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Místico

Cada disciplina descreve os efeitos que você pode criar


Características de Classe com elas consumindo uma quantidade de Pontos Psi. Um
Como um Místico, você adquire as seguintes Talento Psiônico não requer nenhum Ponto Psi.
características de classe. O número de Pontos Psi que você tem é baseado no seu
nível de Místico, como mostrado na coluna de Pontos Psi.
Hit Points O número mostrado por seu nível são seus Pontos Psi
Pontos de Vida: 1d8 por nível de mandingo máximos. Seu número total de Pontos Psi retornam
Pontos de Vida no 1º Nivel: 8 + seu modificador de completamente quando você terminar um descanso longo.
Constituição O número de Pontos Psi que você tem não podem ficar
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu abaixo de 0 ou exceder o seu máximo.
modificador de Constituição por nível de bruxo após o 1º
Limite Psi
Proficiências Mesmo que você tenha acesso a uma potente quantidade
Armaduras: Armaduras Leves de energia psiônica, ela leva treinamento e prática para
Armas: Armas Simples canalizar essa energia. Tem um limite na quantidade de
Ferramentas: Nenhuma Pontos Psi que você pode gastar para ativar uma Disciplina
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria Psiônica.
Perícias: Escolha duas drente: Arcanismo, História, O limite é baseado no seu nível de místico, como
Intuição, Medicina, Natureza, Perceção e Religião. mostrado na coluna de Limite de Psi. Por exemplo, como
Equipamentos um místico do 3º nível, você não pode gastar mais do que 3
Você começa com o seguinte equipamento, além do Pontos de Psi em uma disciplina toda vez que você usá-la,
equipamento concedido pelo seu antecedente: não importando quantos Pontos Psi você tenha.
(a) uma lança) ou (b) uma maça Foco Psíquico
(a) armadura de couro ou (b) armadura de couro Você pode focar energia psiônica em uma de suas
acolchoado Disciplinas Psiônicas para adquirir benefícios delas. Com
(a) uma besta pequena e 20 dardos ou (b)qualquer arma uma Ação Bônus, você pode escolher uma de suas
simples Disciplinas Psiônicas e ganhar um Foco Psíquico
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de beneficiado por elas, os quais são detalhados na descrição
explorador da disciplina. O benefício dura até você ficar incapacitado
ou até você usar outra Ação Bônus para escolher um Foco
Psiônicos beneficente diferente.
Como um estudante de psiônicas, você pode masterizar e Você só pode ter um Foco beneficente por vez, e usar um
usar talentos e disciplinas psiônicas. Foco Psíquico de uma discipline não limita sua habilidade
Psiônicos é uma forma especial para o uso de magia, para usar outras disciplinas.
distinta da Conjuração.
Habilidade Psiônica
Talentos Psiônicos Inteligência é sua habilidade psiônica para suas Disciplinas
Um talento é um efeito psiônico menor que você Psiônicas. Você usa seu modificador de Inteligência para
masterizou. No 1º nível, você conhece 1 talento de sua definir o CD dos testes de resistência para as Disciplinas
escolha. Você aprende talentos adicionais de sua escolha Psiônicas ou quando você fizer uma jogada de ataque.
em níveis mais altos. CD para suas Disciplinas = 8 + seu bônus de
A coluna de Talentos Conhecidos mostra o número total proficiência + seu modificador de Inteligência
de talentos que você conhece em cada nível; quando você Modificador de ataques de Disciplina = seu bônus de
recebe uma nova quantidade, escolha um novo talento. proficiência + seu modificador de Inteligência
Disciplinas Psiônicas Ordem Mística
Uma Disciplina Psiônica é um rígido conjunto de No 1º nível, você escolhe uma Ordem Mística: a Ordem do
exercícios mentais que permite o místico manifestar poder Avatar, a Ordem do Despertado, a Ordem do Imortal, a
psiônico. Um místico masteriza apenas 1 disciplina por Ordem do Nômade, a Ordem da Faca da Alma, ou a Ordem
vez. de Wu Jen. Cada ordem especializa em uma área psiônica.
No 1º nível, você conhece 1 disciplina de sua escolha. A Seu ordem concede a você características quando você a
coluna de Disciplinas Conhecidas mostra quantas escolhe no 1º nível e características adicionais no 3º, 6º e
disciplinas você conhece a cada nível; quando você recebe 14º nível.
uma nova quantidade, escolha uma nova disciplina.
Adicionalmente, sempre que você ganhar nível nessa Recuperação Mística
classe, você pode substituir uma disciplina que você
conheça por uma diferente a sua escolha. Começando no 2º nível, você pode drenar vigor da energia
psi que você usa para apoderar seus Disciplinas Psiônicas.
Pontos Psi Imediatamente depois que você gastar Pontos Psi em
Você tem uma reserva interna de energia que pode ser uma Disciplina Psiônica, você pode usar uma Ação
devotada a disciplinas psiônicas que você conhecer. Bônus para recuperar HP igual ao número de Pontos Psi
Essa energia é representada por Pontos Psi. que você gastou.

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O Místico
Bônus de Talentos Disciplinas Pontos Limite de
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas de Psi Psi
1º +2 Psiônicos, Ordem Mística 1 1 4 2
2º +2 Recuperação Mística, Telepatia 1 1 6 2
3º +2 Característic de Ordem Mística 2 2 14 3
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade, Força 2 2 17 3
da Mente
5º +3 ─ 2 3 27 3
6º +3 Característica da Ordem Mística 2 3 32 5
7º +3 ─ 2 4 38 6
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade, 2 4 44 6
Potência Psiônica(1d8)
9º +4 ─ 2 5 57 7
10º +4 Poder Consumptivo 3 5 64 7
11º +4 Maestria Psiônica (1/dia) 3 5 64 7
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 3 6 64 7
13º +5 Maestria (2/dia) 3 6 64 7
14º +5 Característica da Ordem Mística, Potência 3 6 64 7
Psiônica (2d8)
15º +5 Maestria Psiônica (3/dia) 3 7 64 7
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 64 7
17º +6 Maestria Psiônica (4/dia) 4 7 64 7
18º +6 ─ 4 8 71 7
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 8 71 7
20º +6 Corpo Psiônico 4 8 71 7

Telepatia Começando no 4º nível, você pode trocar sua


proficiência em testes de resistência de Sabedoria sempre
No 2º nível, sua mente desperta a habilidade de que você terminar um descanso curto ou longo.
comunicar-se via telepatia. Para fazê-lo, escolha entre Força, Destreza, Constituição
Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura ou Carisma. Você ganha proficiência em testes usando essa
que você possa ver a 36m de você por esse meio. Você não habilidade, ao invés de Sabedoria. Essa mudança
precisa compartilhar um idioma com a criatura para permanece até você terminar um descanso curto ou longo.
entender suas mensagens telepáticas, mais ela deve ser
capaz de compreender pelo menos um idioma ou ela Potência Psiônica
mesma ser um telepata.
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus
Incremento no Valor de ataques com armas com energia psíquica. Uma vez em
cada um de seus turnos quando você acertar uma criatura
Habilidade com uma arma, você pode causar 1d8 de dano psíquico
Quando você alcance o 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e extra a esse alvo. Quando você alcança o 14º nível, esse
no 19º nível, você pode aumentar o valor de uma habilidade dano extra aumenta para 2d8.
de escolha em 2, ou você pode aumentar os valores de duas Adicionalmente, você adiciona seu modificador de
habilidades de sua escolha em 1 cada. Inteligência a qualquer rolagem de dano de um Talento
Como sempre, você não pode usar essa característica Psiônico que você fizer.
para aumentar o valor de uma habilidade acima do 20.
Poder Consumptivo
Força da Mente No 10º nível, você ganha a habilidade de sacrificar sua
Até a técnica psiônica mais simples requer um profundo durabilidade física em troca de poder psiônico. Seu HP
conhecimento de como a energia psiônica pode ascender a atual e HP máximo são reduzidos ao número de Pontos de
mente e o corpo. Vida que você consumiu.
Esse entendimento permite a você alterar seus defesas
para lhe dar melhor com ameaças.

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Essa redução não pode ser diminuída de nenhuma Lâminas espectrais variam muito suas abordagens nesse
maneira, e a redução do seu HP dura até você terminar um caminho. Alguns os seguem com um desejo de alcançar a
descanso longo. perfeição marcial. Outros são assassinos cruéis que
Uma vez que você utilizar essa característica, você não procuram se tornar lendas letais.
poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Treinamento Marcial
Maestria Psiônica No 1º nível, você ganha proficiência com armadura média e
Começando no 11º nível, sua masterização de energia armas marciais.
psiônica permite a você forçar sua mente até de seus Lâmina Espectral
limites. Com uma Ação, você ganha 9 Pontos Psi Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de
Especiais que você só pode usar em disciplinas que manifesta uma lâmina de energia psíquica. Com uma Ação
requerem uma Ação ou Ação Bônus para usar. Bônus, você cria sintilantes facas de energia que se
Você pode usar todos os 9 Pontos em uma disciplina, ou projetam sobre suas duas mãos. Você não pode estar
você pode distribuí-las entre várias disciplinas. Você segurando nada enquanto estiver manifestando essas
também não pode gastar seus Pontos Psi normais nessa lâminas. Você pode dissipá-las com uma ação bônus.
disciplinas; você pode gastar apenas os pontos especiais Para você, uma lâmina espectral é uma arma marcial
adquiridos por essa característica. Quando você terminar corpo-a-corpo leve com propriedade de acuidade. Ela causa
um descanso longo, você perde qualquer um desses pontos 1d8 de dano psíquico no acerto.
especiais que você não tenha usado. Com uma Ação Bônus, você pode preparar para usar
Se mais de uma disciplina que você ativar com esses essas lâminas para aparar; você ganha +2 de bônus de CA
pontos requerer concentração, você poderá se concentrar até o início do seu próximo turno ou até você ficar
em todas elas. Ativar uma delas termina quaisquer efeitos incapacitado.
que você já estava se concentrando, e se você começar se
concentrando em um efeito que não usa esses pontos Afiar a Lâmina
especiais, a disciplina que você está se concentrando Começando no 3º nível, você pode gastar Pontos Psi para
termina. aumentar as jogadas de ataque e de dano de sua Lâmina
No 15º nível, o poço de Pontos Psi que você ganha Espectral. Você recebe um bônus em rolagens de ataque e
dessa característica aumenta para 11. dano dependendo no número de Pontos Psi gastos,
Você tem um uso dessa característica, e você recupera conforme mostrado tabela abaixo. Esse bônus dura por 10
quaisquer pontos gastos dela com um descanso longo. minutos.
Você recebe um uso adicional dessa característica no 13º,
15º e no 17º nível. Pontos Psi Bônus em Ataque e Dano
2 +1
Corpo Psiônico 5 +2
No 20º nível, sua maestria de poder psiônico faz sua
mente transcender o corpo. Sua forma física é infundida 7 +4
com energia psiônica. Você ganha os seguintes benefícios:
Faca Consumidora
Você ganha resistência a danos de concussão, Começando no 6º nível, sempre que você matar uma
perfurante e cortante. criatura inimiga com sua Lâmina Espectral, você
Você não envelhece mais. imediatamente recupera 2 de Pontos Psi.
Você fica imune a doenças, dano de veneno e a condição
Envenenado. Faca Fantasmagórica
Se você morrer, rola um d20. Se tirar um 10 ou mais, Começando no 14º nível, você pode fazer um ataque fasear
você desincorpora com 0 de HP, invés de morrer, e você sobre a maioria das defesas. Com uma Ação, você pode
cai inconsciente. Você e seu equipamento desaparecem. fazer 1 ataque com sua Lâmina Espectral.
Você aparece em um local de sua escolha 1d3 dias Trate a CA do alvo como se fosse 10 contra o seu ataque,
depois no plano de existência onde você morreu, independente da CA atual dele.
ganhando os benefícios de um descanso longo.
Ordem do Avatar
Ordens Místicas Místicos da Ordem do Avatar mergulham sobre um mundo
Psiônica é uma misteriosa forma de poder presente na de emoções, dominando a vida interior para tal extensão,
maioria dos mundos de D&D. Ordens secretas estudam para que possam manipular e amplificar as emoções dos
suas origens e aplicações, enquanto dobram os limites dos outros com a mesma facilidade que um artista molda
quais um poder psiônico pode alcancar. barro.
Cada uma dessas ordens possuem objetivos específicos Conhecidos com Avatares, esses místicos variam de
com o poder psiônico. Esse objetivo molda como os tiranos até líderes inspiradores que são adorados por seus
membros de uma Ordem entendem da psiônica. seguidores.
Avatares podem causar emoções extremas as pessoas
Ordem da Lâmina Espectral que os cercam.
A Ordem da Lâmina Espectral sacrifica as expansões do Para os aliados, eles trazem esperança, ferocidade, e
conhecimento que outros místicos recebem para foca em coragem, transformando um grupo de briguentos em uma
uma técnica específica de psiônica. Esses místicos unida e mortal força de combate.
aprendem a manifestar uma arma letal de pura energia Para inimigos, eles trazem medo, desgosto e trepidação
psíquica que eles pode usar para dilacerar seus inimigos. que podem fazer até o mais bravo dos veteranos agirem
como um novato trêmulo.

