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JOGADOR

Chup (Creamie Humiddy Ütchiflirip Pongo) Sim


PERSONAGEM
Slime Taverneiro Bardo 2 Alihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 0 2 4 1 4 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 11 14 18 12 18
Atletismo 3 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 1 + Des
DES + 0 +
23 8 8 5 ✔ Conhecimento G
7 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 4 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Diplomacia 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
Enganação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 0 + 2
Slime 1d6 x2 Impacto Corpo a corpo ✔ Furtividade 5 = 1 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 4 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 7 = 1 + Int
INT + 2 +
✔ JogatinaG 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 1 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
7 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais ✔
Cozinhar G
Ofício (________) 7 = 1 + Int
INT + 2 +
10 = 10 + 0 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 3 DES

0 0 TAMANHO Pequeno 2 / -2 ReligiãoG 0 = 0 + Sab


SAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Rolo de macarrão 1.50 Macarrão de Yuvalin 2x 1.00

Panela 0.00 Gorad Quente 0.50


Avental 0.00 Batata Valkariana 2x 1.00

Caneca 0.00 Sopa de Peixe 2x 1.00


Pano sujo 0.00 Prato de Aventureiro 3x 1.50

Mochila 1.00 Cura 0.00


Saco de dormir 2.50 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Montante 4.00 24.00 de 45 150 59


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Armadura de couro batido 10.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 15
Slime vermelho do tamanho de um poodle ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Metamorfose: Você muda sua aparência e forma — incluindo seu equipamento — para
qualquer outra criatura, existente ou imaginada. Independentemente da forma
escolhida, você recebe +20 em testes de Enganação para disfarce. Características não
mencionadas não mudam. Se mudar para uma forma humanoide,
pode mudar o tipo de dano físico de suas armas (se usa uma maça e transformá-la em
espada longa, ela pode causar dano de corte, por exemplo). Se quiser, pode assumir uma
forma humanoide com uma categoria de tamanho acima ou abaixo da sua; nesse caso
aplique os modicadores em Furtividade e testes de manobra.

Resistência a Energia: Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio,
luz ou trevas. O alvo recebe resistência 10 contra a energia escolhida.
habilidades de raça e origem
Sono: Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar na resistência, fica fatigado por uma
Absorver. Você pode gastar 1 hora para absorver o rodada. Se falhar, cai inconsciente e caído.
corpo de uma criatura derrotada (0 ou menos PV)
do tipo animal, humanoide ou monstro e sofrer uma Arma Mágica: A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e
penalidade de 2 PM para receber uma habilidade é considerada mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
ou poder (escolhida pelo mestre) do corpo que atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque.
acabou de consumir. Você pode ter duas
habilidades absorvidas simultaneamente. No nível Controlar Plantas: Aquelas que falharem na resistência ficam enredadas. Uma vítima pode
7 aumenta pra 3 e no 15 aumenta pra 4. Você se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a
também pode abandonar uma habilidade antiga área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar
para recuperar os PM presos ou ganhar uma nova, novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.
mas deve abandonar antes do mestre dizer qual é. Talento: Muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do
Visão no escuro e imunidade a ácido, sangramento normal, você pode fazer a planta se mover como se fosse animada. Ela não pode causar
e venenos. dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.

habilidades de classe e poderes Acalmar Animais: Vontade Anula. O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica
sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível.
INSPIRAÇÃO: Você pode gastar uma ação padrão Você recebe +10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que zer contra o animal. Um
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de
(ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos resistência. Se você ou seus aliados
os seus aliados em alcance curto ganham +1 em tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude
testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus pode permanecer mesmo após o término da magia.
em +1.

Música: Melodia Curativa. Criaturas a sua escolha


no alcance recuperam 1d6 PV. Quando usa esta
habilidade, você pode gastar mais pontos de mana.
Para cada PM extra, aumente a cura em +1d6 PV
(1 PM).

Eclético. A partir do 2º nível, você pode gastar


1 PM para receber todos os benefícios de ser
treinado
em uma perícia por um teste

Proficiência com Armas Marciais ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
Proficiência com Armaduras Leves
Idiomas: Valkar, Terran, Goblin, Aquan, Abissal, Reverenciar os seres
Reverenciar da natureza.
os seres Proteger Proteger
da natureza. a vida selvagem.
a vidaPromover harmonia
selvagem. entre a
Promover
Élfico natureza e a civilização. Combater monstros, mortos-vivos e outras criaturas que per
harmonia entre a natureza
turbam o equilíbrio natural.
e a civilização. Combater monstros,
mortos-vivos e outras
Devotos de Allihanna criaturas
não podem que perturbam
descansar em nenhuma o equilíbriomaior
comunidade natural.
que uma
Devotos
aldeia (nãode Allihanna
perdem não podem
seus poderes, descansar
mas também em nenhuma
não recuperam pontos decomunidade
vida ou mana).
Por isso,que
maior sempre
umapreferem
aldeia o(não
relento a um quarto
perdem seusdepoderes,
estalagem.mas também não
recuperam pontos de vida ou mana). Por isso, sempre preferem o
Para você, dormir ao relento conta como uma
relento aconfortável.
estalagem um quarto de estalagem.
Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina).
Para você, dormir ao relento conta como uma
Vitalidade: Você recebe +1 PV por nível de personagem e
estalagem confortável.
+2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 13.
Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina).
Você não sofre a penalidade de –5 para fabricar
Vitalidade:
um Você
prato especial recebe +1 PV por nível
adicional. de personagem e
+2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 13.

Você não sofre a penalidade de –5 para fabricar


um prato especial adicional.

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