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JOGADOR

Grag Bertolo
PERSONAGEM
kilren Capanga Bucaneiro 3 Nimb
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 4 1 4 0 2 ✔ Acrobacia 7 = 1 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 18 12 19 11 14
✔ Atletismo 5 = 1 + For
FOR + 2 +
Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 0 +
28 28 9 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Azagaia Luta 1d6+4 x2 Perfurante Médio Furtividade 5 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Arco Longo Pontaria 1d8+4 x3 Perfurante Médio
✔ Iniciativa 7 = 1 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 7 = 1 + Car
CAR + 2 + 2
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Cimitarra Luta 1d6+4 18 Corte = 1 + Int + 0 +
Investigação 5 INT
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Pistola Pontaria 2d6+4 19/x4 Perfurante Curto
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Car
Armeiro G = 1 + Int + 2 +
Armas Marciais ✔ Ofício (________) 7 INT
17 = 10 + 2 + 2 + 0 + 3 Armas de Fogo Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 9 = 1 + Des
DES + 2 + 2
Armadura de Couro 2 0 ✔ Reflexos 7 = 1 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Azagaia 1.00 Pistola 1.00

Arco Longo 1.50 Flechas Obra-Prima (+1 no ataque)(x10) 0.00

0.00

Mochila 1.00 0.00


Traje de Viajante 1.00 0.00

Armadura de Couro 7.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Balas(x28) 3.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Documento oficial de guilda 0.00 2.51 de 42 140 T$:


310
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Cimitarra 2.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

Lógica Gnômica. Quando faz um teste de


atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM
para substituir o modificador de atributo
utilizado por Inteligência
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano
adicional por dado de dano de impacto.
Confissão. Você pode usar Intimidação para
obter informação sem custo

habilidades de classe e poderes


Audácia. Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar 2 PM para receber um bônus
igual ao seu modificador de Carisma no teste.
Insolência. Você soma seu bônus de
Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível.
Poder dos Loucos. Você pode pagar 1 PM
para rolar novamente um teste recém
realizado.
Poder Oculto. Você pode gastar uma ação
de movimento e 2 PM para invocar a força, a
rapidez ou o vigor dos loucos. Role 1d6 para
receber +4 em Força (1 ou 2), Destreza (3 ou 4)
ou Constituição (5 ou 6) até o fim da cena.
Você pode usar este poder várias vezes, cada
vez gastando uma ação de movimento e 2 PM.
Estilo de disparo ANOtaçÕES
Se estiver usando uma arma de disparo, Histórico, aliados, tesouros etc.
você soma o bônus de Destreza nas rolagens
de dano.
Disparo Preciso
Você pode fazer ataques à distância
contra oponentes envolvidos em combate
corpo a corpo sem sofrer a penalidade
Evasão - A partir do 2º nível, quando sofre
um ataque que permite um teste de Reflexos
para reduzir o dano à metade, você não sofre
dano algum se passar. Você ainda sofre dano
normal se falhar no teste de Reflexos. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos;
você não pode usá-la se estiver de armadura
pesada ou na condição imóvel.
Esgrimista. Quando usa uma arma leve
ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência
nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
Estilo de Duas Armas. Se estiver usando duas
armas (e pelo menos uma delas for leve) e
fizer a ação atacar, você pode fazer dois
ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre
-2 em todos os testes de ataque até o seu
próximo turno. Se você possuir Ambidestria,
não sofre essa penalidade. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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