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JOGADOR

Aaron Koller Mori


PERSONAGEM
Humano Herdeiro Arcanista Bruxo 4 Mano JC
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 2 2 4 3 2 Acrobacia 4 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 14 14 18 16 14
✔ Atletismo 3 = 2 + For
FOR + 2 +
Atuação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 2 + Des
DES + 0 +
22 22 24 24 ✔ Conhecimento G
8 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 6 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 2 + Con
CON + 0 +
✔ Furtividade 6 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 6 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 2 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
10 = 2 + Int
INT + 2 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 8 = 2 + Int
INT + 2 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 4 = 2 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Varinha de ouro (+2 em Misticismo) 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Disfarce Ilusório
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena; Resistência: Vontade
desacredita.
Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de
pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação para
disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça,
mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa
disfarçada de bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).
habilidades de raça e origem

Herança Criar Ilusão


Você herdou um item de preço de até T$ Arcana 1 (Ilusão)
1.000. Você pode escolher este poder duas Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m;
vezes, para um item de até T$ 2.000. Duração: cena; Resistência: Vontade desacredita.
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora (um grito de
socorro, um uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons simples, com volume
Magia Discreta equivalente ao tom de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar
Você lança a magia sem gesticular e falar, cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo.
Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode, por
usando apenas concentração. Isso permite exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance.
lançar magias com as mãos presas,
amordaçado etc. Também permite lançar
magias arcanas usando armadura sem teste
de Misticismo. Outros personagens só
habilidades de classe e poderes
Seta Infalível de Talude
percebem que você lançou uma magia se Arcana 1 (Evocação)
passarem num teste de Misticismo (CD 20). Execução: padrão; Alcance: médio; Alvos: até 2 criaturas; Duração: instantânea.
Familiar
Custo: +2 PM Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que causando
Você possui um animal de estimação mágico. 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou
concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias, como
pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a
Corvo magia, não cada alvo).
+2 PM: muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu. Cada lança causa
Quando faz um teste de Misticismo ou 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo.
Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar +2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
dois dados e usar o melhor resultado.
+4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.
+9 PM: muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo.
Foco Vital
Se você estiver segurando seu foco e sofrer
dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica Tranca Arcana
com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual Arcana 1 (Abjuração)
ao valor excedente, até ser destruído. Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto Grande ou menor; Duração:
permanente.
Esta magia tranca uma porta ou outroANOtaçÕES
item que possa ser aberto ou fechado (como um
Sentidos Aguçados baú, caixa etc.), aumentando a CDHistórico,
de testes detesouros
aliados, Força etc.
ou Ladinagem para abri-lo em +10.
Você pode abrir livremente sua própria tranca sem problemas.
Você recebe +2 em Percepção, não fica
desprevenido contra inimigos que não possa Componente material: chave de bronze no valor de T$ 25.
ver e, sempre que erra um ataque devido a Truque: muda o alcance para curto. Em vez do normal, pode abrir ou fechar um objeto de
camuflagem ou camuflagem total, pode rolar tamanho Médio ou menor, como uma porta ou baú. Não afeta objetos trancados.
mais uma vez o dado da chance de falha. +1 PM: muda o alcance para curto e a duração para instantânea. Em vez do normal, a
Pré-requisitos: Sab 13, treinado em Percepção. magia abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas ou protegidas por Tranca
Arcana (o efeito é dissipado) a sua escolha. Ela também afrouxa grilhões e solta correntes.
+5 PM: aumenta a CD para abrir o alvo em +5.
+5 PM: muda o alvo para 1 objeto de qualquer tamanho, podendo afetar até mesmo os
portões de um castelo. Requer 3º círculo.

Visão Mística
Universal 1 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Seus olhos brilham com uma luz azul e passam a enxergar auras mágicas. Este efeito é
similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas as auras mágicas
em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem gastar ações. Além disso,
você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura que possa
perceber em alcance médio é capaz de lançar magias e qual a aura gerada pelas magias de
círculo mais alto que ela pode lançar.
+1 PM: recebe visão no escuro.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
+2 PM: também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como formas
translúcidas. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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