Você está na página 1de 2

JOGADOR

Aaron Krieg Roger


PERSONAGEM
Humano Artista Bardo3/Bucaneiro1 4 Gabriel Monteiro
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 3 3 1 1 4 Acrobacia 5 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 16 16 13 12 19
Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 10 = 2 + Car
CAR + 2 + 2
Cavalgar 5 = 2 + Des
DES + 0 +
34 25 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 8 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 8 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 2 + Con
CON + 0 +
Cimitarra 1d20 1d6+2 18 Corte - ✔ Furtividade 7 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 9 = 2 + Des
DES + 2 + 2
Intimidação 6 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 2 + For
FOR + 2 +
G
✔ Misticismo 8 = 2 + CarINT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
19 = 10 + 3 + 2 + 0 + 4 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
✔ Percepção 0 = 2 + Sab
SAB + 2 + -5
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 2 + Des
DES + 0 +
armadura de couro 2 = + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 2 DES

0 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 5 = 2 + Sab
SAB + + 0 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Cimitarra/Teclado 0.00 0.00

Kit de disfarces 0.00 0.00


armadura de couro 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 42 140 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 16
Escolas de magia: ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Trans, Evoc e Adiv
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Concentração de Combate
livre, pessoal, 1 rodada.
Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando brechas
em sua defesa. Quando faz
um ataque, você rola dois dados e usa
o melhor resultado.

Armadura Arcana
padrão, pessoal, cena.
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo
habilidades de raça e origem +4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com
bônus fornecido por armaduras
Vontade de Ferro
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de Toque Chocante
personagem e +2 em Vontade padrão, toque, instantânea, Fortitude reduz à
metade.
Dom artístico Arcos elétricos envolvem sua mão,
Quando usa a perícia Atuação para fazer uma causando 2d8+2 pontos de dano de
apresentação e passa no teste, você ganha o eletricidade. Se o alvo usa armadura de
dobro metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma penalidade
de tibares de –5 no teste de resistência.
Sortudo
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste)

Torcida
Vocêhabilidades de classe
recebe +2 em testes e epoderes
de perícia Defesa
quando temVocê
Inspiração. a torcida
podeagastar
seu favor.
umaEntenda-se
ação padrãopor
“torcida”
e 2 PM paraqualquer número
inspirar as de criaturas
pessoas com sua música
inteligentes
(ou
em alcance
outro tipo demédio que não
arte, como estejaVocê
dança). realizando
e todosnenhu
os
ma ação além de torcer por você
seus
aliados em alcance curto ganham +1 em testes de
perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis,
pode
gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1

Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e


magia, transformando dança em golpes. Enquanto
estiver sob efeito de Inspiração, você pode
substituir
testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas
se
estiver empunhando armas leves ou de uma mão

Versatilidade. A partir do 2º nível, você


pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
de ser treinado em uma perícia a sua escolha por
um teste

Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de


Inspiração, sempre que você acertar um ataque
corpo
a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários.
A cada cena, você pode ganhar um máximo de PM
temporários igual ao seu nível. PM temporários
desaparecem no final da cena

Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito


de Inspiração, sempre que você acertar um ataque
corpo a corpo pode gastar 1 PM para causar 1d6
de
dano adicional de ácido, eletricidade, fogo ou frio,
a sua escolha. Para cada quatro níveis que
possua,
pode gastar +1 PM para aumentar o dano em
+1d6.

Audácia. Quando faz um teste de perícia, você


pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao
seu
modificador de Carisma no teste. Você não pode
usar
esta habilidade em testes de ataque É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma

Você também pode gostar