Você está na página 1de 2

JOGADOR

Perseu Demetrio Cerpretrio Pedro


PERSONAGEM
Lefou Soldado Cavaleiro do Cosmo 4 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 5 4 1 3 0 Acrobacia 9 = 2 + DesDES + 0 +
✔ AdestramentoG 4 = 2 + CarCAR + 2 +
14 20 18 12 16 10
Atletismo 4 = 2 + ForFOR + 0 +
Atuação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 2 + DesDES + 0 +
51 60 15 15 ✔ Conhecimento G
5 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 4 = 2 + CarCAR + 2 +
Enganação 2 = 2 + CAR + 0 +
Car

ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance


✔ Fortitude 9 = 2 + ConCON + 2 + 1
Furtividade 9 = 2 + DesDES + 0 +
✔ GuerraG 7 = 2 + SabINT + 2 +
Iniciativa 7 = 2 + DES Des + 0 +
Intimidação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
Intuição 5 = 2 + SabSAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + IntINT + 0 +
G
Jogatina 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 11 = 2 + DesFOR + 2 + 2
G
Misticismo 0 = 0 + IntINT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG

Destreza Armadura Escudo Outros 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des

Nenhuma Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +


29 = 10 + 5 + 6 + 0 + 8 Ofício (________)G = + IntINT + 0 +
0 0
-2 Percepção 5 = 2 + SabSAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + 0 +
Pontaria 7 2 + DES Des

Armadura da Guerra 6 -2 = 2 + DesDES + 2 +


✔ Reflexos 10 1
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 5 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 2 + Sab
SAB +
+ 2 + 1
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 7m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0 14 espaços Total 0

Armadura da guerra (2 modificações) - Vigilante e Reforçada


1.00 0
Mochila de Aventureiro 2.00 0

Saco de Dormir 1.00 0


Símbolo sagrado 1.00 0

Botas Reforçadas. 1.00 0


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Kit de aventureiro 1.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0 7.00 de 42 140 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0 (3x Força) (até 10x Força) TO:
2,000

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 1
Estilo de Duas Armas ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Se estiver empunhando duas armas (e pelo me-


Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
nos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você
pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se Conjurar Arma
fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque Arsenal
até o seu próximo turno. Se possuir Ambidestria, Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a
em vez disso não sofre penalidade para usá-lo. qual seja pro- ficiente. A arma surge em sua mão, fornece +1 em testes de ataque e
Pré-requisitos: Des 2, treinado em Luta. rolagens de dano, é considerada mágica e dura pela cena. Você não pode criar armas de
disparo, mas pode criar 20 munições.

Coragem Total
Arsenal
Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais
(como o medo de altura dos minotauros).
habilidades de raça e origem
Fé Guerreira
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo
Arsenal
monstro e recebe +5 em testes de resistência
Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em combate,
contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um
teste de Guerra.
Deformidade: Todo lefou possui defeitos físicos
que, embora desagradáveis, conferem certas
Sangue de Ferro Arsenal
vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua
Você pode pagar 3 PM para receber +2 em rolagens de dano e redução de dano 5 até o
escolha. Cada um desses bônus conta como um
fim da cena.
poder da Tormenta (exceto para perda de Crisma).
Você pode trocar um desses bônus por um poder
Cosmo.
da Tormenta a sua escolha (ele também não conta
Você é capaz de convocar a força do universo que existe dentro de si para realizar feitos
para perda de Carisma).
incríveis, impossíveis para pessoas comuns. Você passa a poder fazer as seguintes
ações:
habilidades de classe e poderes
Carapaça
• Como uma ação de movimento você pode realizar uma ação de “Elevar o Cosmo”,
Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você
Campeão gastando 1 PM para cada Marcador de Cosmo (MC) que quiser gerar.
recebe +1 dos deuses Este bônus aumenta em +1
na Defesa.
Os
paraseus
cadaataques desarmados
dois outros poderes causam 1d6 pontos
da Tormenta que
de dano e podem causar dano letal ou não letal • Como uma ação livre você pode realizar uma ação de “Queimar Cosmo”, trocando MC
você possui.
(sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano por bônus que duram um turno.
desarmado aumenta, conforme a tabela. O dano na
Corpo Aberrante
tabela • Um MC dura uma cena inteira, mas um Cavaleiro do Panteão não pode ter mais MC
Crostasé vermelhas
para criaturas
em Pequenas e Médias.
várias partes de seu corpo
Criaturas Minúsculas acumulados que o seu nível de Cavaleiro do Panteão. Os efeitos a escolher são
tornam seus ataques diminuem esse dano
mais perigosos. em um
Seu dano de-
passo, Grandes e Enormes aumentam em passo
um chamados “Usos do Cosmo” (veja o quadro). Você pode escolher investir os MC em mais
sarmado aumenta em um passo, mais um
passo e Colossais aumentam emdadois passos --- de um efeito diferente, caso os conheça. Você come- ça com apenas uma forma de uso
para cada quatro outros poderes Tormenta que
Arsenal do cosmo e apren- de mais uma no 4o nível e a última no 7o nível.
você possui. Pré-requisito: outro poder da
Tormenta.
• Sacrifício: Calma Inabalável. Você reduz seu des-
locamento pela metade e não pode fazer
investidas, mas está sempre sob efeito de
Concentração de Combate.

