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JOGADOR

Karim Ericson Haimon

PERSONAGEM
Aberrante Amigo dos animais Barbaro 5 Skadi
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 3 4 0 2 -2 Acrobacia 3 = 2 + Des
DES + 0 + 1
✔ AdestramentoG 9 = 2 + Car
CAR + 2 + 7
16 16 19 10 14 7
✔ Atletismo 7 = 2 + For
FOR + 2 +
Atuação 0 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 7 = 2 + Des
DES + 2 +
1,321
73 17 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -2 = 2 + Car
CAR + 0 + -2
Enganação 0 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 2 + Con
CON + 2 +
Furtividade 4 = 2 + Des
DES + 0 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Montante Furia 10 3d6+9 19 Corte
Iniciativa 5 = 2 + Des
DES + 0 +
Montante(Energetico) 7 3d6+5 19 Corte Intimidação 0 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
khjbkyg ✔ Investigação 4 = 2 + Int + 2 +
INT
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais e escudos. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
21 = 10 + 3 + 4 + 0 + 4
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 11 = 2 + Sab
SAB + 2 + 5
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 2 + Des
DES + 0 +
Gibão de pele 4 3 Reflexos 5 = 2 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 8 = 2 + Sab
SAB + 2 + 2
Vontade 4 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila de aventureiro +2 espaço 0.00 Lampião e 5xoleo 3.50

Saco de dormirdxfhnr 1.00 Ração de viagem (por dia) 5.00


Roupa 0.00 Farrapos de ermitão, Manto camuflado, Sapatos de camurça
0.00

Cão de caça 0.00 Luneta 1.00


Montante 2.00 0.00

Gibão de peles 2.00 0.00


Couro batido 2.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Barraca +2 de Sobrevivência para acampar. 1.00 18.50 de 48 160 1,391


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Equipamento de viagem 1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 2 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

ARMADURA ARCANA
Execução: padrão | Alcance: pessoal | Alvo: você | Duração: cena.
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +5 na Defesa.
Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por
armaduras.
+1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, quando sofre um ataque, você
cria um escudo mágico que fornece +5 na Defesa contra esse ataque (cumulativo com o
bônus do efeito básico desta magia e de armaduras).
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
habilidades de raça e origem +2 PM: muda a duração para um dia.

Musculoso. Você recebe +1 em Força e +5 de


capacidade de carga.
Resistente. Você recebe +1 em Constituição e
resistência a magia +2.
Metamorfose. Você pode lançar Disfarce Ilusório
(atributo-chave Carisma).
Veloz. Você recebe +1 em Destreza e
deslocamento +3m.

Amigo Especial
Você recebe +5 em testes de Adestramento com
animais. Além disso, possui um animal de
habilidades de classe e poderes
estimação que o auxilia e o acompanha em suas
aventuras. Em
Furia. gastar 2pmtermos
parade jogo,
ativar é um
furia parceiro Você
selvagem. que
fornece+2
recebe +2ememteste
uma de
perícia a sua
ataque escolha
e dano (exceto
corpo a corpo,
nao pode
Luta usa pericia
ou Pontaria que exija
e aprovada calma
pelo come não
mestre)
furtividade
conta em seue magia. cada
limite de +5 nvs pode gastar +1pm
parceiros.
pra aumentar o binus em +1.

Instinto Selvagem. recebe +1 em rolagens de dano,


percepção e reflexos. a cada 6nv o bonus aumenta
+1

redução de dano. reduz 2 de dano. a cada nvs a


sua RD aumenta em 2
----------------poderes----------------
Estilo de Duas Mãos: +5 com armas de duas mãos

Pele de Ferro. Você recebe +4 na Defesa, mas


apenas se não estiver usando armadura pesada.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Totem Espiritual. Você soma sua Sabedoria no Com 14


Com 14fuifui
atacar nortumbria,
atacar quando quando
nortumbria, foi atacar foi
hexes deu ruim,
atacar hexesperdemos e alguns
deu ruim,
fugiram onde meu grupo ficou em camelott para se recupera, deste então estamos
seu total de pontos de mana. Escolha um animal perdemos e alguns fugiram onde meu grupo ficou em camelott para se
totêmico. Você aprende e pode lançar uma magia sobrevivento com ajuda de outros criminosos. um membro que é a princesa Sigrid quer
recupera, desteenquanto
voltar pra noruega então estamos sobrevivento
os outros estão acostumadoscom
comajuda de outros
Camelott.
definida pelo animal escolhido (atributo-chave
Sabedoria) e pode lançá-la mesmo em fúria.
criminosos. um membro que é a princesa Sigrid quer voltar pra noruega
(Tartaruga) Mãe: Hild os outros estão acostumados com Camelott.
enquanto

Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de Parceiro animal: Cão (lobo de caça)
Mãe: Hild
movimento e uma quantidade de PM limitada por
sua Constituição. Para cada PM que gastar, você
recupera 1d12 pontos de vida. Parceiro animal: Cão (lobo de caça)

Furia da Savana. +3 deslocamento e dano corpo a


corpo e arremesso enquanto estiver em furia.

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