Você está na página 1de 35

SESSÃO DO JOGADOR

A guerra trouxe muitas dificuldades ao povo Llaelês, e o


PERSONAGENS LLAELESES crime corre desenfreado em alguns lugares. Salteadores
tornaram-se particularmente comuns ao longo das estradas
Os llaeleses são pessoas com uma história rica e trágica que
comerciais de Khador e Rhul. Embora estes homens
oferece um enorme potencial para os personagens dos
desesperados às vezes sejam empregados pela Resistência
jogadores. Embora alguns dos conceitos mais fortes para
como batedores, na maioria das vezes eles continuam com
personagens Llaeleses sejam cobertos no Reinos de Ferro:
seus ganhos ilícitos.
Livro Básico, eles ganham um novo fôlego com o contexto
desse reino destruído pela guerra. Além disso, existem
algumas opções únicas para personagens de Llael que OPÇÕES DE CARREIRAS LLAELESAS
aparecem abaixo.
Abaixo estão descritas as opções disponíveis para
Embora Llael não seja mais a capital da alquimia nos Reinos de personagens Llaeleses. Jogadores podem escolher quantas
Ferro, as orgulhosas raízes da Ordem do Crisol Dourado são opções de carreira desejarem durante a criação do
profundas. Muitos alquimistas Llaeleses fugiram da guerra personagem e desde que seu personagem cumpra os pré-
para se estabelecerem no exterior ou foram forçados a servir a requisitos, podem escolher algumas ou todas as opções
novos mestres, mas alguns permaneceram livres e se juntaram disponíveis. Por exemplo, um jogador criando um
à Resistência. Esses alquimistas têm total respeito do povo não Conjurador de Guerra/Mago Pistoleiro Llaelês pode decidir
só como fabricantes das armas usadas para sustentar a escolher a opção da Rosa Ametista mas não escolher a
Resistência, mas também como representantes de uma antiga opção Conjurador de Guerra Llaelês para seu personagem.
tradição Llaelêsa.

Llael também tinha seus próprios capítulos da Ordem


Fraternal de Magia e arcanistas de todos os tipos podem ser
encontrados por toda a nação em guerra, embora sob o
controle minucioso dos Lordes Cinzentos, perscrutadores ou
cuidadosamente protegidos pela Resistência. Alguns servem
como verdadeiras armas vivas operando como parte das
células ocultas da Resistência operando dentro das cidades
controladas por Khadoranos.

A nobreza falida de Llael foi obrigada a se render, fugir para o


exílio ou lutar até o amargo fim. A carreira Aristocrata é muito
atraente aqui, com nobres desempenhando um papel mais
dinâmico do que em qualquer outro reino. Em vez de viver
uma vida de lazer ou intrigas com rivais políticos nos fóruns
dos Reinos de Ferro, o Aristocrata Llaelês é um líder militar,
visto pelas massas desesperadas como um foco de luz em uma
era de escuridão. Alternativamente, ele pode ser um vilão da
mais sombria estirpe, vendendo sua pátria para os invasores
que escravizam seus compatriotas para sua máquina sua
industrial.

Esta nação é um viveiro de intrigas e disputas antigas que se


mostram letais. As artes de luta tornaram-se uma obsessão
nacional em Llael, que tem uma rica tradição de assassinatos e
duelos corteses, sendo o lar das melhores escolas de duelo dos
Reinos de Ferro. Assassinos, Duelistas, Espiões e Pistoleiros
podem todos ser vistos como seguidores de profissões
tradicionalmente Llaelesas. Esses ex-agentes da aristocracia
encontraram um propósito renovado entre os soldados da
Resistência.
CONJURADOR DE GUERRA LLAELÊS
(CONJURADOR DE GUERRA)

Sempre em pequena quantidade, a maioria dos


Conjuradores de Guerra Llaeleses pereceram
durante os primeiros dias da luta com Khador.
Aqueles que sobreviveram invariavelmente se
estabeleceram para trabalhar como mer-
cenários, permaneceram a serviço dos nobres
Llaeleses exilados ou tornaram-se heróis da
Resistência.

Conjuradores de Guerra Llaeleses sempre


foram vistos como um recurso da nação,
recebendo treinamento especial na Real
Academia Arcana.

Conjuradores de Guerra Llaeleses muito


provavelmente receberam treinamento marcial
adicional das principais escolas duelistas da
nação. Conjuradores de Guerra Llaeleses
valorizam a graça e o movimento sobre a força
bruta, uma preferência que reflete em sua
formação, bem como em sua gama de magias.

Apenas humanos Llaeleses podem ser


Conjuradores de Guerra Llaeleses. Esta opção
deve ser escolhida na criação do personagem.
Personagens não podem ter ambas as carreiras
Conjurador de Guerra Llaelês e Conjurador de
Guerra padrão.

Personagens começando o jogo como


Conjuradores de Guerra Llaeleses devem
escolher entre Aristocrata, Duelista, Espião,
Feiticeiro, Ginete (RND Khador), Mago-
Pistoleiro, Mekânico de Campo, Oficial Militar,
Pistoleiro ou Salteador como sua segunda
carreira.

Personagens que escolham esta opção:


Bons Ventos, Constrição,
CUSTO 1
Impulsionar
• Começam com Borrão (RND Cygnar) e Tufão.
Além do Limite, Aríete, Aviso (RND), Borrão
CUSTO 2 (Cygnar), Carga Positiva, Celeridade, Investida
• Usam a lista de magias abaixo ao invés da lista de
Irrestrita, Preciso (Cygnar), Rajada de Vento,
magias do Conjurador de Guerra do Reinos de Ferro: Raio Arcano, Refúgio, Tufão (RND).
Livro Base.
À Prova de Falhas, Campo de Força,
CUSTO 3 Consciência, Disparo Guiado, Eliminador,
Fenda, Forca (Khador), Rangido,
Tempestade Invernal.

