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OBSERVAÇÃO: Todos os itens amaldiçoados especiais e maldições para armas listados foram

criados por qqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqualia#9598, com a ajuda de Xablas da UTI#7217 e


MAMABRIEL#1500. Além disso, todos os itens são de uso livre e apenas peço que dê os
créditos caso os use em campanhas ao vivo ou gravadas.

MALDIÇÕES PARA ARMAS ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ



CONHECIMENTO ㅤ
REVELADORA. Ao atingir um inimigo com um disparo, os sigilos do Conhecimento se espalham e
revelam a posição de seres escondidos ou invisíveis em até alcance médio. Esta maldição apenas pode ser
aplicada em armas de fogo ou disparo.

ENERGIA ㅤ
PROGRAMADA. A arma é preparada para uma apresentação poderosa. Sempre que uma cena de ação
iniciar, o seu primeiro disparo da arma contra cada alvo causará dano crítico instantaneamente caso
acerte. Esta maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo.

REUSADORA. Alguns disparos da sua arma são copiados pela Energia e feitos novamente, poupando
munição. Ao final de uma cena de ação, role 1d4 e, com um resultado 4, você não gasta a munição usada
na cena. Caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição, role 1d10 para cada disparo e,
com um resultado 10, a munição do disparo não é gasta. Esta maldição apenas pode ser aplicada em
armas de fogo ou disparo.

SANGUE ㅤ
ATORDOADORA. Os golpes da sua arma são fortalecidos pelo Sangue e deixam seres atingidos em um
estado pior do que deveriam. Sempre que atingir um alvo, ele tem sua defesa reduzida em 5 até seu turno
e, caso o ataque seja um acerto crítico, o alvo tem sua defesa reduzida em 10, invés de 5. Esta maldição
apenas pode ser aplicada em armas corpo a corpo.

MORTE ㅤ
APANHADORA. A Morte consome energia vital dos seres atingidos pela arma e transforma parte dela
em forças para você. Sempre que acertar um ataque em um ser, recebe 1 PE temporário. Caso consiga um
acerto crítico, recebe 2 PE, invés de 1. Os PE temporários somem ao final da cena.

DINAMIZADORA. A arma consome a entropia perdida dos alvos e te recompensa. Sempre que deixar
um alvo machucado com um ataque desta arma, você recebe uma ação de movimento extra para este
turno.
ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS ㅤㅤㅤ

SANGUE ㅤ
Amuleto de Sangue Fervente ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Um amuleto de vidro que contém sangue dentro. Quando o portador do amuleto está em perigo, o sangue ferve
intensamente. Sempre que entra em uma cena de ação, o portador do amuleto pode gastar 3 PE para que o
amuleto o conceda sangue incansavelmente, fazendo com que fique com cura acelerada 5 pelo resto da
cena.

Camuflagem de Sangue ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ



Uma roupa, um manto, armadura, ou outra vestimenta. Seja como for, ela possui um ritual que a faz emitir um
odor terrível. O cheiro que esta camuflagem emite é horroroso, sendo semelhante ao de um Zumbi de
Sangue. Sempre que quiser, o usuário da camuflagem pode gastar 3 PE para que o odor seja emitido,
confundindo as criaturas de Sangue próximas. O usuário e seres em até 3 metros (2 ❏) de distância
recebem +10 em testes de Furtividade contra criaturas de Sangue. O usuário deve gastar 1 PE por rodada
como uma ação livre para manter o efeito ativo.

Capa Protetora ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ



Uma capa em estado deplorável e com sangue por toda parte. A capa protege o seu usuário após o mesmo receber
dano. Sempre que recebe um ataque, pode gastar uma reação e 3 PE para que o próximo ataque recebido
antes de seu turno tenha sua força reduzida, fazendo com que o usuário receba apenas metade do dano.

Maldição do Diabo ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ



Uma tabuleta de madeira antiga com um grande símbolo desenhado em sangue vibrante. O portador da tabuleta
com a maldição tem os seus PV dobrados, porém, como compensação, todos os seus PV são
transformados em PV temporários, que não somem depois de um tempo, mas sim que não podem ser
curados normalmente. Os PV apenas podem ser curados em cenas de interlúdio ou ao subir de NEX. Este
item é de categoria IV.

MORTE ㅤ
Cristais da União de Vontades ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Dois pequenos cristais de cor preta que possuem uma ligação entre si. O portador dos cristais pode entregar um
deles para uma pessoa, criando uma ligação temporária de sua vontade com a dela. A ligação permite
com que, sempre que um dos dois quiser, pode transferir parte de seus PE para a outra pessoa, mas para
isso, gasta, além dos PE transferidos, uma reação e mais 3 PE. Por exemplo, caso gaste 8 PE, a outra
pessoa receberá 5 PE. Os dois podem transferir quantos PE quiserem, contanto que isso não deixe eles
zerados. A ligação pode ser cortada a qualquer momento entregando o cristal para seu usuário original
novamente.

Frasco de Lodo Vital ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ



Um frasco de vidro cheio de lodo. O frasco possui uma tampa marcada com um ritual de Morte. O lodo do frasco
possui propriedades diferentes que concedem camada a mais de proteção ao seu usuário no lugar de
curá-lo. Ao pegar esse item, o usuário recebe um terço (⅓) de seus PV máximos em PV temporários. Os
PV temporários não significa que eles desaparecem ao terminar de um tempo, mas apenas que não
podem ser curados normalmente. Os PV temporários são recuperados sempre que o usuário sobe de
NEX ou entra em uma cena de interlúdio. Este item é de categoria III.

CONHECIMENTO ㅤ
Escudo de Conhecimento ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Um pequeno broche circular dourado. Sigilos do Conhecimento estão marcados no broche e formam o desenho de
uma estrela de quatro pontas. Sempre que estiver em uma cena de ação, o portador do broche pode gastar 5
PE para ativar um escudo formado pelos sigilos do broche. O escudo parece ter uma espécie de
consciência própria, e gira em volta de seu portador tentando protegê-lo. O escudo adiciona +5 na defesa
do portador ou, se gastar uma reação e 3 PE a mais, adiciona +10.

Esfera Vital ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ



Uma esfera de cristal com um suporte dourado, semelhante às usadas por supostos leitores do futuro. Ao gastar 3
PE e uma reação, a esfera sussurra para o seu portador o estado físico e mental atual de seres próximos.
Em termos técnicos, o portador sabe os PV e SAN de todos os seres em alcance médio, incluindo
criaturas, aliados, todos. Este item é de categoria III.

Totem da Imortalidade ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ



Um totem dourado no formato de um ser humano com grandes asas. O totem é repleto por sigilos de
Conhecimento que brilham intensamente. Quando o portador do totem morre, seja com suas rodadas em
Morrendo ou com golpe de misericórdia, o totem usa suas últimas forças, gastando 20 PE
automaticamente e fazendo com que os sigilos se direcionem aos ferimentos do usuário e curem-os.
Durante o processo de ressurreição, o totem se desfaz. O usuário volta a vida sendo o último da iniciativa
e sendo sustentados por PV temporários que preenchem metade de seus PV máximos. Caso o usuário
tenha seus PV zerados novamente durante a cena, ele morre instantaneamente. Ao final da cena, a
energia dos sigilos acaba e os PV temporários recebidos desaparecem e o usuário entra em Morrendo.
Caso consiga ser reanimado, ele pode voltar à vida normalmente. Quando alguém é ressuscitado pelo
totem, a pessoa recebe uma marca no seu corpo, que é permanente e não pode ser retirada de maneira
nenhuma. Seres com a marca não podem usar o totem novamente. Este é um item único (apenas um
agente pode escolhê-lo) e é de categoria IV.
ENERGIA ㅤ
Amuleto da Sorte ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
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Um amuleto que possui uma aparência semelhante a de um broche ou pingente. Nele, há cravado o símbolo de um
escudo em chamas com o sigilo de Energia no centro. O amuleto emite uma aura que protege seu portador.
Sempre que receber qualquer dano, o amuleto irá gastar automaticamente 1 PE do portador, que deve
rolar um d10 e, se conseguir um resultado 10, anula completamente o dano recebido. O 1 PE gasto é para
cada rolagem feita, o que significa que, caso esteja usando o poder Afortunado, deve gastar +1 PE caso
obtenha o resultado 1. Este item é de categoria III.

Espelho Vingativo ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ



Um espelho com uma enorme rachadura que não possui uma moldura em volta. O espelho emite um brilho forte
na direção de seres próximos. Sempre que o portador do espelho receber dano por um ataque intencional
de outro ser, pode gastar 3 PE e uma ação de movimento para que todos os seres em um raio de 6 metros
(4 ❏) recebam um terço do dano.

Pulseira Instável ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ



Uma pulseira feita com fios, cabos e pequenas peças de dispositivos. A pulseira possui uma espécie de holograma
que pode ser ativado e desativado com um botão. Sempre que quiser, o usuário pode gastar 2 PE para ativar
uma espécie de holograma ou forma de Energia que sai da pulseira e se manifesta no formato de uma
arma. O holograma toma a forma de uma arma leve aleatória toda e possui as mesmas propriedades da
mesma, exceto pelo seu dano, que é de Energia. O usuário deve gastar 1 PE como ação livre a cada rodada
para manter o holograma ativo. Sempre que o holograma da pulseira é ativado novamente, ele se
manifesta na forma de outra arma leve aleatória. Este item é de categoria III.

MEDO ㅤ
Espelho Multiplicador de Rituais ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Um pequeno espelho de bolso, normalmente usado para fazer maquiagens. Possui um símbolo de ritual esquecido
marcado no vidro. O ritual deste espelho é extremamente antigo e foi utilizado por ocultistas ancestrais que
desejavam o poder de realizar diversos rituais com menos esforço. O usuário deste espelho tem o custo em
PE de todos os seus rituais reduzido em -2. Este item não pode fazer com que um ritual custe 0 PE e
também não reduz o custo do Outro Lado. Este item é de categoria III.

Selo de Poder
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Um selo no formato de uma ave. O selo emite uma aura poderosa e inexplicável. Sempre que conjurar um ritual
que cause dano, o selo gasta 3 PE automaticamente e adiciona dois dados na rolagem de dano do mesmo
tipo do ritual. Este item é de categoria IV.

[VARIA]
Tijolo Paranormal ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Olhando inicialmente, este item parece meio… ridículo. É um simples tijolo. Este tijolo possui um ritual desenhado
nele. Uma vez por cena, o usuário pode gastar 3 PE para criar uma barreira do elemento escolhido que
possui 3 metros (2 ❏) de largura na sua frente, que protege os seres atrás dela. A barreira concede para os
seres atrás dela resistência 10 para qualquer tipo de dano, mas deixa vulnerável ao elemento opressor. A
barreira deve ser sustentada, gastando 1 PE como ação livre a cada rodada que está ativa. Este item é de
categoria III.

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