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Disciplina Bônus Os eventos que você percebe são da perspectiva do
No 1º nível, você aprende 2 Disciplinas Psiônicas objeto. Você pode ver e ouvir tais eventos como se você
adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas das estivesse lá, mas não pode usar nenhum dos outros
disciplinas do Avatar. sentidos.
Adicionalmente, você pode embutir um sensor psiônico
Treinamento com Armaduras intangível no objeto. Pelas próximas 24 horas, você pode
No 1º nível, você ganha proficiência com armaduras usar sua Ação para descobrir a localização do objeto em
médias e escudos. relação a você ( sua distância e direção) e olhar aos
arredores do objeto do ponto de vista dele como se você
Avatar de Batalha estivesse lá. Essa percepção dura até o início do seu
Começando no 3º nível, você projeta uma aura próximo turno.
inspiradora. Enquanto você não estiver incapacitado, cada Uma vez que você usar essa característica, você não pode
aliado a até 9m e que possa ver você, recebe +2 de bônus fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
para roladas de Iniciativa. longo.
Avatar da Cura Surto Psiônico
Começando no 6º nível, você projeta uma aura de Começando no 6º nível, você pode sobrecarregar seu foco
resiliência. Enquanto você não estiver incapacitado, cada psíquico para atravessar as defesas de um oponente.
aliado a 9m e que possa ver você, recupera HP adicional Você pode impor desvantagem em um teste de
igual ao seu modificador de Inteligência( mínimo de 0) resistência do alvo contra uma disciplina ou talento seu,
sempre que eles recuperarem HP de uma Disciplina porém ao custo de usar seu foco psíquico. Seu Foco
Psiônica. Psíquico imediatamente acaba se estiver ativado, e você
não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto
Avatar de Velocidade ou longo.
Começando no 14º nível, você projeta uma aura de Você não pode usar essa característica se você nao puder
velocidade. Enquanto você não estiver incapacitado, seu Foco Psíquico.
qualquer aliado a 9m e que possa ver você, podem usar a
Ação Disparada como uma Ação Bônus. Forma Espectral
No 14º nível, você ganha a habilidade de se tornar uma
Ordem dos Despertados figura fantasmagórica de energia psiônica. Com uma Ação,
você pode se transformar em uma versão fantasmática e
Místicos dedicados a Ordem dos Despertados procuram transparente de você memso.
desbloquear o potencial completo da mente. Através da Enquanto estiver nessa forma, você tem resistência a
transcendência do físico, os Despertados esperam atingir todos os danos, se move até metade do seu movimento, e
um estado de puro foco no intelecto e energia mental. pode passar através de objetos e criaturas enquanto se
Os Despertados são habilidosos em manipular mentes e move mas não pode terminar seu movimento sobre seus
desencadear ataques psiônicos devastadores, e eles podem espaços.
decifrar os segredos do mundo através de energia psiônica. Essa forma dura por 10 minutos ou até que você use sua
Místicos Despertados que se dedicam a aventuras se ação para terminá-la.
destacam em desvendar mistérios, resolverem quebra- Você não pode usar essa característica novamente até
cabeças, e derrotar monstros simplesmente os terminar um descanso longo
transformando em peões sem vontade.
Ordem do Imortal
Disciplinas Bônus A Ordem do Imortal usa energia psiônica para aumentar e
No 1º nível, você aprende 2 Disciplinas Psiônicas modificar a forma física.
adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas das Seguidores dessa ordem são conhecidos como Imortais.
disciplinas do Despertado. Eles usam energia psiônica para modificar seus corpos,
Talento Despertado fortificando eles contra ataques e se transformando em
No 1º nível, você ganha proficiência com 2 das seguintes armas vivas.
perícias de sua escolha: Enganação, Intimidação, Intuição, O domínio deles sobre a forma física faz juz ao nome,
Investigação, Lidar com Animais, Percepção e Persuasão. pois Imortais são notoriamente difíceis de se matar.
Investigação Psiônica Disciplina Bônus
Começando no 3º nível, você pode focar sua mente para ler No 1º nível, você aprende 2 Disciplinas Psiônicas
uma impressão psiônica deixada sobre um objeto. Se você adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas das
segurar um objeto e se concentrar nele por 10 minutos disciplinas do Imortal.
(como se estivesse se concentrando em uma disciplina
psiônica), você aprende alguns fatos básicos sobre ele. Durabilidade Imortal
Você ganha uma imagem mental do ponto de vista do Começando 1º nível, seu HP máximo aumenta em 1 por
objeto, lhe mostrando a ultima criatura que o segurou nas nível de místico adiquirido.
ultimas 24 horas. Adicionalmente, enquanto você não estiver vestindo
Você também descobre quaisquer eventos que tenham armadura ou empunhando um escudo , sua CA base será
ocorrido até 6m do objeto que se passaram até 1 hora 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
atrás. Constituição.

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Resiliência Psiônica Teleportação Superior
Começando no 3º nível, sua energia psiônica lhe concede No 6º nível, você ganha um talento superior para
uma resistência extraordinária. No início de cada um dos teletransportação.
seus turnos, você ganha HP temporário igual ao seu Quando você usa uma disciplina psiônica para se
modificador de Inteligência (mínimo de 0) se você tiver teleportar a qualquer distância, você pode aumentar essa
pelo menos 1 de HP. distância em +3m.
Surto de vida Jornada sem Esforço
Começando no 6º nível, você pode drenar de seu Foco Começando no 14º nível, sua mente pode misticamente
Psíquico para escapar das garras da morte. Como uma mover o seu corpo.
Reação quando você receber dano, você pode reduzir Uma vez em cada turno seu, você pode perder até 9m de
aquele dano na metade. Seu Foco Psíquico termina seu movimento para se teleportar em uma distância igual
imediatamente se isso for ativado, e você não poderá usá- ao movimento perdido.
las novamente até terminar um descanso curto ou longo. Você deve se teleportar para um espaço desocupado que
Você não pode usar essa característica se você não puder você possa ver.
usar seu Foco Psíquico.
Ordem do Wu Jen
Vontade Imortal A Ordem dos Wu Jen caracteriza alguns dos místicos mais
A partir no 14º nível, você pode drenar de sua reserva de devotos. Esses místicos procuram se distanciar do mundo,
poder psiônico para sobreviver perante a morte. No final do negando os limites do plano físico e os substituindo por
seu turno enquanto tiver 0 de HP, você pode ganhar 5 uma realidade que eles criam para eles mesmos.
Pontos Psi para imediatamente recuperar um número de Conhecidos como os Wu Jen, esses místicos conjuram suas
HP igual ao seu nível de Místico + seu modificador de mentes sobre o mundo, estabelecem controle sobre seus
Constituição. princípios fundamentais, e os reconstroem.
Em termos práticos, Wu Jen excedem em controlar as
Ordem dos Nômades forças do mundo natural. Eles podem arremessar objetos
Místicos da Ordem dos Nômades mantêm as mentes deles com suas mentes, controlar os elementos, e alterar a
em um estranho e raro estado. Eles procuram acumular o realidade para se encaixar a sua vontade.
máximo de conhecimento possível, enquanto eles se
aventuram para revelar os mistérios do multiverso e Disciplina Bônus
procurar desmentir as estruturas de todas as coisas. Ao No 1º nível, você aprende 2 Disciplinas Psiônicas
mesmo tempo, eles percebem a bizarra, e vívida teia de adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas das
conhecimento que eles chama de noosfera. disciplinas do Wu Jen.
Nômades, como o nome sugere, se aproveitam de
viajens, exploração e descobertas. Eles desejam agarrar o Estudos do Heremita
máximo possível de todo o conhecimento existente, e a No 1º nível, você ganha proficiência em duas das seguintes
busca por segredos e históricos escondidos pode se tornar perícias de sua escolha: Arcanismo, História, Intuição,
uma obsessão para eles. Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção,
Religião ou Sobrevivência.
Disciplinas Bônus
No 1º nível, você aprende 2 Disciplinas Psiônicas Sintonia Elementar
adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas das No 3º nível, quando a resistência de uma criatura reduzir o
disciplinas dos Nômades. dano causado por uma Disciplina Psiônica sua, você pode
gastar 1 Ponto Psi para fazer com que o uso dessa
Expansão de Conhecimento disciplina ignore a resistência dessa criarura. Você não
No 1º nível, você ganha a habilidade de extender seu pode gastar esse ponto se o seu uso ultrapassar o seu
conhecimento. Limite de Psi.
Quando você terminar um descanso longo, você ganha 2
proficiências de sua escolha: 2 ferramentas, 2 períficas, ou Amador Arcano
uma de cada. No 6º nível, você aprende 3 magias de mago de sua
Você pode substituir 1 ou 2 dessas seleções com escolha e sempre as tem preparadas. As magias devem ser
Idiomas. Esse benefício dura até você terminar um do 1º ao 3º nível.
descanso longo. Como uma Ação Bônus, você pode gastar Pontos Psi
para criar espaços de magias, assim como outras magias
Memória dos Mil Passos que você for capaz de conjurar. O custo de Pontos Psi para
No 3º nível, você ganha a habilidade de usar a psiônica cada espaço de magia é detalhado abaixo.
para recordar seus passos. Nível de Espaço de Magia Custo de Psi
Como uma Reação quando você é acertado por um
ataque, você pode se teleportar para um espaço 1º 2
desocupado que você estava desde que começo do seu 2º 3
ultimo turno, e o ataque erra você. 3º 5
Após usar essa característica, você não pode fazê-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo. 4º 6
5º 7

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Os espaços de magias permanecem até você usá-las ou Componentes
terminar um descanso longo. Você deve observar seu Disciplinas não requerem componentes que muitas magias
Limite de Psi quando gastar Pontos Psi para criar espaço pedem. Usar uma disciplina não requer a pronúnica de
de magia. palavras, gestos ou materiais. O poder da psiônica vem da
Sempre que você ganhar nível nessa classe, você pode mente.
substituir uma das magias de mago escolhidas por uma
magia de mago diferente do 1º ao 3º nível. Duração
Uma opção de efeito em uma disciplina especifica quanto
Maestria Elemental tempo seu efeito dura.
Começando no 14º nível, se você tiver resistência a um tipo Instantânea. Se não tiver uma duração especificada, o
de dano, você pode gastar 2 Pontos Psi como Reação efeito dessa opção é instantânea.
quando você receber dano daquele tipo, para ignorar Concentração. Algumas opções requerem concentração
aquele dano; você ganha imunidade daquele tipo de dano para manter os efeitos. Esse requerimento é notado com
até o fim do seu próximo turno. uma "conc." depois do custo de Pontos Psi da opção. O
"conc." é seguido pela duração máxima da concentração.
Disciplinas e Talentos Por exemplo, se uma opção diz "conc.1 min", você pode se
concentrar no seu efeito por até 1 minuto.
Psiônicos Concentrar em uma disciplina segue as mesmas regras
de se concentrar em uma magia. Essa regra significa que
Disciplinas e Talentos Psiônicos são o coração da magia você não pode se concentrar em uma magia e em uma
do Místico. Eles são exercícios mentais e formulas disciplina ao mesmo tempo, nem você pode se concentrar
psiônicas usadas para forjar a vontade em efeitos mágicos em 2 disciplinas ao mesmo tempo. Veja o capítulo 10
tangíveis. "Regras de Conjuração" no Livro de Jogadores para ver
Disciplinas Psiônicas foram cada uma descobertas por como concentração funciona.
diferentes orden e tendem a refletir as capacidades de seus
criadores. Porém, um místico pode aprender qualquer Alvos e Areas de Efeito.
disciplina independente de sua ordem associada. Disciplinas psiônicas usam as mesmas regras de magias
para determinar alvos e areas de efeito, como apresentado
Usando uma Disciplina no capítulo 10 "Regras de Conjuração" no Livro dos
Cada Disciplina Psiônica tem várias maneiras de serem Jogadores.
usadas, todas contendo suas descrições. A disciplina
especifica o tipo de ação e o número de Pontos Psi que ela Testes de Resistência e Jogadas de
exige. Ela também detalha sempre que você precisa se Ataque
concentrar em um de seus efeitos, quantos alvos ela pode Se uma disciplina requer um teste de resistência, ela
afetar, quais testes de resistência a serem feitos e assim especifica o tipo de teste e os resultados de um sucesso ou
por diante. uma falha. O CD é determinado por sua habilidade
As seguinte sessões mostram mais detalhes sobre o uso psiônica.
de uma disciplina. Disciplinas psiônicas são mágicas e Algumas disciplins requerem que você faça uma jogada
funcionam similarmente a magias. de ataque para determinar se a disciplina afeta seu alvo. As
Foco Psíquico
rolagens de ataque usam sua habilidade psiônica.
A seção de Foco Psíquico de uma disciplina descreve os Combiando Efeitos Psiônicos
benefícios concedidos a você quando escolhe aquela Os efeitis de diferentes disciplinas psiônicas são adicionas
disciplina para o seu Foco Psíquico. juntas enquanto a duração das disciplinas são sobrepostas.
Opções de Efeitos e Pontos Psi
Da mesma forma que, diferentes opções de uma
Uma disciplina providencia diferentes opções sobre como disciplina psiônica combianam se elas estiverem ativas ao
usá-las como seus Pontos Psi. Cada opção de efeito tem um mesmo tempo.
nome, e o custo de Pontos Psi que aparece em parênteses Entretanto, uma opção específica de uma disciplina
depois do nome. Você deve gastar um número de Pontos psiônica não combina com ela mesma se a opção for usada
Psi para usar a opção, enquanto deve ficar de olho no seu várias vezes. Ao invés, o efeito mais potente - geralmente
Limite Psi. Se você não tem Pontos Psi sobrando, ou o dependendo de quantos Pontos Psi foram gastos para criar
custo é acima do seu Limite Psi, você não pode usar essa o efeito - é aplicado enquanto a duração dos efeitos são
opção. sobrepostas.
Algumas opções mostram uma variação de Pontos Psi, Psiônicas e magias são efeitos separados, e por isso,
invés de um custo específico. Para usar essa opção, você seus efeitos e contra efeitos sobrepõem. Um efeito psiônico
deve gastar um número de pontos dentro daquela variação que reproduz uma magia pe uma exceção a essa regra.
de pontos, ainda se mantendo de olho no seu Limite Psi.
Algumas opções deixam você gastar Pontos Psi adicionais
para aumentar a potência da disciplina.
Disciplinas Psiônicas de
Novamente, você deve sempre se atentar ao seu Limite Ordens
Psi, e você deve gastar todos os pontos quando você usa a Cada disciplina psiônica é associada com uma Ordem
disciplina; você não pode decidir gastar pontos adicionais Mística. As seguintes listas organizam as disciplinas por
uma vez que a disciplina já foi usada. essas Ordens.
Cada opção possui uma informação específica sobre seus
efeitos, incluindo qualquer ação requerida para usá-la e seu
alcance.

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Ordem do Avatar Arma Etérea (1 Psi)
Coroa da Raiva Com uma Ação Bônus, você temporariamente
Coroa do Desespero transforma 1 arma que esteja segurando ou o seu ataque
Coroa do Desgosto desarmado em energia psiônica pura.
Manto da Alegria O próximo ataque que você fizer com ela antes do fim do
Manto da Coragem seu turno atual, ignora a armadura do alvo, não
Manto da Fúria necessitando de jogada de ataque. Ao invés disso, o alvo
Manto do Comando deve fazer um teste de Resistência de Destreza contra
Manto do Medo essa disciplina. Se falhar, o alvo recebe o dano normal do
Ordem do Despertado
ataque e quaisquer efeitos adicionais que o ataque causar
Assalto Psíquico no acerto.
Contato Telepático Se suceder, o alvo recebe metade do dano sem efeitos
Fantasmas Psíquicos adicionais do ataque.
Fortaleza do Intelecto Acerto Letal (1 - 7 Psi)
Inquisição Psíquica
Manto da Admiração Com uma Ação Bônus, você imbui uma arma que estiver
Pertubação Psíquica segurando ou seu ataque desarma com enegia psiônica.
Precognição A próxima vez que você acertar com ela antes do fim do
Visão da Aura seu turno, ela dará 1d10 de dano psíquico extra por Ponto
Psi gasto.
Ordem do Imortal
Arma Psiônica Arma Aumentada (5 Psi; conc.10 min)
Celeridade Com uma Ação Bônus, você toca uma arma simples ou
Corpo Adaptativo marcial. Até sua concentração acabar, a arma se torna uma
Crescimento arma mágica com +3 de bônus em jogadas de ataque e
Diminuição dano.
Força Bruta
Forma Bestial Assalto Psíquico
Metabolismo Corrosivo
Restauração Psiônica Disciplina do Despertado
Você usa sua mente como uma arma, liberando salvas de
Ordem dos Nômades energia psiônica.
Camaleão Nômade
Flecha Nômade Foco Psíquico
Mente Nômade Enquanto estiver focado nessa disciplina, você ganha +2
Passo Nômade de bônus para jogadas de dano com talentos psiônicos que
Terceiro Olho causam dano psíquico.
Ordem dos Wu Jen Rajada Psiônica (1 - 7 Psi)
Maestria da Água
Maestria da Força Com uma Ação, escolha uma criatura que você possa ver
Maestria da Luz e Escuridão até 18m. O alvo recebe 1d8 de dano psíquico por Ponto
Maestria da Terra Psi gasto.
Maestria do Ar Chicote de Ego (3 Psi)
Maestria do Clima
Maestria do Fogo Com uma Ação, escolha 1 criatura que você possa ver
Maestria do Gelo até 18m.
O alvo deve fazer um teste de Resistência de
Descrição das Disciplinas Inteligência. Se falhar, a criatura recebe 3d8 de dano
psíquico e é preenchida por um sentimento de
Arma Psiônica insegurança, a impedindo de usar sua ação até o início do
Disciplina do Imortal próximo turno dela, e apenas para realizar as ações de
Você aprendeu como canalizar sua energia psiônica Desviar, Desengajar ou Esconder.
através de seus ataques, garantindo a eles um poder Se suceder, ele recebe metade do dano sem efeitos
devastador. adicionais.
Foco Psíquico Insinuação de Identidade (5 Psi)
Sempre que você focar nessa disciplina, escolha 1 arma Com uma Ação, escolha 1 criatura que você possa ver
que você está segurando ou o seu ataque desarmado. até 18m. O alvo deve fazer um teste de Resistência de
Quando você atacar com ela (enquanto focado nessa Inteligência. Se falhar, a criatura recebe 5d8 de dano
disciplinca), o dano será psíquico e considerado mágico psíquico e entra em estado de fúria conforme sua
invés de seu dano normal. identidade se revela destrutiva.
Até você alcancar o 6º nível como Místico, você não No próximo turno dela, a criatura pode usar a ação
adiciona seu modificador de Força ou Destreza nas somente para Desviar ou Atacar.
rolagens para o dano psíquico. Se suceder, ele recebe metade do dano sem efeitos
adicionais.

7
Explosão Psíquica (6 Psi) Se tiver deslocamente de escalada ou natação, esse
Com uma Ação, você desencadeia uma devastadoras bônus se aplica a eles.
energias psiônicas em sobre um cone de 18m. Defesa Ágil (2 Psi)
Cada criatura na área deve fazer um teste de
Resistência de Inteligência, recebendo 8d8 de dano Com uma Ação Bônus, você pode usar a ação de
psíquico se falhar, ou metade se suceder. Esquivar.
Você pode aumentar o dano em 2d8 se gartar +1 Ponto Borrão de Movimento (2 Psi)
Psi.
Com uma Ação, você faz com que fique invisível durante
Compressão Psíquica (7 Psi) o seu deslocamento no turno atual.
Com uma Ação, você cria um cubo de 6m de energia Surte de Velocidade (2 Psi)
psíquica concentrada até 36m de distancia.
Cada criatura na área deve fazer um teste de Com uma Ação Bônus, você não provoca Ataques de
Resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo recebe 8d8 Oportunidade e tem deslocamento de escalada igual ao
de dano psíquico e fica atordoado até o fim do seu seu movimento até o fim de seu turno atual.
próximo turno. Surto de Ação (5 Psi)
Se suceder, o alvo recebe metade do dano sem efeitos
adicionais. Com uma Ação Bônus, você pode usar a ação de
Disparada ou realizar um ataque com arma.
Camaleão Nômade
Disciplina do Nômade Contato Telepático
Você cria uma tela de poder psiônico que distorce sua Disciplina do Despertado
aparência, permitindo a você se misturar com o ambiente Canalizando poder psiônico, você ganha a habilidade de
ou até se tornar invisível. controlar outras criaturas, substituindo a vontade delas
Foco Psíquico pelas suas.
Enquanto estiver focado nessa disciplina, você tem Foco Psíquico
vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Enquanto focado nessa disciplina, você ganha a
Camaleão (2 Psi) habildiade de usar sua Telepatia para se comunicar com
até 6 criaturas de uma vez só.
Com uma Ação, você tenta se esconder mesmo que falhe Consulta Exata (2 Psi)
ao encontrar os requisitos necessário para fazê-lo. No fim
do turno atual, você só se mantém escondido se encontrar Com uma Ação, você alveja uma criatura que você possa
meios para realizar a ação. se comunicar telepaticamente via telepatia. O alvo deve
Sair de Vista (3 Psi; conc.1 min) fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o
alvo responderá com toda sinceridade uma pergunta que
Com uma Ação Bônus, você se camufla na visão de você fizer a ele via telepatia. Se suceder, o alvo não é
todos. Você pode ter um alvo adicional por Ponto Psi gasto. afetado, e você não poderá usar essa habilidade nele de
Os alvos devem estar visíveis pra você e até 18m antes de novo até terminar um descanso longo.
serem afetados. Uma criatura é imune a essa habilidade se ela for imune
Cada alvo se turno invisível e permanecem até sua a ser enfeitiçada.
concentração acabar ou imediatamente após eles Mente Ocultada (2 Psi)
alvejarem, causar dano ou afetar de qualquer forma
criaturas com ataques, magias ou outras habilidades. Como uma Ação, você alveja uma criatura que você
Invisibilidade Duradoura (7 psi; conc.1 min) possa se comunicar telepaticamente via telepatia. O alvo
deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se
Com uma Ação bônus, você se torna invisível e falhar, o alvo acredita em um argumento de sua escolha
permanece até sua concentração acabar. que você disser por telepatia, e ele acreditará pelos
próximos 5 minutos.
Celeridade O argumento não tem limite de palavras, e ela deve
descrever você ou uma criatura ou um objeto que o alvo
Disciplina do Imortal possa ver. Se suceder, o alvo não é afetado, e você não
Você canaliza poder psiônico sobre o seu corpo, afiando poderá usar essa habilidade nele novamente até terminar
os seus reflexos e agilidade em um nível incrível. O mundo um descanso longo.
parece desacelerar enquanto você continua se movendo Uma criatura é imune a essa habilidade se ela for imune
normalmente. a ser enfeitiçada.
Foco Psíquico Vontade Quebrada (5 Psi)
Enquanto estiver focado nessa disciplina, sua velocidade Com uma Ação, você alveja uma criatura que você possa
de movimento aumenta em 3m. se comunicar telepaticamente via telepatia. O alvo deve
Passo Rápido (1 - 7 Psi) fazer um teste de resistência de Inteligência.
Se falhar, você escolhe o movimento e a ação do alvo no
Com uma Ação Bônus, você pode aumentar o seu próximo turno dele. Se suceder, o alvo não é afetado e você
deslocamento em 3m por Ponto Psi gasto até o fim do não poderá usar essa habilidade nele novamente até
turno atual. terminar um descanso longo.

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Uma criatura é imune a essa habilidade se ela for imune a Se suceder, a criatura não é afetada e não tem noção
ser enfeitiçada. nenhuma de que você tentou manipular a mente dela.
Aperto Psíquico (6 Psi; conc.1 min) Coragem Estúpida (2 Psi)
Com uma Ação, você alveja uma criatura que você possa Você faz com que o ódio de uma criatura tome conta dela
ver a 18m. sobrepondo o próprio sentido de preservação.
O alvo deve suceder em um teste de resistência de Com uma Ação Bônus, escolha uma criatura que você
Inteligência, ou ficará paralisado até sua concentração possa ver até 18m. O alvo deve suceder em um teste de
acabar. No final de cada turno dele, ele pode repetir o teste. Resistência de Sabedoria, ou até o fim do seu próximo
Se suceder, o efeito acaba. turno, ela não poderá se mexer a não ser que o movimento
Se falhar, você pode usar sua Reação para forçar o alvo a dela a traga para perto do inimigo mais próximo que ela
se mexer até metade do seu deslocamente apesar de estar possa ver.
paralizado. O teste suceder automaticamente se o alvo for imune a
ser enfeitiçado.
Dominação Psíquica (7 Psi; conc.1 min)
Com uma Ação, você alveja uma criatura que possa ver a Fúria Cegante (5 Psi; conc.1 min)
18m. O alvo deve suceder em uma teste de resistência de Você faz com que a raiva de uma criatura ferva a grosso
Inteligência, ou você escolhe as ações e movimentos da modo que ela ataque sem nem ligar para a própria
criatura nos turnos dela até sua concentração acabar. segurança.
No fim de cada turno dela, ela pode repetir o teste, Com uma Ação Bônus, escolha uma criatura que você
acabando o efeito se suceder. possa ver até 18m. O alvo deve suceder em um teste de
Uma criatura imune a essa habilidade se ela for imune a Resistência de Sabedoria, ou até sua concentração
ser enfeitiçada. acabar, qualquer criatura até 1,5m do alvo pode usar suas
Reações para fazer um ataque corpo-a-corpo contra o alvo
Coroa da Raiva sempre que ele faz um ataque corpo-a-corpo.
Disciplina do Avatar O teste sucede automaticamente se o alvo for imune a
Você coloca um fragmento de puro ódio sobre a mente ser enfeitiçado.
das criaturas, as fazendo ficarem sedentas com esses Coroa do Desespero
sentidos e com isso agindo como você as comandar.
Foco Psíquico Disciplina do Avatar
Você aprendeu a colher sementes de desespero na
Enquanto você estiver focado nessa disciplina, qualquer psique das criaturas, a afundando com insegurança e
inimigo a 1,5m de você que fizer um ataque corpo-a-corpo inação.
contra qualquer criatura que não seja você tem Foco Psíquico
desvantagem.
Fúria Primal (1 - 7 psi) Enquanto estiver focado nessa disciplina, você tem
vantagem em testes de Carisma (Intimidação). Coroado
Com uma Ação, escolha uma criatura que você possa ver em Tristeza (1 - 7 Psi)
até 18m. O alvo deve suceder em um teste de Resistência Com uma Ação, uma criatura que você possa ver a 18m
de Carisma ou recebe 1d6 de dano psíquico por Ponto deve fazer um teste de Resistência de Carisma. Se falhar,
Psi gasto e imediatamente usa a Reação dele para se ela recebe 1d8 de dano psíquico por Ponto Psi gasto, e
mover em linha reta em direção ao seu inimigo mais ela não pode ter Reações até o início do próximo turno
próximo. dela.
O teste sucede automaticamente se o alvo for imune a Se suceder, ela recebe metade do dano sem efeitos
ser enfeitiçado. adicionais.
Palavras de Combate (2 Psi; conc.10 min) Chamado da Inação (2 Psi; conc.10 min)
Se você gastar 1 minuto conversando com uma criatura, Se você gastar 1 minuto conversando com uma criatura,
você pode tentar deixar uma violência fervente na mente você pode tentar semear um tédio esmagador sobre ela. No
dela. No fim do minuto, você pode usar uma Ação para fim do minuto, você pode usar uma Ação para força a
força a criatura a fazer um teste de Resistência de criatura a fazer um teste de Resistência de Sabedoria. O
Sabedoria para resistir se sentir um desejo violento contra teste sucede automaticamente se a criatura é imune a ser
uma criatura que você descrever para ela ou um nome. enfeitiçada.
O teste sucede automaticamente se o alvo for imune a Se falhar, ela se senta e fica incapacitada até sua
ser enfeitiçado. concentração acabar. O efeito acaba imediatamente se o
Se falhar, o alvo ataca a criatura escolhida se ver ela alvo ou qualquer aliadao que ela possa ver é atacado ou
antes da sua concentração acabar, usando armas ou recebe dano.
magias contra uma criatura que ela já era hostil ou ataques Se suceder, a criatura não é afetada e não tem noção
desarmados contra um aliado ou uma criatura que era nenhuma de que você tentou manipular sua mente.
neutra em relação a ela. Visão do Desespero (3 Psi)
Uma vez que luta comece, ela continua atacando por 5
rodadas antes do efeito acabar. Esse efeito acaba Com uma Ação, você força uma criautura que você possa
imediatamente se o alvo ou qualquer aliado que ela possa ver a 18m a fazer um teste de Resistência de Carisma.
ver é atacada ou recebe dano de qualquer criatura que não
seja a que foi incitada contra.

9
Se falhar, ela recebe 3d6 de dano psíquico, e tem o Enquanto estiver com medo por esse efeito, o
deslocamento reduzido para 0 até o fim do próximo turno deslocamento do alvo é reduzido para 0 e o alvo pode usar
dela. sua Ação e Ação Bônus que ele tenha apenas para fazer
Se suceder, ela recebe metade do dano sem efeitos ataques corpo-a-corpo. Um alvo assustado pode repetir o
adicionais. Você pode aumentar o dano em 1d6 adicional teste no final de cada turno dele, encerrando o efeito se
por Ponto Psi gasto. suceder.
Mente Dolorosa (5 Psi; conc.1 min) Corpo Adaptativo
Com uma Ação, você escolhe uma criatura que você Disciplina do Imortal
possa ver até 18m. Ela deve suceder em um teste de Você pode alterar o seu corpo para se adequar o que o
Resistência de Carisma, ou ela fica incapacitada e tem envolve, permitindo a você resistir aos danos de ambientes.
deslocamento 0 até sua concentração acabar. Com maior energia psi, você afetar outras criaturas com
Ela pode repetir o teste no fim e cada turno dela, essa proteção.
encerrando o efeito se suceder.
Foco Psíquico
Coroa do Desgosto Enquanto estiver focado nessa disciplina, você não
Disciplina do Avatar precisa comer, respirar ou dormir. Para ganhar os
Você faz com que uma criatura se sinta inundada pelas benefícios de um descanso longo, você pode passar as 8
emoções do desgosto e repugnância. horas realizando atividades leves, ao invés de dormir.
Foco Psíquico Adaptação Ambiental (2 Psi)
Enquanto você estiver focado nessa disciplina, um raio Com uma Ação, você ou uma criatura que você tocar,
de 1,5m a sua volta se torna terreno difícil para qualquer ignora os efeitos de calor extremo ou frio (mas não para
inimigo que não seja imune a sentir medo. dano de fogo ou frio) por 1 hora.
Olho do Horror (1 - 7 psi) Escudo Adaptável (3 Psi)
Com uma Ação, escolha uma criatura que você possa ver Quando você recebe dano ácido, frio, fogo, elétrico ou
até 18m. O Alvo deve fazer um teste de Resistência de trovão, você pode usar sua Reação para ganhar resistência
Carisma. ao tipo de dano - incluindo contra o dano que ativou esse
Se falhar, ele recebe 1d6 de dano psíquico por Ponto efeito - até o fim do seu próximo turno.
Psi gasto e não pode se mover para perto de você até o fim Adaptação de Energia (5 Psi; conc.1 hora)
do próximo turno dele.
Se suceder, ele recebe metade do dano sem efeitos Com uma Ação, você pode tocar uma criatura e conceder
adicionais. resistência a dano ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão (sua
Parede da Repulsão (3 Psi; conc.10 min) escolha), que dura até sua concentração acabar.
Com uma Ação, você cria uma invisível e imaterial Imunidade de Energia (7 Psi; conc.1 hora)
parede de energia até 18m de você, que possui até 9m de Com uma Ação, você pode tocar uma criatura e conceder
comprimento, 3m de altura e 30cm de grossura. A parede imunidade a dano ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão (sua
dura até sua concentração acabar. Qualquer criatura que escolha), que dura até sua concentração acabar.
tentar se mover atraves dela deve fazer um teste de
Resistência de Sabedoria. Crescimento
Se falhar, a criatura não pode passar através da parede
até o início do próximo turno dela. Uma criatura deve fazer Disciplina do Imortal
esse teste sempre que tentar passar através da parede, Você funde seu corpo com energia psiônica para crescer
sendo forçada ou não. em tamanhos extremos, empoderando sua força e
durabilidade.
Visões Repugnantes (5 Psi; conc.1 min)
Foco Psíquico
Você faz com que uma criatura encare todos os outros
seres como criaturas horrendas. Com uma Ação, escolha Enquanto estiver focado nessa disciplina, seu alcance
uma criatura que você possa ver até 18m. O alvo deve fazer aumenta em 1,5m.
um teste de Resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo Forma de Ogro (2 Psi; conc.1 min)
recebe 5d6 de dano psíquico, e até sua concentração
acabar, ela recebe 1d6 de dano psíquico para cada Com uma Ação Bônus, você recebe 10 de HP
criatura até 1,5m dela no fim de cada turno dela. temporário.
Se suceder, o alvo recebe metade do dano inicial sem Adicionalmente, até sua concentração acabar, seus
sofrer efeitos adicionais. ataques com armas corpo-a-corpo causam dano bônus de
Mundo de Horrores (7 Psi; conc.1 min) 1d4 de concussão ao acertar, e seu alcance aumenta em
1,5m.
Com uma Ação, escolha até 6 criaturas até 18m de você. Se você for menor que Grande, você também se Grande
Cada alvo deve fazer um teste de Resistência de Carisma. pela duração.
Se falhar, o alvo recebe 8d6 de dano psíquico, e fica com Forma de Gigante (7 Psi; conc.1 min)
medo até sua concentração acabar. Se suceder, o alvo
recebe metade do dano. Com uma Ação Bônus, você recebe 30 de HP
temporário.

10
Adicionalmente, até sua concentração acabar, seus ataques Como uma Ação Bônus, você ganha resistência a danos
com armas corpo-a-corpo causam dano bônus de 2d6 de cortante, perfurante e concussão até o fim do seu próximo
concussão ao acertar, e seu alcance aumenta em 3m. turno.
Se você for menor que Enorme, você também se Resistência de Ferro (7 Psi; conc.1 hora)
Enorme pela duração.
Com uma Ação, você ganha resistência cortante,
Diminuição perfurante ou concussão (sua escolha), que dura até sua
Disciplina do Imortal concentração acabar.
Você manipula a matéria que compõe o seu corpo,
drasticamente reduzindo o seu tamanho sem perder Fantasmas Psíquicos
nenhuma de sua força. Disciplina do Despertado
Foco Psíquico Seu poder alcança a mente das criaturas e causando a
elas falsas percepções.
Enquanto estiver foca nessa disciplina, você tem
vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Foco Psíquico
Forma de Miniatura (2 Psi; conc.10 min) Enquanto estiver focado nessa disciplina, você recebe
vantagem em testes de Carisma (Enganação).
Com uma Ação Bônus, você se torna Pequeno até sua Invenção Distrativa (1 - 7 Psi)
concentração acabar. Enquanto estiver desse tamanho,
você ganha +5 de bônus para testes de Destreza com uma Ação, escolha 1 criatura que vocè possa ver até
(Furtividade) e pode se mover através de aberturas de até 18m. O alvo deve fazer um teste de Resistência de
15cm sem se espremer. Inteligência.
Derrubada Ardil (2 Psi) Se falhar, ele recebe 1d10 de dano psíquico por Ponto
Psi gasto e pensa que existe uma criatura o ameçando de
Com uma Ação Bônus, você muda para um tamanho algum lugar escondido dele; até o fim do seu próximo
incrivelmente pequeno e então retornando ao normal, turno, ela não pode usar reações, e ataque corpo-a-corpo
fazendo um oponente ser derrubado com força. contra ela tem vantagem.
Escolha uma criatura que você possa ver até 1,5m de Se suceder, ele recebe metade do dano sem efeitos
você. Ele deve suceder em um teste de Resistência de adicionais.
Força ou será derrubado. Inimigo Fantasma (3 Psi; conc.1 min)
Troca Repentina (5 Psi)
Com uma Ação, escolha 1 criatura que você possa ver
Como uma Reação quando você é acertado por um até 18m. O alvo deve fazer um teste de Resistência de
ataque, você pode diminuir para o tamanho minúsculo para Inteligência. Se falhar, ele nota uma criatura horrenda a
evitar o ataque. encarando até que sua concentração acabe.
O ataque então erra, e você pode ser mover até 1,5m sem Durante esse tempo, o alvo não pode ter reações, e ele
provocar Ataques de Oportunidade antes de retornar ao recebe 1d8 de dano psíquico no início de cada turno dele.
tamanho normal. O alvo pode repetir o teste no fim dos turnos dele,
encerrando o efeito se suceder. Você pode aumentar o dano
Forma Microscópica (7 Psi; conc.10 min) em 1d8 por Ponto Psi gasto.
Com uma Ação Bônus, você se torna menor que Traição Fantasmagórica (5 Psi; conc.1 min)
Pequeno até sua concentração acabar.
Enquanto estiver nesse tamanho, você ganha +10 de Com uma Ação, você planta uma paranoia desilusória na
bônus para testes de Destreza (Furtividade) e +5 de bônus mente de uma criatura. Escolha 1 criatura que você possa
em sua CA, você pode ser mover através de aberturas de ver até 18m.
até 2,5cm sem se espremer e você não pode realizar O alvo deve suceder em um teste de Resistência de
ataques com armas. Inteligência, ou até sua concentração acabar, o alvo deve
acertar os aliados dele com ataques e outros efeitos de
Durabilidade de Ferro dano.
Disciplina do Imortal O alvo pode refazer o teste no fim de cada turno dele,
Você transforma o seu corpo para se tornar metal vivo, encerrando os efeitos se suceder. Uma criatura não é
permitindo a você se livrar de ataques que poderiam aleijar afetado se for imune a ser enfeitiçada.
criaturas mais fracas. Riquesa Desilusória (7 Psi; conc.1 min)
Foco Psíquico Com uma Ação, você planta um espectro de um objeto
Enquanto estiver focado nessa disciplina, você ganha +1 de grande desejo na mente de uma criatura. Escolha 1
de bônus em sua CA. criatura que você possa ver até 18m. O alvo deve fazer um
teste de Resistência de Inteligência.
Escamas de Ferro (1 - 7 Psi) Se falhar, você ganha controle parcial sobre os
comportamentos do alvo em cada turno dela, enquanto ela
Como uma Reação quando você é acertado por um acredita que possui de fato o espectro do objeto que ela
ataque, você ganha +1 de bônus de CA para cada Ponto Psi tanto deseja.
gasto. O bônus dura até o fim do seu próximo turno. Esse Se ela não tiver recebido dano desde o ultimo turno dela,
bônus se aplica contra o ataque que ativou o efeito. ela pode apenas usar a ação para admirar o objeto que você
Escamas de Aço (2 Psi) criou pra ela.

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O alvo pode repetir o teste no final de cada turno dele, Salta Poderoso (1 - 7 Psi)
encerrando o efeito se suceder. Como parte do seu movimento, você pula em qualquer
Flecha Nômade direção até 6m por Ponto Psi gasto.
Disciplina do Nômade Façanha de Força (2 Psi
Você imbui uma arma de longo alcance com um estranho Com uma Ação Bônus, você ganha um bônus de +5 para
semmblante de senciência, permitindo que ela testes de Força até o fim do seu próximo turno.
infalivelmente sempre ache seus alvos.
Foco Psíquico Forma Bestial
Enquanto estiver focado nessa disciplina, qualquer Disciplina do Imortal
rolagem de ataque que você fizer com uma arma de longo Você transforma o seu corpo, ganhando características
alcance ignora desvantagem. Se a desvantagem seria de diferentes bestas.
normalmente aplicada a rolagem, ela também não pode se Foco Psíquico
beneficiar de vantagem.
Enquanto estiver focado nessa disciplina, você ganha
Dardo Veloz (1 - 7 Psi) vantagam em testes de Sabedoria (Adestrar Animais).
Com uma Ação Bônus, você imbui uma arma longo Garras Bestiais (1 - 7 Psi)
alcance que você segurar com poder psiônico. O próximo
ataque que você fizer com ela que acertar antes do fim do Você manifesta longas garras for um momento e fazer
turno atual causa 1d10 de dano psíquico extra por Ponto um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura até 1,5m de
Psi gasto. você. Se acertar, o ataque causa 1d10 de dano cortante
por Ponto Psi gasto.
Míssel Perseguidor (2 Psi)
Transformação Bestial Com uma Ação Bônus, você
Como uma Reação quando você erra uma jogada de altera sua forma física para ganhar diferentes
arma longo alcance, você pode repetir a rolagem de ataque características. Quando você usa essa habilidade, você
contra o mesmo alvo. pode escolher um ou mais dos seguintes efeitos. Cada
Arqueiro Fiel (5 Psi; conc.1 min) efeito tem seu próprio custo de Ponto Psi. Adicione eles
juntos para determinar o custo total. Essa
Com uma Ação Bônus, você imbui uma arma longo transformação dura por 1 hora, até você morrer, ou até
alcance com senciência limitada. Até sua concentração você encerrá-la com uma Ação Bônus.
acabar, você pode fazer um ataque extra com essa arma no
início de cada turno seu (não requer ação). Anfíbio (2 Psi) Você ganha guelras; você pode respirar
Se ela for uma arma de arremesso, ela retorna a sua ar e água.
posse cada vez que você faz um ataque com ela. Escalada (2 Psi) Você cresce pequenas garras em
gancho que lhe garantem velocidade de escalagem igual
Força Bruta a sua velocidade de movimento.
Disciplina do Imortal Voo (5 Psi) Asas crescem em suas costas. Você ganha
Você aumenta sua força natural com energia psiônica, deslocamento de voo igual a sua velocidade de
lhe concedendo a habilidade de realizar proezas incríveis. movimento.
Foco Psíquico Sentidos Aguçados (2 Psi) Seus olhos e ouvidos se
Enquanto estiver focado nessa disciplina, você tem tornam mais sensíveis. Você ganha vantagem em testes
vantagens em testes de Força (Atletismo). de Sabedoria (Percepção).
Acerto Bruto (1 - 7 Psi) Sentidos Perfeitos (3 Psi) Você ganha sensibilidade no
olfato e instito para detectar presas. Você pode ver
Com uma Ação Bônus, você ganha um bônus para a sua criaturas invisíveis e objetos até 3m de você, mesmo se
próxima rolagem de dano contra uma criatura que você estiver cego.
acertar com um ataque corpo-a-corpo durante o turno
atual. O bônus é igual +1d6 por Ponto Psi gasto, e o dano Natação (2 Psi) Você recebe barbatanas e membranas
bônus é igual ao do ataque. entre os dedos das mãos e dos pés; você recebe
Se o ataque tiver mais de um tipo de dano, você escolhe deslocamento de natação iguaç a sua velocidade de
qual dano para aplicar esse bônus. movimento.
Empurrão (1 - 7 Psi) Escamas Resistentes (2 Psi) Sua pele se torna tão
dura quanto couro; você recebe +2 de CA bônus.
Quando você acerta um alvo com um ataque corpo-a-
corpo, você pode ativar essa habilidade com uma Reação. Fortaleza do Intelecto
O alvo deve suceder em um teste de Resistência de Força
ou será empurrado a 3m (por Ponto Psi gasto) para longe Disciplina do Despertado
de você. Você forga uma indomável parede de energia psiônica
O alvo se move em linha reta. Se ele acertar um objeto, o em volta de sua mente - que o permite lançar contra-
movimento acaba imediatamente e o alvo recebe 1d6 de ataques contra os seus oponentes.
dano de concussão por Ponto Psi gasto.

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Foco Psíquico Se você se concentrar nessa habilidade por toda a
Enquanto estiver focado nessa disciplina, você recebe duração, o alvo deve fazer 3 teste de Resistência de
resistência a dano psíquico. Inteligência, e você aprende uma informaçao dele baseada
no número de testes que ele falhar.
Repercussão Psíquica (2 Psi) Se falhar em 1 teste, você aprende as memórias chave
dele das ultimas 12 horas.
Como uma Reação, você pode impor desvantagem em Se falhar nos 2 testes, você aprende as memórias chave
rolagens de ataque contra você se você puder ver o dele das utlimas 24h.
atacante. Se falhar nos 3 testes, você aprende as memórias chave
Se o ataque ainda te acertar, o atacante recebe 2d10 de dele nas ultimas 48h.
dano psíquico.
Ideia Fantasma (6 psi; conc.1 hora)
Bloqueio Psíquico (1 - 7 Psi)
Enquanto você se concentrar nessa habilidade, você
Como uma Reação quando você faz um teste de sonda a menta de 1 criatura. A criatura deve permanecer
resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você até 9m de você enquanto você deve vê-la.
ganha +1 de bônus por Ponto Psi gasto para adicionar no Se você se concentrar nessa habilidade por toda a
teste. duração, o alvo deve fazer 3 teste de Resistência de
Você pode usar essa habilidade depois de rolar o dado Inteligência, e você planta uma memória ou ideia na mente
mas antes de sofrer os resultados. dele, que dura até um número de horas baseda no número
Baluarte Psíquico (5 Psi; conc.10 min) de testes que ele falhar.
Você escolhe se a ideia ou memória é trivial (como "eu
Com uma Ação, você cria um campo de energia psiônica tive mingal no café" ou "cerveja é horrível") ou uma
protetora. definição de personalidade ("Eu falhe em salvar minha vila
Escolha quaisquer criaturas até 9m de você. Até sua dos Orcs pois então, sou um covarde" ou "Magia é a escória
concentração acabar, cada alvo tem resistência a dano do mundo e eu a renuncio").
psíquico e vantagem em testes de resistência de Se falhar em 1 teste, a ideia ou memória dura pelas
Inteligência, Sabedoria e Carisma. próximos 4 horas.
Se falhar em 2 testes, ela dura por 24 horas.
Inquisição Psíquica Se falhar nos 3 testes, ela dura 48 horas.
Disciplina do Despertado Maestria da Agua
Você alcance dentro da mente de uma criatura para
descobrir informações e plantar ideias dentro dela. Disciplina Wu Jen
Sua mente se torna um com a água elementar,
Foco Psíquico sintonizando seus pensamentos com seu fluxo e refluxo.
Enquanto estive focado nessa disciplina, você sabe Foco Psíquico
quando um criatura se comunicando telepaticamente com
você está mentindo. Enquanto focado nessa disciplina, sua velocidade de
nado é igual ao seu deslocamento terrestre, e você pode
Martelo da Inquisição (1 - 7 psi) respirar debaixo d'água.
Com uma Ação, escolha 1 critaura que você possa ver Dessecar (1 - 7 psi)
até 18m. O alvo deve fazer um teste de Resistência de
Inteligência. Se falhar, ele recebe 1d10 de dano psíquico Com uma Ação, escolha uma criatura que você possa ver
por Ponto Psi gasto e sofre desvantegem no próximo teste a 18m de você. O alvo deve suceder em um teste de
de Resistência de Sabedoria que fizer antes do fim do seu resistência de Constituição, recebendo 1d10 de dano
próximo turno. necrótico por Pontos Psi gastos nessa habilidade, ou
Se suceder, ele recebe metade do dano sem efeitos metade do dano se suceder.
adicionais. Agarrão Aquoso (2 psi)
Consulta Conveniente (2 Psi) Com uma Ação, você desencadeia uma onda que surge e
Com uma Ação, você faz uma pergunta a 1 criatura que em seguida retorna a você como uma maré crescente. Você
possa ver e ouvir você até 9m. A questão deve ser fraseada cria uma onda em um cubo de 6m. Pelo menos uma parte
para que ela possa responder com sim ou não, se não essa da borda desse cubo deve está a 1,5m de você. Qualquer
habilidade falha. criatura na área deve fazer um teste de resistência de
O alvo deve suceder em um teste de Resistência de Força. Se falhar, o alvo recebe 2d6 de dano de concussão
Inteligência, ou ele responderá com honestidade. , e é derrubado, e puxado a 3m para perto de você. Se
Criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas suceder, o alvo recebe metade do dano. Você pode
por essa habilidade. aumentar o dano dessa habilidade em 1d6 por Pontos Psi
gasto.
Revistar a Mente (5 Psi; conc.1 hora)
Chicote D'água (3 psi)
Enquanto você se concentrar nessa habilidade, você
sonda a mente de 1 criatura. A criatura deve permaneccer Com uma Ação, você desencadeia um jato de água em
até 9m de você enquanto deve vê-la. uma linha de 18m de comprimento e 1,5m de largura.
Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência
de Força, recebendo 3d6 de dano de concussão se falhar,
ou metade se suceder.

13
Em adição, você pode mover cada alvo que falhar nesse Com uma Ação, você move o objeto a até 18m, e você
teste para qualquer espaço desocupado tocado pela linha. deve manter o objeto em sua vista durante esse
Você pode aumentar o dano dessa habilidade em 1d6 por movimento. Se o objeto terminar seu movimento no ar, ele
Pontos Psi adicionais gastos. cai. Se o objeto cair sobre uma criatura, ela deve suceder
Respirar na Água (5 psi) em um teste de resistência de Destreza contra CD 10 ou
receberá dano conforme a tabela.
Com uma Ação, você garante a si mesmo e até 10 Psi Gasto Peso Máximo Dano de Concussão
criaturas voluntárias que você possa ver a18m, a habilidade
de respirar debaixo d'água pelas próximos 24 horas. 2 11kg 2d6
3 22kg 4d6
Esfera Aquosa (6 psi; conc.1 min)
5 113kg 6d6
Com uma Ação, você faz uma esfera de água se formar
em volta de uma criatura. Escolha uma criatura que você 6 226kg 7d6
possa ver a 18m. O alvo deve fazer um teste de resistência 7 453kg 8d6
de Destreza.
Se falhar, ele ficará preso na esfera de água até sua Armadura Inercial (2 Psi)
concentração acabar. Enquanto o alvo estiver preso, sua
velocidade é reduzida na metade, ele sofre desvantagem Com uma Ação, você se envolve em um campo intangível
em jogadas de ataques, e ele não pode ver nada com mais de força mágica. Por 8 horas, sua CA base será 14 + seu
de 3m de distância dele. modificador de Destreza, e você recebe resistência a dano
Entretanto, jogadas de ataques contra ele também de força. Esse efeito acaba se você estiver vestindo ou
sofrem desvantagem. O alvo pode repetir o teste no final de colocando uma armadura.
cada turno dele, acabando o efeito prematuramente se Barreira Telecinética (3 Psi; conc.10 min)
suceder.
Com uma aAção, você cria uma muralha transparente de
Animar Água (7 psi; conc.1 hora) energia telecinética, onde pelo menos uma parte dele
Com uma Ação, você faz um Elemental da Água deve está a até 18m de você.
aparecer em um espaço desocupado a 36m que você possa A parede tem 12m de comprimento, 3m de altura e
ver. O elemental dura até sua concentração acabar, e ele 2,5cm de espessura. A muralha dura até sua concentração
obedece aos seus comandos verbais. acabar. Cada 3m de seção da muralha tem CA 10 e 10 de
Em combate, rola sua iniciativa, e escolha seu HP.
comportamento durante os turnos dele. Quando o efeito Agarrão (3 Psi; conc.1 min)
acaba, o elemental desaparece. Veja o Manual dos
Monstros para status. Você tenta agarrar uma criatura em energia telecinética e
mantê-la presa. Com uma Ação, escolha uma criatura que
Maestria da Força você possa ver até 18m. O alvo deve suceder em um teste
Disciplina Wu Jen de resistência de Força ou será agarrado por você até sua
Como um estudante do poder psiônico, você percebe a concentração acabar ou até o alvo sair do seu alcance, que
é a 18m desse agarrão.
energia potencial que flui através de todas as coisas. Você Um alvo agarrado pode escapar sucedendo em um
alcança o com sua mente, transformando o potencial em cheque de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
real. Objetos e criaturas se movem ao seu comando. contestado por seu cheque de Arcanismo (Inteligência).
Foco Psíquico Quando um alvo tenta escapar desse jeito, você pode
gastar Pontos Psi para melhorar seu cheque, atentando ao
Enquanto focado nessa disciplina, você tem vantagens seu Limite de Psi. Você ganha +1 de bônus por Ponto Psi
em cheques de Força. gasto.
Empurrar (1 - 7 Psi) Enquanto o alvo estiver agarrado dessa maneira, você
cria um dos seguintes efeitos com uma ação:
Com uma Ação, escolha uma criatura que você possa ver Esmagar (1 - 7 psi) O alvo recebe 1d6 de dano de
a 18m. O alvo deve fazer um teste de resistência de concussão por Ponto Psi gasto.
Força. Se falhar, ele recebe 1d8 de dano de força por Mover (1 - 7 psi) Você pode mover o alvo para até 1,5m
Ponto Psi gasto e é empurrado a até 1,5m por ponto gasto por Ponto Psi gasto. Você pode movê-lo sobre o ar e mantê-
para longe de você. Se suceder, ele recebe metade do dano lo lá. Ele cai se o agarrão terminar.
e não é empurrado.
Mover (2 - 7 Psi) Maestria da Luz e Escuridão
Disciplina Wu Jen
Escolha um objeto que você possa ver 18m que não Você clama domínio sobre a luz e escuridão com sua
esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura e que mente.
não esteja presa em algum lugar. Ele não pode ser maior do
que 6m de lado, e seu peso máximo depende dos Pontos Foco Psíquico
Psi gastos nessa habilidade conforme tabela abaixo. Enquanto focado nessa disciplina, escuridão natural e
mágica a 9m de você não afetam sua visão.

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Escuridão (1 - 7 psi) Com uma Ação, você cria uma Deformar Armadura (3 psi)
área de escuridão mágica, que filtra Visão no Escuro.
Escolha um local que você possa ver a 18m. Escuridão Com uma Ação, escolha uma peça de armadura não
mágica radia desse ponto em uma esfera de 3m de raio mágica sendo vestida por uma criatura que você possa ver
por Pontos Psi gasto nessa habilidade. A luz produzida a 18m. A criatura deve suceder em uma teste de
por magias de 2º nível ou inferiores são suprimidas resistência de Constituição, ou a CA da criatura se
nessa área. tornará 10 + o modificador de Destreza dela até o fim do
seu próximo turno.
Luz (2 psi; conc.1 min)
Muralha de Madeira (3 psi; conc.1 hora
Com uma Ação, um objeto que você tocar irradia luz em Com uma ação, você cria uma muralha de madeira cuja
uma raio de 6m e penumbra em 6m adicionais. A luz dura uma das partes deve estar a 18m de você. A muralha tem
até sua concentração acabar. 18m de comprimento, 4,5m de altura e 30cm de espessura.
Alternativamente, uma criatura que você tocar irradia luz A muralha dura até sua concentração acabar. Cada seção
da mesma maneira se ela falhar em um teste de de 1,5m da muralha tem CA 12 e 100 de HP. Quebrar uma
resistência de Destreza. Enquanto iluminado dessa seção cria um buraco de 1,5m quadrado nela, mais a
maneira, ela não pode se esconder e jogadas de ataques muralha permanece intacta.
tem vantagens contra ela. Forma Blindada (6 psi; conc.1 min)
Bestas das Sombras (3 psi; conc.1 min)
Com uma Ação bônus, você ganha resistência a dano de
Com uma Ação, você faz 2 sombras aparecerem em um concussão, cortante e perfurante que duram até sua
espaço desocupado a 18m. concentração acabar.
As sombras duram até sua concentração acabar, e elas Animar Terra (7 psi; conc.1 hora)
obedecem aos seus comandos verbais. Em combate, role
suas iniciativas, e escolhas seus comportamentos durante Com uma Ação, você faz um Elemental da Terra
o turno delas. aparecer em um espaço desocupado a 36m que você possa
Quando o efeito acabar, as sombras desaparecem. Veja o ver. O elemental dura até sua concentração acabar, e ele
Manual dos Monstros para status. obedece aos seus comandos verbais.
Feixe Radiante ( 5psi; conc.1 min) Em combate, role iniciativa para ele, e escolha seu
comportamento durante os turnos dele. Quando o efeito
Com uma Ação, você projeta um feixe de luz em uma acaba, o elemental desaparece. Veja o Manual dos
criatura que você possa ver a 18m. O alvo deve fazer um Monstros para status.
teste de resistência de Destreza.
Se falhar, ele recebe 6d6 de dano radiante e é cegado Maestria do Ar
até sua concentração acabar. Se suceder, ele recebe metade Disciplina Wu Jen
do dano. Uma criatura cega pode repetir o teste de Você se torna um com o poder elementar do ar.
resistência no final de cada turno dele, acabando o efeito se
suceder. Você pode aumentar o dano desse efeito e 1d6 Foco Psíquico
por Pontos Psi adicionais gastos nela.
Enquanto focado nessa disciplina, você não recebe dano
Maestria da Terra de queda, e você ignora terrenos difíceis enquanto estiver
andando.
Disciplina Wu Jen
Você sintoniza sua mente para tomar controle da Passo de Vento (1 - 7 Psi)
madeira e terra. Como parte do seu movimento no seu turno, você pode
Foco Psíquico voar em até 6m por Ponto Psi gasto. Se você terminar esse
voo no ar, você cai a não ser que algo o mantenha
Enquanto focado nessa disciplina, você tem +1 de CA. flutuando.
Animar Arma (1 - 7 psi) Corrente de Vento (1 - 7 Psi)
Com uma Ação, sua mente toma controle de uma arma Como uma Ação, você cria uma linha de ar focado de 9m
de uma mão corpo-a-corpo que você esteja segurando. A de comprimento e 1,5m de largura. Cada criatura na área
arma voa na direção de uma criatura que você possa ver a deve fazer um teste de resistência de Força, recebendo
9m e faz um ataque corpo-a-corpo com arma uma mão 1d8 de dano de concussão por Ponto Psi gasto e é
contra ele, usando seu modificador de ataques com derrubado se falhar, ou metade do dano se suceder e não é
disciplinas para a rolada de ataque e de dano. derrubado.
Se acertar, a arma causa seu dano normal, mais um extra
de 1d10 de dano de força por Ponto Psi gasto nessa Manto de Ar (3 Psi; conc.10 min)
habilidade. A arma retorna para sua mão depois de atacar. Como uma Ação Bônus, você foca em controlar o ar a
Deformar Arma (2 psi) sua volta para criar um véu protetor. Até sua concentração
acabar, jogadas de ataque contra você tem desvantagem, e
Com uma Ação, escolha uma arma não mágica sendo quando uma criatura que você puder ver, lhe errar um
segurada por uma criatura que você possa ver a 18m. A ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua Reação para
criatura deve fazer um teste de resistência de Força, ou a forçar a criatura a repetir a jogada de ataque contra si
arma escolhida não poderá ser usada para atacar até o fim mesmo.
do seu próximo turno.

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Forma de Vento (5 Psi; conc.10 min) Qualquer objeto solto na esfera é movido para um espaço
Como uma Ação bônus, você ganha deslocamento de desocupado de sua escolha dentro dela se o objeto não
voo de 18m, que dura até sua concentração acabar. pesar mais de 45kg.
Salto Relâmpago (5 psi)
Forma Nebulosa (6 Psi; conc.1 min)
Com uma Ação, você libera uma linha de eletricidade de
Com uma Ação, seu corpo fica com um aspecto de 18m de comprimento e 1,5m de largura. Cada criatura na
nuvem até sua concentração acabar. Nessa forma, você linha deve fazer um teste de resistência de Destreza,
ganha resistência a dano de concussão, cortante e recebendo 6d6 de dano elétrico se falhar, ou metade se
perfurante, e você não pode realizar qualquer Ação além de suceder.
Disparada. Você pode passar por pequenas aberturas que Você então pode se teleportar para um espaço
não tenham mais de 2,5cm sem se espremer. desocupado tocado pela linha. Você pode aumentar o dano
Animar Ar (7 psi; conc.1 hora) dessa habilidade em 1d6 por Pontos Psi adicionais
gastos.
Como uma Ação, você faz com que um Elemental do Ar
apareça em um espaço desocupado a até 36m de você. Muralha de Trovão (6 psi; conc.10 min)
O elemental dura até sua concentração acabar, e ele Com uma Ação, você cria uma muralha de Trovão, cuja
obedece aos seus comandos verbais. Em combate, role uma das partes dela devem estar a 18m de você. A muralha
iniciativa para ele, e escolha seu comportamento durante tem 18m de comprimento, 4,5m de altura e 30cm de
os turnos dele. Quando o efeito acaba, o elemental espessura. A muralha dura até sua concentração acabar.
desaparece. Veja o Manual dos Monstros para status. Cada passo movimento através da muralha custa 1 passo
extra.
Maestria do Clima Quando uma criatura move para o espaço da muralha
Disciplina Wu Jen pela primeira vez no turno ou começa o turno nela, a
Sua mente alcance os céus, remodelando as criatura deve suceder em um teste de resistência de
propriedades das tempestades para servir suas Força, ou ela receberá 6d6 de dano trovão, é empurrada
necessidades. em linha reta até 9m para longe da muralha e é derrubada.
Foco Psíquico Estalo Trovão (7 psi)
Enquanto focado nessa disciplina, você tem resistência a Com uma Ação, escolha um ponto que você possa ver a
dano elétrico e trovão. 18m. Uma energia de trovão erupi em uma esfera de 6m de
raio centrada no ponto. Cada criatura na área deve fazer
Passos de Nuvem (1 - 7; conc.10 min) um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo
Com uma Ação, você conjura nuvens fortificadas para recebe 8d6 de dano trovão, e é atordoado até o fim do seu
criar um sólida e translúcida escada que dura até sua próximo turno. Se suceder, o alvo recebe metade do dano.
concentração terminar.
A escada forma uma espiral que preenche uma área de Maestria do Fogo
3m quadrados e alcança uma altura de 6m por Pontos Psi Disciplina Wu Jen
gastos. Você alinha sua mente com a energia do fogo elementar.
Relâmpago Faminto (1 - 7 psi) Foco Psíquico
Com uma Ação, você rasga uma criatura que você possa Enquanto focado nessa disciplina, você ganha resistência
ver a 18m, a dilacerando com tendrils de eletricidade. O da dano de fogo., e você ganha +2 para rolagens de dano de
alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza, com fogo.
desvantagem se estiver usando armadura pesada. O alvo
recebe 1d8 de dano elétrico por Pontos Psi gatos se Combustão (1 - 7 Psi; conc.1 min)
falhar, ou metade se suceder. Com uma Ação, escolha uma criatura ou objeto que você
Muralha de Nuvens (2 psi; conc.10 min) possa ver a até 36m. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Se falhar, o alvo recebe 1d10
Com uma Ação, você cria uma muralha de nuvens, onde de dano de fogo por Ponto Psi gasto, e ele fica em
pelo menos uma parte dela deve está a 18m de você. A chamas, recebendo 1d6 de dano de fogo no final de cada
muralha tem 18m de comprimento, 4,5m de altura e 30cm turno dele até sua concentração acabar ou o alvo ou uma
de espessura. A muralha dura até sua concentração acabar. criatura adjacente apagar o fogo com uma Ação. Se
Criatura podem atravessar ela sem obstáculo, mais a suceder, o alvo recebe metade do dano e não pega fogo.
muralha bloqueia visão.
Chama Rolante (3 Psi; conc.1 min)
Furacão (2 psi)
Com uma Ação, você cria fogo em um cubo de 6m a até
Com uma Ação, escolha um ponto que você possa ver a 1,5m de você. O fogo dura até sua concentração acabar.
18m. Ventos se centram em uma esfera de 6m de raio Qualquer criatura na área quando você usar essa
centradas no ponto. habilidade e qualquer criatura que terminar seu turno nela
Cada criatura na esfera deve suceder a um teste de recebe 5 de dano de fogo.
resistência de Força ou receberá 1d6 de dano de
concussão e será movido para um espaço desocupado de
sua escolha dentro da esfera.

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Detonação (5 Psi) Com uma Ação, o alvo com a velocidade reduzida pode
Com uma Ação, você cria uma explosão de fogo em um terminar esse efeito cedo se suceder em um cheque de
ponto que você possa ver até 36m. Cada criatura numa Força(Atletismo) contra o seu CD.
esfera de 6m de raio centrada no ponto deve fazer um Você pode aumentar o dano desse efeito em 1d6 por
teste de resistência de Destreza, recebendo 7d6 de dano Ponto Psi gasto adicional nela.
de fogo e sendo derrubada se falhar, ou metade do dano se Barreira de Gelo (6 psi; conc.10 min)
suceder e não é derrubado.
Com uma Ação, você cria uma muralha de gelo, cuja pelo
Forma de Fogo (5 Psi; conc.1 min) menos uma parte deve está a 18m de você.A muralha tem
18m de comprimento, 4,5m de altura e 30cm de espessura.
Com uma Ação bônus, você fica envolto em chamas até A muralha dura até sua concentração acabar.
sua concentração acabar. Qualquer criatura que terminar Cada seção de 3m da muralha tem CA 12 e 30 de HP.
seu turno a 1,5m de você recebem 3d6 de dano de fogo. Uma criatura que causar dano a muralha com ataques
Animar Fogo (7 Psi; conc.1 hora) corpo-a-corpo recebem dano de frio igual ao dano causado
a parede.
Com uma Ação, você faz um Elemental do Fogo aparecer
em um espaço desocupado a 36m. O elemental dura até Manto da Admiração
sua concentração acabar, e ele obedece aos seus comandos Disciplina do Despertado
verbais. Em combate, role sua iniciativa, e escolha seu Você aprende a usar sua energia psiônica para manipular
comportamento durante seus turnos. Quando esse efeito os outros com uma sutil combinação de sua Psi e seu
acaba, o elemental desaparece. Veja o Manual dos charme natural.
Monstros para status.
Foco Psíquico
Maestria do Gelo
Disciplina Wu Jen Enquanto estiver focado nessa disciplina, você ganha um
Você aprimora o poder do gelo, moldando-o para seguir bônus para testes de Carisma. O bônus é igual ao seu
suas exigências. modificador de Carisma (mínimo de +1).
Presença Encantadora (1 - 7 Psi)
Foco Psíquico
Enquanto focado nessa disciplina, você tem resistência a Com uma Ação, você exerce uma aura de poder
dano de frio. simpatizante. Role 2d8 por Ponto Psi gasto nessa
habilidade; o total é o quanto de HP as criaturas serão
Estaca de Gelo (1 - 7 psi) afetadas.
Criaturas até 9m de você são afetadas em ordem
Com uma Ação, você atira uma partícula de gelo em uma cresente dos HP máximo delas, ignorando criaturas
criatura que você possa ver a 18m. O alvo deve suceder a incapaticadas, criaturas imunes a enfeitiçar e criaturas em
um teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo combate.
recebe 1d8 de dano de frio por Ponto Psi gasto e tem sua Começando com a criatura de menor HP máximo, cada
velocidade reduzida a metade até o início do seu próximo criatura afetada por essa habilidade é enfeitiçada por 10
turno. Se suceder, o alvo só recebe metade do dano. minutos, considerando você como um amigo conhecido.
Folha de Gelo (2 psi) Subtraia cada HP máximo das criaturas do total antes de
afetar a próxima criatura. O HP máximo de uma criatura
Com uma Ação, escolha um ponto no chão que você deve ser igual ou menor que o total restante para ela ser
possa ver a 18m. A área no chão em um raio de 6m afetada.
centrada no ponto, se torna coberto por gelo por 10 Centro das Atenções (2 Psi; conc.1 min)
minutos. Ela se torna terreno difícil, e qualquer criatura
que se mover mais de 3m deve suceder em um teste de Com uma Ação, você exerce uma aura de poder que
resistência de Destreza ou cairá no chão. Se a superfície chama a atenção das criaturas.
for uma rampa, a criatura cai imediatamente enquanto Escolha uma criatura que você possa ver até 18m. Ela
desliza até fim. deve fazer um teste de Resistência de Carisma. Se falhar,
Santuário Congelado (3 psi) a criatura fica totalmente distraída por você, tanto que as
outras criaturas ficam invisíveis para ela até sua
Com Ação bônus, você se envolve com resiliência gélida. concentração acabar. Esse efeito acabar se a criatura não
Você ganha 20 de HP temporário. puder mais ver ou ouvir você ou se ela recebe dano.
Chuva Gelada (5 psi; conc. 1min) Invocar Admiração (7 Psi; conc.10 min)
Com uma Ação, escolha um ponto que você possa ver a Com uma Ação, você exerce uma aurea que inspira
36m. O ar em uma esfera de 6m de raio centrada no ponto admiração nos outros. Escolha até 5 criaturas que você
se torna intensamente frio e saturado de umidade. Cada possa ver até 18m. Cada alvo deve suceder em um teste de
criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Resistência de Inteligência ou ficará enfeitiçado por você
Constituição. até sua concentração acabar.
Se falhar, o alvo recebe 6d6 de dano de frio e tem sua Enquanto estiverem enfeitiçadas, o alvo obedece todos
velocidade reduzida a 0 até sua concentração acabar. Se os seus comandos verbais da melhor maneira que ele
suceder, o alvo recebe metade do dano. puder e não pode fazer nada obviamente auto-destrutivo a
eles.

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O afetado irá atacar somente as criaturas que elas viram Com uma Ação, você e até 5 criaturas que você possa ver
atacar você ou que já eram hostis a ele. até 18m ganham uma Ação extra para usar em seus
No fim do turno de cada afetado, eles podem repetir o respectivos turnos.
teste, encerrando o efeito se sucederem. A ação é acaba se não for usada até o fim do seu próximo
turno. A ação pode ser usada somente para fazer um
Manto da Alegria ataque com arma ou para as ações Disparada ou
Disciplina do Avatar Desengajar.
Você toca sua felicidade interior, irradiando ela, Manto da Fúria
canalizando energia psiônica que tras esperança e conforto
para as criaturas a sua volta. Disciplina do Avatar
Você permite que a fúria primal espreitando fundo dentro
Foco Psíquico de sua mente, exploda pegando você e seus aliados em um
Enquanto estiver focado nessa disciplina, você tem frenesi implacável.
vantagem em testes de Carisma (Persuasão). Focu Psíquico
Presença Calmante (1 - 7 Psi) Enquanto estiver focado nessa disciplina em combate,
Com uma Ação Bônus, escolha até 3 criaturas que você você e quaisquer aliados que começarem os turnos até 3m
possa ver até 18m. Cada alvo ganha 3 de HP temporário de você ganham +1,5m de movimento durante esse turno.
por Ponto Psi gasto. Incitar Fúria (2 Psi; conc.1 min)
Aura Confortante (2 Psi; conc.1 min) Com uma Ação Bônus, escolha até 3 aliados que você
Com uma Ação Bônus, escolha até 3 criaturas aliadas possa ver até 18m ( você pode se escolher no lugar de 1
que você possa ver (pode se escolher no lugar de 1 aliado). Até sua concentração acabar, cada alvo pode rolar
criatura). Até sua concentração acabar, cada pode rolar 1d4 1d4 quando rolar dano para um ataque corpo-a-corpo e
quando fizer um teste de resistência e adicionar o número adicionar o número rolado na jogada de dano.
rolado no total. Avança Descuidado (2 Psi)
Aura de Exaltação (3 Psi; conc.1 min) Com uma Ação Bônus, escolha até 3 criaturas que você
Com uma Ação Bônus, você irradia alegria que destrai possa ver até 18m. Cada alvo pode imediatamente usar
até sua concentração acabar. Cada criatura até 18m que Reação para se mover em linha reta em direção dos
possa ver você sofre desvantagem em qualquer teste inimigos mais próximos deles.
usando Percepção e Investigação. Aura da Sangria (3 Psi; conc.1 min)
Sinal de Recuperação (5 Psi) Com uma Ação Bônus, você desencadea uma aura de
Com uma Ação Bônus, você e até 5 aliados que possa raiva. Até sua concentração acabar, você e qualquer criatura
ver até 18m, podem imediatamente fazer testes de até 18m tem vantagem em jogadas de ataque copro-a-
resistência contra quaisquer efeitos que estejam sofrendo e corpo.
que permitem testes para se livrar deles no início ou no fim Fúria Avassaladora (5 psi; conc.1 min)
dos turnos.
Com uma Ação, você inunda uma criatura que você
Manto da Coragem possa ver até 18m em ódio. O alvo deve suceder em um
Disciplina do Avatar teste de Resistência de Carisma, ou ele só poderá usar
Você foca sua mente em coragem, radiando confiança e ações para fazer ataque corpo-a-corpo até sua concentração
bravura em seus aliados. acabar.
O afetado pode repetir o teste no final de cada turno
Foco Psíquico dele, encerrando o efeito se suceder.
Enquanto estiver focado nessa disciplina, você e aliados Manto do Comando
até 3m que possem ver você tem vantagem em testes de
resistência para ficar com medo. Disciplina do Avatar
Você exerce uma aura de confiança e autoridade,
Incitar Coragem (2 Psi) aprimorando a coordenação entre seus aliados.
Com uma Ação Bônus, escolha até 6 criaturas que você Foco Psíquico
possa ver até 18m. Se cada criatura estiver com medo,
essa condição termina nessas criaturas. Enquanto estiver focado nessa disciplina, quando você
acabar o seu turno e não tiver se movido nele, você pode
Aura da Vitória (1 - 7 Psi; conc.10 min) usar sua Reação e permitir que um aliado que você possa
Com uma Ação Bônus, você projeta energia psiônica até ver até 9m se move até metade do movimento deles,
sua concentração acabar. A energia fortifica você e seus seguindo um caminho de sua escolha.
aliados quando seus inimigos padecem. Para se mover dessa maneira, o aliado não pode estar
Sempre que um inimigo que você possa ver é reduzido a incapacitado.
0 de HP, você e cada aliado seu até 9m ganham HP Movimento Coordenado ( 2 Psi)
temporário igual ao dobro de Pontos Psi gastos nessa
habilidade. Com uma Ação Bônus, você escolhe até 5 aliados que
você possa ver até 18m.
Pilar de Confiança (6 psi; conc.1 rodada)

18
Cada aliado pode usar as Reações deles para se mover até Se falhar, o alvo fica com medo até o início do próximo
metado do movimento deles, seguindo um caminho de sua turno dele, e você rola um dado. Se você rolar um número
escolha. ímpar, o alvo assustado se move em metade do

Visão de Comandante (2 Psi; conc.1 rodada) deslocamente para uma direção aleatória e não realizar
nenhuma Ação nesse turno além de gritar de medo.
Com uma Ação, escolhe uma criatura que você possa ver Se você rolar um número par, o alvo assustado faz um
até 18m. Até o início do seu próximo turno, seus aliados ataque corpo-a-corpo contra uma criatura aleatória no
tem vantagem em jogadas de ataque contra esse alvo. alcance dele.
Se não houver alvos para o afetado, ele se move em
Comando para Atacar (3 Psi) metade do deslocamente em uma direção aleatória e não
Com uma Ação, escolha um aliado que você possa ver realiza Ações no turno dele.
até 18m. Esse aliado por usar a Reação dele para Esse efeito acaba se o alvo suceder em 3 testes de
imediatamante ter uma Ação de Ataque. Você escolhe os resistência contra o efeito.
alvos. Mente Nômade
Mente Estratégica (5 psi; conc.1 min) Disciplina do Nômade
Com uma Ação, você exerce uma aura de confiança e Você dispersa parte de sua psiquê na noosfera, a visão
comando que une seus aliados em uma unidade coesa. coletiva de mentes e conhecimentos possuídos por todas as
Até sua concentração acabar, qualquer aliado até 18m de criaturas vivas.
você pode usar nos turnos deles, a Ação Bônus para Foco Psíquico
Disparar ou Desengajar ou rola 1d4 e adicionar o número
rolado para cada rolagem de ataque que fizerem nos turnos Sempre que você focar nessa disciplina, escolha 1
atuais. perícia ou ferramenta e terá proficiência com ela até seu
foco acabar.
Ataque Avassalador (7 Psi) Alternativamente, você ganha a habilidade de ler e
Com uma Ação, escolha até 5 aliados que você possa ver escrever 1 idioma de sua escolha até seu foco acabar.
até 18m. Mente Errante (2 - 6 Psi; conc.10 min)
Cada aliado pode usar Reação para realizar a Ação de
Ataque. Você escolhe os alvos dos ataques. Você entra em contemplação profunda. Se você se
concentrar nessa habilidade por toda a duração, você então
Manto do Medo ganha proficiência com até 3 das seguintes perícias (1
Disciplina do Avatar perícia para cada 2 Pontos Psi gastos): Arcanismo,
Você toca nos medos mais profundos e primais e se Atuação, História, Lidar com Animais, Medicina, Natureza,
torna um mestre do terror para seus inimigos. Religião e Sobrevivência.
Esse benefício dura por 1 hora sem a necessidade de
Foco Psíquico concentração.
Enquanto estiver focado nessa disciplina, você tem Encontrar Criatura (2 Psi; conc.1 hora)
vantagem em testes de Carisma (Intimidação). Você canaliza sua mente para se informar sobre uma
Incitar Medo (2 Psi; conc.1 min) criatura específica.
Se você se concentrar nessa habilidade por toda a
Com uma Ação, escolha uma criatura que você possa ver duração, você ganha conhecimento general da localização
até 18m. o Alvo deve suceder em um teste de Resistência atual dela.
de Sabedoria ou ficára com medo de você até sua Você aprende a região, cidade, vila ou destrito em que ela
concentração acabar. esteja, identificando a área entre 1 a 3 milhas próximas
Sempre que uma criatura assutada acabar o turno em (escolha do DM).
um lugar onde ela não pode ver você, ela pode repetir o Se a criatura estiver em outro plano da existência, você
teste, encerrando o efeito se suceder. então aprende em qual plano ela reside.
Aura Pertubadora (3 Psi; conc.1 hora) Conhecimento de Item (3 Psi; conc.1 hora)
Com uma Ação Bônus, você se disfarça em energia Você cuidadosamente estuda 1 item. Se você se
psiônica inquietante. Até sua concentração acabar, qualquer concentrar nessa habilidade por toda a duração enquanto
inimigo até 18m que possa ver você deve gastar 30cm de permanecer até 1,5m do item, você recebe os benefícios da
movimento extra para cada passo que ele der em sua magia Identificar sobre esse item.
direção.
A criatura ignora esse efeito se ela for imune a fica com Discurso Psíquico (5 Psi)
medo. Com uma Ação, você sintoniza sua mente com a
Incitar Pânico (5 Psi; conc.1 hora) impressão psíquica de todas as linguagens. Por 1 hora,
você ganha a habilidade de compreender qualquer idioma
Com uma Ação, escolha até 8 criaturas que você possa que você ouvir ou tentar ler.
ver até 27m. No início do turno de cada alvo antes de sua Adicionalmente, quando você falar, todas as criaturas
concentração acabar, o alvo deve fazer um teste de que puderem entender um idioma, entendem o que você
Resistência de Sabedoria. diz, independente de qual idioma você estiver falando.

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Olho Errante (7 Psi; conc.1 hora) Passo Nômade
Com uma Ação, você cria um sensor psíquico até 18m. O Disciplina do Nômade
sensor dura até sua concentração acabar. O sensor é Você exerce sua mente sobre o campo a sua volta,
invisível e flutua no ar. Você mentalmente recebe contorcendo as passagens interplanares que você
informação visual dele, que possui visão normal e visão no encontrar, o permitindo viajens instantâneas.
escuro de 18m. O sensor pode ver em todas as direções.
Com uma Ação, você pode mover o sensor até 9m em Foco Psíquico
qualquer direção. Não há limite do quão longe de você o Após você se teleportar no seu turno enquanto focado
sensor pode ir, mas ele não pode entrar em outro plano da nessa disciplina, seu movimento aumenta em +3m até o
existência. Uma barreira sólida bloqueia o movimento do fim do turno, enquanto você é impulsionado pela magia do
olho, mas ele pode passar através de aberturas pequenas seu teletransporte. Você só pode recebe esse aumenta uma
de até 2,5cm de diâmetro. vez por turno.
Olho Faseado (7 Psi; conc.1 hora) Trilha dos 12 Passos (1 - 7 Psi)
Como o Olho Errante, porém ele pode se mover através Se você ainda não se moveu no seu turno, com uma Ação
de objetos sólidos, mas não pode terminar seu movimento Bônus, você pode se teleportar até 6m por Ponto Psi gasto
dentro deles. Se fizer, o efeito acaba imediatamente. sobre um espaço desocupado que possa ver, e seu
movimento é reduzido para 0 até o fim do seu turno.
Metabolismo Corrosivo
 ncora N ô made (1 Psi)
Disciplina do Imortal
Seu controle sobre seu corpo permite a você causar Com uma Ação, você cria uma invisível e intangível
explosões ácidas e ataques venenosos. âncora de teletransporte em um espaço de 1,5m cúbico que
possa ver até 36m.
Foco Psíquico Pelas próximas 8 horas, sempre que você usar essa
Enquanto estiver focado nessa disciplina, você tem disciplina psiônica para se teleportar, você pode invés disso,
resistência a dano ácido e venenoso. se teleportar para a âncora, mesmo que você não possa vê-
la, mas ela deve estar no alcance de sua habilidade de
Toque Corrosivo (1 - 7 Psi) teleportação.
Com uma Ação, você causa um toque ácido sobre uma Passo Defensivo (2 Psi)
criatura no seu alcance. O alvo deve realizar um teste de
Resistência de Destreza, recebendo 1d10 de dano ácido Quando você é acertado por um ataque, você pode usar
por Ponto Psi gasto se falhar, ou metade se suceder. sua Reação para ganhar +4 de bônus de CA contra o
ataque, possivelmente o desviando. Você então se
Ataque Venenoso (1 - 7 Psi) teleportar até 3m para um espaço desocupado que você
Com uma Ação, você cria um jato de veneno sobre uma possa ver.
criatura que você possa ver até 9m. O alvo deve fazer um Lá e Aqui de Volta (2 Psi)
teste de Resistência de Constituição. Se falhar, ele
recebe 1d6 de dano venenoso por Ponto Psi gasto e fica Com um Ação Bônus, você se teleporta até 6m em um
envenenado até o fim do seu próximo turno. Se suceder, o espaço desocupado que possa ver para se mexer até
alvo recebe metade do dano e não é envenenado. metade de seu movimento.
No fim do seu turno, você então pode se teleportar de
Borrifar Ácido (2 Psi) volta para o espaço que esteja antes de se teleportar, a não
Como uma Reação ao recebe dano cortante ou ser que o espaço esteja ocupado ou em um plano diferente
perfurante, você faz com que ácido espirre de seus da existência.
ferimentos; cada criatura até 1,5m de você recebe 2d6 de Transposição (3 Psi)
dano ácido.
Se você ainda não se moveu em seu turno, escolha 1
Sopro do Dragão Negro (5 Psi) aliado que possa ver até 18m.
Você exala uma onda de ácido em uma linha de 18m de Com uma Ação Bônus, você e a criatura teleportante,
comprimento e 1,5m de largura. Cada criatura na linha trocando de lugar, e o seu movimento é reduzido para 0 até
deve fazer um teste de Resistência de Constituição, o fim do seu turno.
recebendo 6d6 de dano ácido se falhar, ou metade se Essa habilidade falhar e é desperdiçada se qualquer um
suceder. dos 2 não puderem ocupar os espaços destinados.
Você pode aumentar o dano em 1d6 adicional por Ponto Transposição Malígna (5 Psi)
Psi gasto.
Com uma Ação, escolha 1 criatura que possa ver até
Sopro do Dragão Verde (7 psi) 36m. O alvo deve fazer um teste de Resistência de
Você exala uma nuvem de veneno em um cone de 27m. Sabedoria. Se falhar, você e a criatura teleportante,
Cada criatura na área deve fazer um teste de Resistência trocando de lugar.
de Constituição, recebendo 10d6 de dano venenoso se Essa habilidade falhar e é desperdiçada se qualquer dos
falhar, ou metade se suceder. 2 não puderem ocupar os espaços destinados.