CUSTO 4 Acelerado (RND), Maré de Aço, Tornado


Apenas humanos Llaeleses podem pertencer à Ordem da
Rosa Ametista.

Personagens não podem ter ambas as carreiras Mago-


Pistoleiro da Rosa Ametista e Mago-Pistoleiro padrão.

Personagens começando o jogo como Mago-Pistoleiro da


Rosa Ametista devem escolher entre Conjurador de
Guerra, Duelista, Espião, Ginete (RND Khador), Oficial
Militar, Pistoleiro ou Salteador como sua segunda
carreira.

Personagens que escolham esta opção:

• Começam com Conexões (Ordem Leal da Rosa


Ametista);

• Começam com uma pistola arcana, cano duplo (com


pólvora e dez cartuchos de munição) no lugar da
pistola arcana comum ou rifle;

• Começam com Ocultamento, Tiro Arcano: Brutal,


Tiro Arcano: Preciso;

• Usam a lista de magias abaixo ao invés da lista de


magias do Conjurador de Guerra do Reinos de Ferro:
Livro Base.

Ataque de Retribuição, Tiro Arcano:


Brutal, Tiro Arcano: Combustão
CUSTO 1 Espontânea, Tiro Arcano: Degradar Ferro,
Tiro Arcano: Na Mosca, Tiro Arcano:
MAGO-PISTOLEIRO DA ROSA AMETISTA Preciso, Tiro Arcano: Silenciador,
(MAGO-PISTOLEIRO)
Celeridade, Ocultamento, Reflexos
Os Magos-Pistoleiros da Ordem da Rosa Ametista são patriotas CUSTO 2 Ampliados, Refúgio, Tiro Arcano: Disparo
que um dia fizeram um juramento à coroa Llaelesa que Sombrio, Tiro Arcano: Perfurante (RND), Tiro
defenderiam os monarcas de Llael em tempos de guerra e paz. Arcano: Tiro de Efeito, Visão

Trajados em negro como um luto ao seu último rei, os membros Miragem, Tiro Arcano: Caçador Fantasma,
CUSTO 3 Tiro Arcano: Disruptor Mágico, Tiro
da Rosa Ametista são mestres duelistas arcanos e pistoleiros
Arcano: Explosão, Zéfiro
habilidosos.
Acelerado (RND), Tiro Arcano: Impacto
O aspecto fúnebre de seus trajes representa uma atitude geral de CUSTO 4 Vital, Tiro Arcano: Tiro Congelante
imprudente fatalismo, pois eles se sentem devotos a um rei que
jaz morto, uma linhagem real que está extinta, uma nação que foi
destruída e um povo que lançado ao caos. Magos-Pistoleiros desta
ordem estão entre os agentes mais cruéis, corajosos e letais da
Resistência.
Desde a ocupação Khadorana, alguns ogrun Khadoranos se

