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JOGADOR

Daemon Gugão

PERSONAGEM
Sulfure Amigo dos animais Caçador 2
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-2 5 2 2 2 1 ✔ Acrobacia 8 = 1 + Des
DES + 2 +
✔ AdestramentoG 4 = 1 + Car
CAR + 2 +
7 20 15 14 15 13 1 + For
✔ Atletismo 1 = FOR + 2 +
Atuação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 1 + Des
DES + 0 +
24 8 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 1 + Car
CAR + 0 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 1 + Con
CON + 0 +
✔ Furtividade 10 = 1 + Des
DES + 2 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 8 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 1 + DesFOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, escudos e arma Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 5 + 2 + 0 + 0 exótica Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 1 + Des
DES + 0 +
Armadura de couro 2 0 ✔ Reflexos 8 = 1 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 7 = 1 + Sab
SAB + 2 + 2
✔ Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Corrente de espinhos 0.00 0.00

Armadura de couro 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 21 70 T$:


1,330
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Herança Divina. Você é uma criatura do tipo
espírito e recebe visão no escuro.

Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 em


Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar
Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave
Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia,
o custo para lançá-la diminui em –1 PM.

Proficiência arma exótica, Acuidade com arma

habilidades de classe e poderes


Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para analisar uma criatura em
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4
nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada
quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumen-
tar o bônus de dano

Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência.


Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades
no teste de Sobrevivência.

Aumento de atributo: destreza

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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