Sacrifício: Orgulho do Campeão.


Você restringe sua força por não acreditar na força
dos seus inimigos e limita seu gasto de mana à ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
metade, mas recebe uma ação padrão adicional no
primeiro turno de combate. Obrigações & Restrições. Um devoto
Obrigações & Restrições. Um de Arsenal
devoto deé proibido
Arsenaldeéser derrotado
proibido deem qualquer
ser
tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu
Técnica Cósmica. Quando faz um ataque, você derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste
grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.
pode desferir sua Técnica Cósmica, uma manobra oposto para
Além disso, ver quem
cavaleiros é mais
do panteão forte).
não podemCaso
utilizarseu
itemgrupo
que nãoseja derrotado,
sejam entregues pela
única, com efeitos determinados por você. Você isso também
sua divin- constitui
dade como uma violação
ferramentas das
de combate, obrigações.
e também não podem permitir que outros
constrói a sua Técnica Cósmica escolhendo um usem os seus itens. Se violardo
essa regra, você
exemplo e efeitos da lista ao fim desse documen- Além disso, cavaleiros panteão nãoperde
podem todosutilizar
os seusitem
PM e que
só poderá
não
recuperá-los a partir do próximo dia.
to. Cada exemplo e efeito possui um custo; a soma sejam entregues pela sua divin- dade como ferramentas de combate, e
deles será o custo da Técnica Cósmica (mínimo 1 também não podem permitir que outros usem os seus itens. Se violar
Usos do Cosmo
MC e máximo igual ao seu nível). A Técnica •essa
ataqueregra, vocêCada
CósmiCo: perde
MC todos osemseus
investido PM eCósmico
um Ataque só poderá recuperá-los
concede +1 em testesa de
Cósmica só pode ser usada com golpes Luta
desarmados ou a arma entregue por Patronagem partirpara
doAtaques
próximo Desarmados
dia. ou feitos com as armas concedidas por Patronagem Di-
vina durante 1 turno. Seu ataque é considera- do vindo de um item mágico.
Divina (Nesse caso, o exemplo é “Armado” e custa
+2 MC). Quando sobe de nível, você pode re- Usos do Cosmo
• dano CósmiCo: Cada MC investido em Dano Cósmico concede +1 em jogadas de dano
construir sua Técnica Cósmica e al- terar o •feitas
ataque CósmiCo:
com Ataques Cada MC
Desarmados investido
ou com em
as armas um Ataque
concedidas Cósmico concede
por Patronagem Divina
exemplo que ela usa. Você pode escolher este durante
poder outras vezes para criar técnicas diferen- tes. +1 em 1testes
turno. Seu dano épara
de Luta considerado
Ataques de Desarmados
fonte mágica. ou feitos com as armas
Pré-requisitos: 5o nível de cavaleiro do panteão. concedidas por Patronagem Di- vina durante 1 turno. Seu ataque é
• reForço CósmiCo: Cada MC investido em Reforço Cósmico concede +1 de Vontade e
considera-
Defesa durante 1 vindo
do turno, ede umseritem
pode mágico.
usado como uma reação ao custo de todos os MC.
Agilidade de Cavaleiro. Você pode fazer dois ata-
ques com uma única ação se gastar 3 MC. Se
gastar +3 MC e seus ataques forem desarmados, • dano CósmiCo: Cada MC investido em Dano Cósmico concede +1 em
pode rea- lizar mais um ataque, para um total de 3. jogadas de dano feitas com Ataques Desarmados ou com as armas
concedidas por Patronagem Divina durante 1 turno. Seu dano é
considerado de fonte mágica.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar