrante
tabela • Um MC dura uma cena inteira, mas um Cavaleiro do Panteão não pode ter mais MC
Crostasé vermelhas
para criaturas
em Pequenas e Médias.
várias partes de seu corpo
Criaturas Minúsculas acumulados que o seu nível de Cavaleiro do Panteão. Os efeitos a escolher são
tornam seus ataques diminuem esse dano
mais perigosos. em um
Seu dano de-
passo, Grandes e Enormes aumentam em passo
um chamados “Usos do Cosmo” (veja o quadro). Você pode escolher investir os MC em mais
sarmado aumenta em um passo, mais um
passo e Colossais aumentam emdadois passos --- de um efeito diferente, caso os conheça. Você come- ça com apenas uma forma de uso
para cada quatro outros poderes Tormenta que
Arsenal do cosmo e apren- de mais uma no 4o nível e a última no 7o nível.
você possui. Pré-requisito: outro poder da
Tormenta.
• Sacrifício: Calma Inabalável. Você reduz seu des-
locamento pela metade e não pode fazer
investidas, mas está sempre sob efeito de
Concentração de Combate.