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Fallac Guilherme V.
PERSONAGEM
Hynne Charlatão Bardo 3 Hyninn
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
-2 4 1 2 2 4 ✔ Acrobacia 7 = 1 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
6 18 12 14 14 18
Atletismo 5 = 1 + Des
FOR + 0 +
✔ Atuação 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 0 +
21 16 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Funda Des 1d6+Des x2 Impacto Médio Furtividade 7 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Florete Des 1d6+Des 18/x2 Perfuração CorpoA
Iniciativa 5 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 5 = 1 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta -1 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 5 = 1 + Int
INT + 2 +
Des
Acrobacia Escriba ✔ Escriba G
Ofício (________) 5 = 1 + Int
INT + 2 +
16 = 10 + 4 + 2 + 0 + 0 Atuação Percepção Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Enganação Pontaria
0 Intuição Reflexos ✔ Percepção 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
Investigação PilotagemG = 0 + Des + 0 +
Nobreza
0 DES
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 7 = 1 + Des
DES + 2 +
Armadura de couro 2 0 ✔ Reflexos 7 = 1 + Des
DES + 2 +
0 0 TAMANHO Pequeno 2 / -2 ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Car MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Fallac tem por volta de 1 metro de altura, é um
jovem rapaz de aparência de boa pinta, não é muito
forte fisicamente, vive se metendo em confusão e Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
mente mesmo quando não é necessário. Área Escorregadia Arcana 1 (Convocação) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo ou
Área: quadrado de 3m ou 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Reflexos (veja texto). Esta
magia recobre uma superfície com uma substância gordurosa e escorregadia. Criaturas
na área devem passar na resistência para não cair. Nas rodadas seguintes, criaturas que
tentem movimentar-se pela área devem fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (CD 10).
Área Escorregadia pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto
afetado deve passar na resistência para não deixar o item cair cada vez que usá-lo. +1
PM: aumenta a área em +1 quadrado de 1,5m. +2 PM: muda a CD dos testes de
Acrobacia para 15. +5 PM: muda a CD dos testes de Acrobacia para 20.
Imagem Espelhada Arcana 1 (Ilusão) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;
habilidades de raça e origem Duração: cena. Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e
imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe +6
Arremessador. Quando faz um ataque à distância na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o
com uma funda ou uma arma de arremesso, seu bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se
dano aumenta em um passo. você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o
atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar). +2 PM: aumenta o número
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno de cópias em +1 (e o bônus na Defesa em +2). +2 PM: além do normal, toda vez que uma
(veja a página 106) e seu deslocamento é 6m. Você cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a cópia fica ofuscada
recebe +2 em Enganação e usa o modificador de por uma rodada. Requer 2º círculo.
Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Leque Cromático Arcana 1 (Ilusão) Execução: padrão; Alcance: 4,5m; Área: cone;
Sorte Salvadora. Quando faz um teste de Duração: instantânea. Resistência: Vontade parcial. Um cone de luzes brilhantes surge a
resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este partir das suas mãos, deixando as criaturas na área atordoadas por 1 rodada e ofuscadas
teste novamente. pela cena. Caso passem na resistência, não ficam atordoadas. Esta magia afeta apenas
criaturas de ND 2 ou menor e não afeta criaturas cegas. +2 PM: aumenta a duração do
efeito em +1 rodada. +2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor. Requer 2º círculo. +5 PM:
habilidades de classe e poderes afeta alvos de ND 10 ou menor. Requer 3º círculo. +9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor.
Requer 4º círculo. +14 PM: afeta alvos de qualquer ND. Requer 5º círculo.
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2
PM para inspirar as pessoas com sua música (ou
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os
seus aliados em alcance curto ganham +1 em
testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus
em +1.
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