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Caravana Fantasma (6 Psi) Enquanto estiver focado nessa disciplina, você tem
Com uma Ação, você e até 6 criaturas de sua escolha que vantagem em rolagens de iniciativa.
possa ver até 18m, teleportam até 1 milha para um espaço Palpite Precognitivo (2 Psi; conc.1 min)
que você possa ver.
Se não houver um espaço aberto para todas as criaturas Com uma Ação Bônus, você se abre para receber visões
ocuparem na chegada, essa habilidade falha e é momentâneas para aumentar suas chances de sucesso; até
desperdiçada. sua concentração acabar, sempre que fizer uma jogada de
ataque, um teste de resistência ou um teste de habilidade,
Portão Nômade (7 psi; conc.1 hora) você rola 1d4 e adiciona o total nas rolagens.
Com uma Ação, você cria em uma área de 1,5m cúbico Visão Completa (3 Psi)
de luz cinza até 1,5m. Você cria um cubo idêntico em Em resposta a um ataque prestes a te acertar, você usa
qualquer lugar de sua escolha até 1 milha de distância que sua Reação, para impor desvantagem no ataque,
você tenha visto nas ultimas 24 horas. possivelmente o desviando.
Até sua concentração acabar, qualquer criatura que
entrar em um dos cubos será imediatamente teleportadas Sentido de Pergio (5 Psi; conc.8 horas)
para o outro, aparecendo em um espaço descoupado
próximo dele. Com uma Ação, você cria um modelo psiônico de
O teleporte falha se não houver espaço para a criatura realidade em sua mente e deixa que ela lhe mostre o futuro
aparecer. por alguns segundos.
Até sua concentração acabar, você não pode ser surpreso,
Pertubação Psíquica jogadas de ataque contra você não recebem vantagem e
você recebe +10 de boônus para iniciativa.
Disciplina do Despertado
Você cria estática psíquica que destroi a capacidade das Vitória Antes da Batalha (7 Psi)
outras criaturas de pensar claramente. Quando você rolar iniciativa, você pode usar essa
Foco Psíquico habilidade para garantir a você e até 5 criaturas de sua
escolha até 18m, um bônus de +10 para inicitava.
Enquanto estiver focado nessa disciplina, você tem
vantagem em testes de Carisma (Enganação). Restauração Psiônica
Névoa da Distração (1 - 7 Psi; conc.1 min) Disciplina do Imortal
Com uma Ação, escolha 1 criatura que você possa ver Você exerce energia psiônica para curar ferimentos e
até 18m. Cada criatura deve fazer um teste de Resistência restaurar saúde para si mesmo e outros.
de Inteligência. Se falhar, ela recebe 1d10 de dano Foco Psíquico
psíquico por Ponto Psi gasto e não pode ver nada a mais
de 3m dele até sua concentração acabar. Enquanto focado nessa disciplina, você usa uma ação
Se suceder, ele recebe metade do dano sem efeitos bônus para tocar uma criatura que tenha 0 de HP e
adicionais. estabilizá-la.
Ofuscar (3 Psi) Curar Ferimentos (1 - 7 psi)
Com uma Ação, escolha 1 criatura que você possa ver Com uma Ação, você gasta Pontos Psi para restaurar
até 18m. HP de uma criatura que você tocar. A criatura recupera
A criatura deve fazer um teste de Resistência de 1d8 de HP por Ponto Psi gasto.
Inteligência. Restaurar Saúde (3 psi)
Se falhar, ela fica incapacitada até o fim do seu próximo
turno ou até que recebe dano. Com uma Ação, você toca uma criatura e remove uma
Tempestade Mental (5 Psi) das seguintes condições: cego, surdo, paralisado ou
envenenado. Alternativamente, você remove uma doença
Com uma Ação, escolha um ponto que você possa ver até da criatura.
18m. Cada criatura numa esfera de 6m de raio centrado no Restaurar Vida (5 psi)
ponto deve fazer um teste de Resistência de Sabedoria.
Se falhar, o alvo recebe 6d8 de dano psíquico e sofre Com uma Ação, você toca uma criatura que tenha
desvantagem em todos os testes de resistência até o fim do morrido no último minuto. A criatura volta a vida com 1 de
seu próximo turno. HP. Essa habilidade não trás de volta a vida criaturas que
Se suceder, o alvo recebe metade do dano sem efeitos tenham morrido de velhice, nem pode restaurar qualquer
adicionais. Você pode aumentar o dano em 1d6 por Ponto parte vital perdida da criatura.
Psi gasto.
Restaurar Vigor (7 psi)
Precognição Com uma Ação, você pode tocar uma criatura e escolher
Disciplina do Despertado uma das seguintes opções: remover quaisquer reduções de
Analizando informação a sua volta, desde de dicas sutis seus valores de habilidade, remover um efeito que reduz
até fatoas aparentemente desconectados, você aprende a seu HP máximo, ou reduzir o nível de exaustão dela em 1
manipular um cordão de possibilidades por um momento, nível.
lhe dando extraordinárias previsões.
Foco Psíquico

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Terceiro Olho Com uma Ação Bônus, você ganha a habilidade de ver
auras de criaturas escondidas e até invisíveis. Até sua
Disciplina do Nômade concentração acabar, você pode ver todas as criaturas
Você cria um terceiro olho psíquico em sua mente, o qual incluindo as escondidas e invisíveis, independente das
você invoca sobre o mundo. Ele canaliza pensamentos e condições de iluminação.
conhecimentos de volta pra você, aumentando bastante os
seus sentidos.
Foco Psíquico
Talentos Psiônicos
Talentos psiônicos são habilidades menores que requerem
Enquanto estiver focado nessa disciplina, você possui aptidão psiônica mas não drena da reserva de poder
Visão no Escuro de 18m. Se você já possui visão no escuro psiônico do Místico. Talentos são similares as disciplinas e
nesse alcance ou maior, o alcance então aumenta em +3m. usam as mesma regras, porém com 3 exceções
importantes:
Sentido Sísmico (2 Psi; con.1 min)
Você nunca pode usar seu foco psíquico em um talento.
Com uma Ação Bônus, você ganha Sentido Sísmico em
um raio de 9m, que dura até sua concentração acabar. Talentos não requerem que você gaste Pontos Psi neles.
Olho Inabalável (2 Psi) Talentos não estão ligados as Ordens Místicas.
Com uma Ação Bônus, você ganha vantagem em testes Os talentos estão apresentados abaixo em ordem
de Sabedoria por 1 minuto. alfabética.
Visão Perfurante (3 Psi; conc.1 min)
Com uma Ação Bônus, você ganha a habilidade de ver Charme Místico
através de objetos de até 30cm de grossura até 9m de você. Talento Psiônico
Essa visão dura até sua concentração acabar. Com uma Ação, você seduz um humanoide que você
possa ver até 36m. O alvo deve suceder em um teste de
Visão Verdadeira (5 Psi; conc.1 min) Resistência de Carisma ou ficará enfeitiçado por você até
Com uma Ação Bônus, você ganha visão verdadeira em o fim do seu próximo turno.
um raio de 9m, que dura até sua concentração acabar.
Desilusão
Visão da Aura Talento Psiônico
Disciplina do Despertado Com uma Ação, você planta uma falsa crença na mente
Você refoca sua visão para enxergar a energia que cerca de uma criatura que você possa ver até 18m. Você pode
todas as criatuas. Você percebe auras, assinaturas de criatura um som ou uma imagem. Somento o alvo desse
energia que revelam elementos chave da natureza de uma talento percebe o som ou a imagem que você criar.
criatura. Se você criar um som, o volume por ser de um sussurro
até um grito. Ele pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o
Foco Psíquico rugido de uma criatura, um instrumento musical, ou
qualquer outro som que você quiser. Ele dura por 1 minuto.
Enquanto estiver focado nessa disciplina, você tem Se você criar um objeto, ele deve caber em um espaço de
vantagem em testes de Sabedoria (Intuição). um cubo de 1,5m e não pode se mexer ou se refletido. A
Avaliar Inimigo (2 Psi) imagem não pode criar nenhum efeito que influencie
qualquer sentido além da visão. A imagem dura por 1
Com uma Ação Bônus, você analisa a aura de uma minuto, e desaparece se a critura tocá-la.
criatura que você possa ver. Você descobre seus valores de
Pontos de Vida total e todas as imunidades, resistências e Empurrão Mental
vulnerabilidades que ela tenha. Talento Psiônico
Ler Humor (2 Psi) Com uma Ação, você escolhe uma criatura que você
possa ver até 18m. O alvo deve suceder em um teste de
Com uma Ação Bônus, você aprende um resumo de uma Resistência de Constituição ou recebe 1d6 de dano de
palavra sobre o estado emocional de até 6 criaturas que força. Se ele recebe esse dano e for Grande ou menor, ele é
você possa ver, como alegre, confuso, amedrontado, derrubado.
violento. O dano desse talento aumenta em 1d6 quando você
Ver Aura (3 Psi; conc.1 hora) alcança o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível
(4d6).
Com uma Ação, você estuda a aura de uma criatura. Até
sua concentração acabar, enquanto você ver o alvo, você Feixe de Energia
descobre se ele está sobre efeito de alguma magia ou efeito Talento Psiônico
psiônico, seus Pontos de Vida atuais, e sue estado básico Com uma Ação, você alveja uma criatura que você possa
de emoções. Enquanto esse efeito durar, você tem ver até 27m. O alvo deve suceder em um teste de
vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma Resistência de Destreza ou recebe 1d8 de dano ácido,
contra o afetado. frio, fogo, elétrico ou trovão (sua escolha).
Perceber o Invisível (5 Psi; conc.1 min) O dano desse talento aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5º nível (2d8), o 11º nível (3d8) e o 17º nível
(4d8).

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Fundir Lâmina O dano desse talento aumenta em 1d10 quando você
alcança o 5º nível (2d10), o 11º nível (3d10) e o 17º nível
Talento Psiônico (4d10).
Com uma Ação Bônus, uma arma corpo-a-corpo de uma
mão que você estiver segurando se torna uma com sua Passo Leve
mão. Talento Psiôncio
Pelo próximo minuto, você não pode largar a arma nem Com uma Ação Bônus, você altera sua densidade e peso
se forçada contra sua posse. para aprimorar sua mobilidade. Pelo resto do seu turno,
Fundir Mente seu movimento aumenta em +3m, e a primeira vez que
você se levantar no seu turno, você o faz sem gastar seu
Talento Psiônico movimento, se seu deslocamento for maior que 0.
Com uma Ação Bônus, você pode se comunicar
telepaticamente com uma criatura voluntária que você Ponto Cego
possa ver até 36m. O alvo deve ter pelo menos 2 de
Inteligência, ou esse talento falha e a ação é desperdiçada. Talento Psiônico
Essa comunicação pode ocorrer até o fim do turno atual. Com uma Ação, você apaga sua imagem da mente de
Você não precisa compartilhar um idioma com o alvo para uma criatura que você possa ver até 36m; o alvo de suceder
ele entender seus enunciados telepáticos, e ele entende em um teste de Resistência de Sabedoria, ou você fica
você mesmo que ele não tiver um idioma. invisível para ele até o fim do seu próximo turno.
Você também ganha acesso a uma memória da escolha
do alvo, ganhando uma perfeita memória de algo que ele
viu ou fez.
Iluminar
Talento Psiônico
Com uma Ação Bônus, você faz com que luz densa
irradie do seu corpo emitindo luz plena num raio de 6m e
penumbra por 6m adicionais.
A luz pode ser de qualquer cor que desejar. A luz dura
por 1 hora, e você pode apagá-la antes com uma ação
bônus.
Mão Mística
Talento Psiônico
Você pode usar sua Ação para manipular ou mover 1
objeto até 9m de você. O objeto não pode pesar mais de
5kg, e você não pode afetar um objeto que esteja sendo
vestido ou carregado por uma criatura. Se o objeto estiver
solto, você pode movê-lo até 9m para qualquer direção.
Esse talento permite a você abrir uma porta destrancada,
servir bebidas em garrafas, e similares.
O objeto cai no chão no fim doseu turno se você o deixar
suspenso no ar.
Martelo Psíquico
Talento Psiônico
Com uma Ação, você tenta agarrar uma criatura que
você possa ver até 36m. com uma mão feita de energia
telecinética. O alvo deve suceder em um teste de
Resistência de Força ou recebe 1d6 de dano de força.
Se o alvo receber esse dano e for Grande ou menor, você
pode movê-lo até 3m em qualquer direção de sua escolha
em linha reta. Você não pode levantar o alvo do chão a não
se que ele ja esteja no ar ou debaixo d'água.
O dano desse talento aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível
(4d6).
Pancada Mental
Talento Psiônico
Com uma Ação, você escolha uma criatura que você
possa ver até 36m. O alvo deve suceder em um teste de
Resistência de Inteligência ou recebe 1d10 de dano
psíquico.

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