OUTRAS RAÇAS E mudaram para os territórios ocupados para trabalhar ao lado


dos militares em funções industriais e trabalhistas. As grandes

CULTURAS EM LLAEL comunidades de ogrun em Korsk e Hellspass resultam em


muitos Khadoranos acostumados com os ogrun e seus
costumes, então esses transplantes nortenhos desfrutam de
maiores liberdades e mobilidade na Llael ocupada por Khador
GOBBERS do que seus iguais Llaeleses. No território da Cruzada do
Norte, no entanto, os ogrun caminham com cautela para evitar
Como consequencia da ocupação Khadorana, os gobbers de
inflamar a ira dos Menitas. Muitos optaram por viajar para o
Llael encontraram uma levante de oportunidades. Onde antes
sul e oeste para regiões que oferecem maiores oportunidades.
os gobbers existiam como uma subclasse tolerada, com poucas
Outros - principalmente os jovens bokurs - imigraram para a
oportunidades de avanço, o embaralhamento das fronteiras e o
nação em guerra para vender seus serviços como mercenários.
caos geral da região foram lucrativos para muitos gobbers.
Assim, Llael viu um influxo de mercenários Rhúlicos de todos
Muito do contrabando, vinhos importados e excedentes
os tipos, particularmente em apoio à Resistência Llaelesa,
militares contrabandeados para dentro e para fora de Llael
resultando em um aumento na população de ogrun e anões que
passam por mãos de gobbers em um ponto ou outro.
lutam ao seu lado. Os assassinos Khadoranos fazem constantes
atentados contra os líderes da Resistência, e a Resistência
passou a contar com os poderosos guerreiros ogrun como
No oeste ocupado por Khador, gobbers contrabandistas e
guarda-costas ou como escoltas para importantes recursos
transportadores lucram com o interesse negligenciável que a
militares.
Guarda Invernal tem por eles. A Resistência Llaelesa depende
de várias operações geridas por gobbers para abastecer suas
células em Merywyn e Laedry. Gobbers sucateiros e caravanas
podem lucrar bastante se estiverem dispostos a correr o risco TROLLOIDES
de carregar papéis ou suprimentos falsificados entre Rhydden
e Llael. Alguns gobbers realmente servem na Resistência Apenas alguns milhares de trolloides vivem no que antes era
Llaelesa como genuínos patriotas, embora esses indivíduos Llael. As cidades do país nunca apoiaram populações
sejam raros devida a baixa valorização que a nação tem por consideráveis ​de trolloides e as circunstâncias atuais pouco
não-humanos. fizeram para encorajá-los a permanecer. Muitos dos que
viveram em Llael fugiram para o sul com outros refugiados
para Cygnar e Ord, enquanto alguns voltaram para os kriels da
Contudo, poucos gobbers permanecem em Leryn. Após a Floresta Cintilante.
queda da cidade para a Cruzada do Norte Menita, havia
poucos motivos para os gobbers da cidade permanecerem lá. Daqueles que permanecem dentro das antigas fronteiras de
Os Sul-Menitas não são abertamente hostis aos gobbers e Llael, a maioria mora em kriels isolados fora das cidades.
trolloides, mas têm uma visão obscura da adoração de Dhunia, Alguns trolloides mercenários oferecem seus serviços aos
e os cruzados são ainda mais zelosos em ver as obras de seus lutadores da resistência da Llael livre, mas são ofuscados por
deuses realizadas do que seus companheiros do Protetorado. seus pares Rhúlicos e ogrun.
Isso levou mais do que alguns gobbers a morrer nas lâminas
de um Exemplar ou Guarda Flamejante de comportamento Em toda a Llael Dividida, o Território da Cruzada do Norte é o
exagerado. A maioria dos gobbers de Leryn assumiram vidas lar da menor população de trolloides. Mesmo antes da chegada
nômades ou se realocaram completamente. dos Menitas do Protetorado, Leryn não era um lugar onde os
trolloides eram bem-vindos. Muitos dos trolloides que viviam
na região partiram durante o início da invasão Khadorana,
alguns indo para o norte até Rhul ou se juntando aos poucos
OGRUN kriels das montanhas próximas, enquanto outros juntaram suas
forças aos guerreiros da Resistência no sul.
Antes da invasão e ocupação de Llael, a nação sustentava uma
pequena população de ogrun. A maioria trabalhava como
Enquanto os sacerdotes do Protetorado insistem que são tão
operários nas minas de Rynyr ou morava nas montanhas ao
tolerantes com os trolloides quanto qualquer um que obedece à
norte que fazem fronteira com Rhul. Os ogrun tem vivido e
Verdadeira Lei, na prática muitos fanáticos Menitas tratam os
trabalhado nas perigosas minas de pólvora de Rynyr
membros dessa raça com suspeita e hostilidade mal disfarçada.
praticamente desde a fundação da cidade, mas além desse
trabalho, eles foram relegados ao status de segunda classe em
Llael. Uma grande porcentagem trabalhou para a Ordem do
Crisol Dourado, embora normalmente sob a supervisão direta
de um ou mais membros humanos.
inicial à resolução do combate pode levar até uma semana,
A CULTURA DE DUELOS tornando o duelo uma péssima escolha para resolver um
conflito rapidamente.

HISTÓRIA Também é importante lembrar que um duelo é um combate que


segue um conjunto de regras estipuladas, não somente qualquer
As tradições de duelo nos Reinos de Ferro têm raízes situação em que dois personagens lutem.
profundas na longa história da região. Os primeiros duelos
tribais para determinar a primazia de status eventualmente se Como Mestre, a primeira coisa a se considerar se um duelo é
tornaram um meio de abordar uma ampla gama de disputas. uma resposta apropriada a situação são as partes envolvidas na
O uso do duelo se expandiu com o tempo para cobrir questões altercação. Entre os níveis mais elevados da sociedade nos
de lei e honra. Na era moderna, poucas disputas legais são Reinos de Ferro, duelar é um recurso apropriado a uma afronta,
resolvidas por duelos, mas lâminas cruzadas ou pistolas mas nem todo conflito escalona e vira um combate. Se alguém
sacadas ainda são usadas para resolver muitas questões de cometeu uma ofensa sem saber, o assunto pode ser resolvido
honra e ego. simplesmente com a oferta e aceitação de um pedido de
desculpas. Se a questão não estiver diretamente relacionada a
Durante a Era dos Senhores da Guerra, muitos conflitos foram uma questão de honra, como no caso de dois nobres em uma
resolvidos com violência e a única coisa que diferenciava os disputa comercial, os participantes têm a mesma probabilidade
duelos de outras escaramuças era o número de participantes. de tentar resolver seu desentendimento por meio de negociação
Os Molgur ,em particular, resolveiam muitas disputas de ou de recorrer a um duelo. A única instância em que um duelo
liderança, propriedade, sucessão e direitos de caça com será inevitável é se o conflito envolver a honra de uma das
combate singular. Enquanto a maioria dos conflitos eram partes, por exemplo, se alguém for acusado de ser covarde.
resolvidos tão rapidamente quanto surgiam, duelos para
resolver questões de grande importância ocorrerim diante de Além de considerar a cultura das partes em questão, considere
toda a tribo. Frequentemente, uma área especial era reservada também suas posições na vida. Embora seja comum que duelos
no centro de cada comunidade. Esta é a origem da plataforma ocorram entre cavalheiros em Ord, por exemplo, duelos
de duelo kuor, encontrada no centro da maioria dos kriels organizados são menos comuns entre as classes mais baixas
trolloides. daquela nação, que preferem responder imediatamente aos
desprezos pela honra da família com uma briga não
Com o surgimento da civilização, o duelo tornou-se mais regulamentada. Quando os elementos pobres ou criminosos dos
estruturado. Durante a Era das Mil Cidades, o povo do antigo Reinos de Ferro resolvem uma disputa com violência,
reino de Rynyr desenvolveu regras rigorosas para o duelo. Os raramente há regras envolvidas. Também é considerado
Orgoth pouco fizeram para acabar com a prática do duelo impróprio desafiar um membro de uma classe que seja
especificamente, mas qualquer atividade que tivesse o significativamente inferior para um duelo, e qualquer um pode
potencial de ameaçar a estabilidade da população era punida ignorar um desafio sem prejudicar sua reputação se o desafiante
rapidamente. for de uma posição significativamente inferior. Jogadores
podem, é claro, optar por ignorar esses costumes.
O duelo, como muitas outras coisas em Immoren Ocidental,
floresceu após os Tratados de Corvis. As tradições Ryn na
nação de Llael levaram a uma estrutura ainda mais
PREPARANDO UM DUELO
estabelecida para duelos que acabou sendo registrada em um O código de duelo Llaelês, O Duello, foi amplamente adotado
conjunto de regras chamado O Duello. Este código de duelo
como o conjunto padrão de regras para duelar nos Reinos de
Llaelês estabeleceu regras para muitos aspectos da organização
Ferro. Ele estabelece protocolos que regulamentam vários
do duelo e da satisfação da honra, e tornou-se mais comum
aspectos do duelo, embora alguns sejam considerados mais
para os duelistas oferecerem seus serviços por aluguel, seja
literalmente do que outros. Por exemplo, tradicionalmente era
temporariamente ou como um membro da equipe de um
nobre. Llael também é o lar de muitas escolas de duelo de raro um membro da aristocracia Llaelesa que não mantivesse
prestígio e influenciou significativamente as culturas de duelo um duelista profissional entre seus lacaios. Muitos nobres
de suas nações vizinhas. refugiados Llaeleses que agora vivem em Ord e Cygnar têm
dificuldade em continuar pagando os honorários desses
duelistas profissionais, o que contribui para que um número
QUANDO DUELAR maior de assassinos qualificados procure emprego. Seja qual for
a causa, a primeira parte de um duelo é o desafio. Depois que
Embora duelar seja algo comum nos Reinos de Ferro, isso não
um incidente digno de um duelo ocorre, um desafio público
se encaixa em qualquer situação e não deveria ser usado para
deve ser feito, e então deve haver tempo suficiente para que o
resolver todo desentendimento que surgir. Por exemplo, na
indivíduo desafiado apresente um pedido de desculpas.
alta sociedade, todo o processo de um duelo, desde o desafio
Se um pedido de desculpas for oferecido e aceito, a honra de Quando os dois segundos estão satisfeitos com as armas, as
ambas as partes é preservada sem a necessidade de confronto. partes se enfrentam. Em um duelo com armas brancas, o
Ocasionalmente, no entanto, a parte ferida está ansiosa para se combate geralmente é iniciado depois que ambas as partes
encontrar no campo de duelo e recusará todas as desculpas informam que estão prontos. Quando armas de fogo estão
apresentadas. envolvidas, os termos do duelo são arranjados para incluir se
ambas as partes atirarão a um sinal como o badalar de relógio
Depois que um desafio é aceito, os dois duelistas escolhem seus de um torre próxima, a chamada de um juiz ou quando
segundos. Esses segundos atuam como assistentes, juízes e quiserem.
substitutos se necessário, particularmente se os duelistas têm
habilidades ou habilidades físicas amplamente visivelmente Após o início do duelo, os segundos atuam como juízes para
desproporcionais. Depois que os segundos são escolhidos, eles determinar não apenas quem venceu o duelo, mas também
conferem para decidir os termos do duelo. A parte desafiada quando os termos de honra foram cumpridos.
escolhe onde o duelo ocorrerá, e o desafiante escolhe a
distância em que o duelo será travado. Os segundos negociam O CONFRONTO DE SAQUE-RÁPIDO
detalhes mais específicos: as armas a serem usadas, a hora de
início do duelo e assim por diante. Um dos aspectos mais Um duelo de pistolas é travado com os participantes se
importantes do duelo que deve ser decidido são os termos da enfrentando com pistolas nas mãos e disparando na hora
vitória. O mais comum é o primeiro derramamento de sangue, acordada. Com a redução do custo das pistolas devido aos
mas os duelistas também podem concordar em lutar até que avanços de fabricação nos últimos séculos, tem havido uma
uma das partes se submeta ou seja morta. tendência crescente para um novo estilo de resolução de
conflitos entre pistoleiros que compartilha algumas
Quando chega a hora marcada, as partes se reúnem no local semelhanças com o duelo, mas não segue suas regras.
escolhido. Neste ponto, ainda há uma chance de que um
pedido de desculpas possa resolver o conflito. Uma vez que a O confronto de saque-rápido é popular entre as classes mais
parte desafiada tome sua posição, entretanto, nenhum pedido baixas, nas áreas mais selvagens de Immoren Ocidental e
de desculpas pode impedir o duelo. Finalmente, os segundos entre o crescente número de aventureiros que se consideram
inspecionam as armas a serem usadas. Se forem armas de fogo, pistoleiros. O objeto do conflito geralmente é a resolução de
são carregadas na presença de ambos os segundos antes desta uma discussão, mas também pode ser simplesmente um teste
inspeção. para ver quem é o combatente mais hábil.

O DUELLO
Desafios para duelos deves ser feitos publicamente e Após os participantes tomarem posição, desculpas não
chances de proferir desculpas devem ser dadas. Se o podem ser aceitas até que ocorra troca de tiros ou
desafiado não se desculpar, o desafio é aceito. Desafios engajamento de lâminas.
podem ser ignorados casam sejam triviais ou venham de
indivíduos triviais. Os segundos carregam as pistolas ou inspecionam as
lâminas na presença um do outro.
Desafios nunca acontecem à noite, pois é desejável que se
proceda com elegância e que seja dado tempo suficiente Os disparos podem ser regulamentados: primeiro a um
para desculpas.
sinal, segundo por um comando ou terceiro à bel-prazer,
conforme acordado pelos participantes.
O desafiante e o desafiado deve escolher segundos de
patamar equivalente ao seu.
Em todas as situações, tiros dados por engano serão
O desafiado escolhe o terreno e o desafiante a distância. considerados como disparos.
Os segundos acertam o horário e os termos de disparos.
Se os segundos entrarem em desacordo e resolverem
O desafiante e o desafiado aceitam os termos de vitória, o trocar tiros entre si, deve ocorrer ao mesmo tempo dos
qual assume-se que seja o primeiro derramamento de participantes.
sangue, a menos que especificado o contrário.
Quando os termos de vitória forem cumpridos ou se ambos
Ao se encontrarem no local designado, se o motivo do os participantes não derem andamento, os segundos
desafio for tal que desculpas ou explicações não podem podem tentar uma reconciliação. Se o desafiado não
nem serão toleradas, o desafiado assume posição e pede aceitar reconcilicações nesse ponto, um segundo encontro
para que o desafiante proceda. deve ser preparado.
Os duelos são sempre conduzidos em segredo, em local e hora
pré-estabelecidos. As armas e o método do duelo variam
consideravelmente e são determinados com antecedência.
DELOPAR Duelos arcanos são possíveis se ambas as partes forem
Disparar suas pistolas no chão e fazer seus segundos versadas em tais artes, mas a maioria é travada com armas
declararem que a honra foi cumprida é uma prática brancas. A noção de um duelo com armas de longo alcance
comum em duelos travado com apenas a honra dos nunca ocorreria para a maioria dos Iosanos, já que prejudica a
participantes em cheque. Essa prática, conhecida como
natureza privada e pessoal do confronto.
delopar, permite que os duelistas preservem não apenas
sua honra, mas também suas vidas. Contudo, delopar
em um duelo é uma jogada arriscada. Se o oponente não A maioria dos duelos são travados até o primeiro
se dignar a também fazê-lo, o duelista essencialmente dá derramamento de sangue, mas às vezes os participantes
ao oponente um tiro livre contra ele. concordam em lutar até a morte. Mortes acidentais também
ocorrem, é claro. Em caso de morte, as testemunhas têm a
tarefa de comunicar o resultado aos amigos e familiares
necessários. Contanto que o duelo tenha sido conduzido com
honra, há expectativa de que não haverá retaliação ou
Neste confronto, os dois pistoleiros se enfrentam com as
consequências legais contra a parte sobrevivente. No entanto,
pistolas no coldre. A competição é uma combinação de
casas nobres às vezes abrigam inimizades de longa data por
intimidação do oponente, o saque mais rápido possível e fazer
causa dessas fatalidades.
um disparo preciso.

Iosanos que vivem fora dessa nação raramente iniciam duelos,


Primeiro os personagens fazer um teste contestado de mas aqueles nascidos em certas famílias podem estar
Intimidação. O perdedor sofre -2 de Iniciativa. Então, os familiarizados com a prática. Duelos entre Iosanos em terras
personagens fazem testes de iniciativa e seguem as regras humanas acontecem por vezes, mantidos em segredo e com
padrões de combate. tanto sigilo quanto aqueles em Ios. Caso contrário, a atitude de
um Iosano em relação à prática pode variar dependendo da
nação em que vive. Um Iosano que passou a maior parte de sua
vida em Llael, por exemplo, pode se sentir totalmente
DUELOS ENTRE NÃO-HUMANOS confortável com o Código do Duello e até mesmo se tornar um
duelista profissional.
As descrições de duelo oferecidas acima focam em como o
duelo é tratado nas sociedades humanas de Immoren, mas
duelar também é um aspecto comum em outras culturas. A RHUL
abordagem do duelo e os costumes específicos que o cercam
variam amplamente - por exemplo, a maioria das raças não Os anões de Rhul têm leis que governam todos os aspectos de
humanas não escolhe segundos para seus duelos - mas, no sua sociedade, e duelar não é exceção. Por uma questão de
geral, muitas vezes duelos são adotados como métodos tradição cultural, qualquer disputa severa pode ser resolvida
necessários para resolver disputas de outra forma pelo esforço marcial, seja como uma rivalidade maior entre clãs
irreconciliáveis. inteiros ou como duelos individuais. Esses confrontos são
regidos por regras tão detalhadas e exigentes que são uma área
comum de especialização entre os especialistas jurídicos em
IOS Rhul. Em geral, outras vias de reconciliação são exauridas
antes que um duelo seja considerado apropriado. Um embargo
Ios tem uma relação desconfortável com duelos, que são
comercial contra um clã rival pode ser apropriado, por
tecnicamente ilegais, mas ainda praticados em particular entre a
exemplo, mas se o outro clã ainda se recusar a se submeter, o
aristocracia. Historicamente, o governo teve sucesso limitado
combate pode, então, ser legalmente empregado. Esses
em interferir nas disputas internas de suas inúmeras casas
confrontos podem assumir a forma de uma escaramuça
nobres e de seus filhos e filhas bem armados. Os Iosanos
limitada entre guerreiros do clã ou podem ser decididos por
abordam esses duelos com grande seriedade e há muito os
um duelo de campeões. Em escalas maiores e menores, existem
empregam como meios de confrontar acusadores, acertar
regras específicas que regem como essas batalhas podem
rivalidades acirradas ou resolver assuntos de forma rápida e
começar, ser conduzidas e resolvidas. Todo esforço é feito para
privada e, portanto, evitar escândalos públicos ou desonras à
evitar que duelos maiores cheguem a partes não envolvidas ou
própria casa. Apesar de a prática ser considerada um pouco
perturbem os negócios comuns.
desacreditada, os vencedores ganham certo prestígio.
Uma cerimônia considerável acompanha tais duelos, que deve
Embora as regras que governam as circunstâncias e estruturas
incluir partes não envolvidas dando testemunho de ambos os
dos duelos e feudos Rhúlicos sejam labirínticos para os padrões
lados, tendo estes um papel semelhante aos segundos nos
não-Rhúlicos, a mais complexa dessas estipulações é reservada
reinos humanos.
para os confrontos maiores.
Duelos individuais são mais diretos. Os senhores e guerreiros do
SKORNE
clã Rhúlico geralmente estão familiarizados com os detalhes e
rapidamente chegam a um acordo na maioria dos casos. As leis
Uma grande parte da população do Império Skorne é composta
pertinentes a essas disputas se concentram em torná-las o mais
de membros da casta guerreira, que vivem de acordo com o
justas possível, por exemplo, estipulando paridade de
código hoksune. Uma das filosofias centrais deste código afirma
armamento e habilidade e permitindo que segundos e campeões
que um verdadeiro guerreiro realmente vive apenas enquanto
substitutos lutem. As testemunhas são necessárias para que o
arrisca sua vida em combate. Além disso, os guerreiros são
resultado de um duelo carregue o peso da lei. Em questões
ensinados a tomar cuidado com o caminho de menor resistência
importantes, Rhuleses preferem que sacerdotes sejam
e a buscar o caminho mais difícil para colher os benefícios dos
empregados como testemunha e juiz, já que tais indivíduos são
obstáculos que devem superar. Para um guerreiro skorne, cada
totalmente versados ​nos procedimentos legais e ritualísticos. Se
ferimento e cada minuto de dor é uma lição que permite que
um duelo envolver membros do mesmo clã, o senhor do clã
desenvolvam suas forças.
pode ser convidado a ser juiz em vez de - ou em adição a - um
sacerdote dos Grandes Patriarcas.
Para entender a visão skorne sobre o duelo, é preciso entender o
sistema de castas. Muito arregimentado, esse sistema oferece
Os duelistas de uma luta específica são geralmente escolhidos de
muitas oportunidades para que um indivíduo encontre insultos
forma a tirar o melhor proveito do acordo alcançado para aquele
nas ações ou palavras de qualquer um que seja membro de sua
duelo. Frequentemente, a única aposta que os próprios
própria casta ou de castas inferiores. Honra é um conceito de
participantes têm na luta é a honra de seu clã. Entretanto, como
vital importância para os guerreiros skorne e está ligada ao
os rhuleses dão especial importância à lealdade do clã, cada clã
dever de alguém para com sua casta, casa e superiores, bem
pode escolher entre uma grande variedade de voluntários para
como na adesão pessoal ao hoksune. Matar outra pessoa por
esses duelos. Não é incomum que duelos complexos sejam
causa de um insulto ou desafio à honra é perfeitamente
organizados envolvendo vários combatentes, ou vários em
aceitável e um comportamento adequado. Seus iguais
sequência. Eles ainda são considerados duelos, desde que a luta
consideram a morte de um lutador uma afirmação de sua
seja um contra um em cada caso.
fraqueza e o fim do assunto.

Quando uma disputa vai além de pequenos grupos para


Junto com a ênfase no domínio das armas, que são usadas o
envolver dois ou mais clãs inteiros, é considerada um feudo.
tempo todo, esses aspectos da cultura skorne contribuem para
Feudos podem ser empregados para determinar o resultado de
um ambiente onde o duelo é uma parte importante da vida. Um
grandes disputas contratuais, incluindo os direitos a projetos de
desafio para lutar pode ser oferecido e respondido entre
construção importantes ou outro trabalho lucrativo. A fortuna
guerreiros skorne, mesmo sem qualquer desprezo ou insulto
de um clã pode facilmente subir ou cair com base no resultado
existente, puramente para testar a coragem e destreza de um
de um duelo, e assim todas as forças bem armadas do clã,
colega ou subordinado.
incluindo gigantes-a-vapor, podem ser enviadas para combatê-
los. Embora organizados de forma semelhante aos duelos
menores, feudos podem exigir a presença de autoridades
superiores, como juízes simulados, que representam o Debate
das Cem Casas em Ghord. A prioridade de um juiz simulado é
garantir que feudos não aumentem ou destruam propriedades
protegidas, como edifícios importantes. Todas as decisões de um
juiz simulado são finais e vinculativas, tornando-se a lei.

Os senhores do clã podem ganhar ovações e


honrarias consideráveis ​ao interceder para encerrarem uma
rivalidade de longa data por meio de um combate pessoal
contra o senhor do clã rival, embora a maioria dessas partidas
possa ser decidida por campeões substitutos. Um duelo
dessa natureza acarreta riscos consideráveis,
principalmente para o clã com superioridade militar.
Alguns clãs menores são hábeis em alavancar desafios de
honra para forçar um adversário mais poderoso a uma
posição em que perderia o respeito e prestígio ao recusar um
duelo pessoal. Da mesma forma, um juiz simulado pode
forçar um duelo um-a-um entre os campeões do clã para
resolver rapidamente uma feudo que escalonou e começou
a ameaçar a paz pública.
Por uma questão de honra, essas lutas não são até a morte, mas Os duelos com mais cerimônias na sociedade skorne ocorrem
ainda podem resultar em derramamento de sangue e ferimentos. anualmente durante as Provas dos Pretorianos Aspirantes.
A necessidade de responder a insultos ou evidentes desafios de Durante este tempo, os jovens skorne que esperam se juntar às
honra pode levar a um duelo imediato, com o saque de armas e fileiras dos Pretorianos de uma grande casa participam de
um confronto iniciado de uma só vez e com pouca cerimônia. inúmeros duelos de espada para provar que são dignos da honra
de serem membros.
Desafios mais importantes e severos, como calúnias contra
líderes da casa ou oficiais de alta patente, podem resultar em A conquista dos Skorne por Vinter Raelthorne foi em muito
duelos formais em um horário e local específicos, e geralmente auxiliada pela importância que dão ao duelo. Enquanto viajava
são disputados por qualquer membro da casa com interesse no através do império skorne em direção a Halaak, Vinter subjugou
resultado. As casas mais importantes têm uma arena de luta casa após casa derrotando seus senhores e campeões em duelos e
reservada para esse fim, bem como instruções de luta e combate absorvendo sua força militar à sua própria força. Seu último ato
entre líderes e oficiais. Quando um duelo é organizado, é mais como arquidominador supremo já se tornou lenda, quando
comum que os participantes empunhem a arma com a qual estão sozinho derrotou uma sala inteira de tiranos e dominadores, o
mais familiarizados. Nos casos em que um combatente que inclui matar vários deles com suas próprias armas.
claramente superior enfrente um inferior, o guerreiro mais
habilidoso pode ganhar o respeito de seus igauis deixando de
THARN
lado armas familiares para empregar aquelas com as quais se
sente menos confortável.
Entre os selvagens Tharn, os duelos são menos estruturados e
muito mais brutais. O poder entre essas tribos é geralmente
determinado por quem é mais forte e feroz, um status que é
conquistado com dificuldade em muitos conflitos sangrentos.
Quando o líder de uma tribo começa a mostrar idade ou
fraqueza, por exemplo, não demora muito para começar a
enfrentar os desafios de seus membros mais jovens.

Um típico duelo Tharn começa com o desafiante chamando o


desafiado, vangloriando-se de suas próprias proezas enquanto
lança dúvidas sobre as habilidades dos desafiados. O desafiado
pode continuar essa troca verbal, mas muitas vezes a resposta é
um rugido de raiva quando ambas as partes canalizam o
Devorador e então entram em choque violentamente. Não há
uma área especial reservada para esses conflitos, que podem se
estender pela aldeia em uma trilha de destruição frenética.

A luta geralmente termina quando um dos combatentes


demonstra um claro domínio sobre o outro. No entanto, duelos
certamente podem ser travados até a morte, e o vencedor pode
decidir matar seu adversário para torná-lo um exemplo,
particularmente em duelos pela liderança tribal. Devido à
natureza brutal da luta entre os Tharn, não é incomum que
combatentes - e às vezes observadores - sofram ferimentos
graves nesses confrontos. Um Tharn pode ter seu posto na tribo
significativamente rebaixado se for mutilado, e a posição de
qualquer combatente que implore por misericórdia é danificada
permanentemente.

TROLLOIDES
O duelo é uma forma aceitável de lidar com muitas divergências
na sociedade trolloide, e os combatentes ganham e perdem
influência e reputação com base não apenas em vitórias e
derrotas, mas também em uma avaliação complexa da
competição e seu desempenho nela. Seja qual for o propósito do
duelo, ele acontece no kuar do kriel, uma enorme plataforma de
pedra no centro da vila que serve tanto como ponto de encontro
para o kriel quanto como arena para acertar contas em confronto.
Trolloides geralmente lutam em duelos com qualquer arma Essa cerimônia tem conotações supersticiosas e místicas entre
com a qual estejam mais familiarizados. As escolhas mais os trolloides, que afirmam que os participantes podem
comuns são machados e martelos, mas qualquer arma é perscrutar a alma um do outro e avaliar seu verdadeiro valor.
considerada aceitável, e muitos trolloides fazem questão de
rejeitar armas para lutar com as mãos vazias. Independente da Longos minutos ou mesmo horas podem se passar em tal
arma escolhida, os combatentes devem lutar com honra, e os confronto mental. Se ficar claro para ambos que eles estão em
numerosos espectadores intervêm se houver suspeita de um beco sem saída, um duelo físico começará para resolver a
trapaça. Na maioria desses confrontos, forçar um oponente a questão.
sair da plataforma concede a vitória ao que fica de pé. Embora
os duelos corpo-a-corpo sejam os mais comuns e emocionantes É uma prática comum para os membros mais jovens de uma
para os espectadores, os líderes trolloides às vezes usam outros comunidade trolloides participar de muitos duelos para
meios para se vencerem no kuar ou em qualquer lugar que os estabelecer uma reputação. Também não é raro que os líderes
parentes possam se reunir para testemunhar. Façanhas diretas da comunidade se enfrentem para resolver um conflito que
de força e resistência, como queda de braço ou bebida, podem não pode ser decidido por outros meios. Em sua ascensão ao
ser realizadas por dois trolloides para medir o outro. Xamãs, poder, Hoarluk Molda-Destinos desafiou incontáveis ​anciões
anciãos, arautos da matança e cronistas podem se enfrentar para duelos, tanto físicos quanto mentais, e jamais fora
para duelos verbais, um intenso debate envolvendo palavras derrotado.
acaloradas junto com truques de oratória, buscando não
apenas provar sua posição, mas também influenciar aqueles
GANCHOS DE HISTÓRIAS PARA
que estão ouvindo.
DUELISTAS
Perder um desses duelos pode ser tão severo para a posição de
um trolloides quanto uma perda por armas, já que ser A invasão de Llael forçou muitos mestres de duelo, duelistas
envergonhado ou provado ser um tolo pode destronar um profissionais e nobres com amor pelo duelo a encontrar
chefe. Há também uma variante da cerimônia, Tohmaak novos lares e, em alguns casos, novos empregos. Isso fornece
Mahkeiri, por meio da qual dois trolloides se aproximam e muitas oportunidades para o duelo ser incorporado em uma
encaram nos olhos um do outro, tentando forçar o outro a campanha em andamento. A seguir estão apenas algumas
recuar por pura força de vontade. das muitas maneiras pelas quais o duelo pode ser o foco de
um jogo.
A ESCOLA RECÉM-ESTABELECIDA O NOBRE EXILADO

Um famoso mestre duelista abriu recentemente uma escola na A aristocracia Llaelesa patrocinou muitas escolas de duelo,
cidade Órdica de Midfast. A fama do mestre fez de sua escola empregou um grande número de duelistas profissionais e
um sucesso instantâneo. contribuiu fortemente para a popularidade do duelo. Nobres
que fugiram da turbulência em Llael levaram suas tradições e,
A escola é secretamente uma base para a Resistência Llaelesa. em alguns casos, seus lacaios de duelo com eles para o exílio.
Depois do expediente, o prédio é usado para reuniões e como Isso fortaleceu as culturas de duelo de Ord e Cygnar.
local para a organização de remessas de armas e suprimentos
de volta para Llael. Os lutadores capacitados que se Mestres que desejam incluir o duelo em suas campanhas podem
matriculam na escola são recrutados para proteger os usar esses nobres de várias maneiras. Aqui está um exemplo:
carregamentos em trânsito.
Um nobre que busca fazer seu nome em sua casa recém-adotada
Os agentes da inteligência Khadorana estão cientes de que está patrocinando uma exibição de habilidade de duelo em sua
carregamentos de ajuda estão sendo contrabandeados para villa fora de Mercir. Além de construir sua própria estima na
Llael Ocupada e estão perto de rastrear os carregamentos até comunidade, ele está usando o evento para buscar um duelista
Midfast. Após ficar sabendo da ameaça Khadorana, o habilidoso para adicionar à sua equipe.
fundador da escola começa a preparar seus alunos para a
batalha e a espalhar a notícia entre a comunidade mercenária
de que está procurando alguns aventureiros capazes. A entrada no torneio é gratuita, portanto, qualquer um dos
personagens dos jogadores pode participar. É do conhecimento
Se o grupo tiver algum interesse em fazer aliados com a comum que muitos duelistas proeminentes estarão competindo,
Resistência, lutar para defender os carregamentos certamente o que tornará a vitória um grande desafio. O vencedor do
os tornará amigos nos lugares certos. Se o grupo não for torneio receberá uma recompensa monetária e uma posição
afiliado ou estiver alinhado com Khador de alguma forma, eles permanente como guarda-costas do nobre, que teme que um
podem ser trazidos para o outro lado do conflito para ajudar a assassino tenha sido contratado para matá-lo.
pôr fim aos carregamentos.
O problema é que um dos competidores do torneio é na verdade
um assassino contratado para matar o nobre. Ele espera receber
O CHAMADO DO CLÃ a posição de guarda-costas para tornar a conclusão de seu
contrato uma tarefa simples.
A filial local do clã de um personagem Rhúlico de algum
jogador teve um desentendimento com outro clã representado
localmente sobre o envio de mercadorias. As tensões estão
altas em casa, e seu clã não está em posição de iniciar todo um
feudo com seus rivais. Além disso, o clã não possui um grande
número de membros na região.
NOVAS HABILIDADES
Um membro sênior do outro clã se apresenta com a oferta de CHICOTEAR
um meio-termo: resolva a disputa por meio de um duelo, e a Pré-requisitos: Duelista, Arma de Mão 2, arma de mão leve.
questão não será levada ao conhecimento dos senhores de
nenhum dos clãs. Embora seu próprio clã provavelmente Um amplo corte circular preferido por aqueles que lutam com
vencesse um feudo prolongado por causa de seus números, tal espadas curvas, esse golpe chocoteia o oponente com extrema
situação incorreria em custos desconhecidos em danos, bem força, mas é uma manobra lenta em comparação com muitos
como em lesões potenciais que ele preferiria não arriscar. Além dos movimentos clássicos de duelo.
disso, seu clã tem acesso a um campeão formidável que venceu
muitos duelos, enquanto o clã do jogador não tem ninguém de Você pode gastar 1 ponto de façanha para ganhar +2 POD no
posição semelhante. O representante do clã guarda essa dano de uma jogada de ataque corpo-a-corpo. Por uma rodada
informação para si mesmo e se concentra na conveniência de após usar chicotear, considera-se que você não tem alcance
um duelo cujo vencedor obterá uma posição favorável nas corpo-a-corpo, você não pode engajar outros personagens e
negociações. não pode fazer ataques adicionais ou ataques livres.

O personagem anão irá verificar com a propriedade local de


seu clã, conforme o costume Rhúlico. A falta de mão de obra
de seu clã nesta área significa que ele é a melhor opção para
um campeão no duelo.
CONTRAGOLPE LIGEIRO
NOVAS MAGIAS
Pré-requisitos: Duelista, Arma de Mão 2, arma de mão leve.
CST ALC ADE POD MAN OFE
Com um jogos de pernas, o duelista consegue mudar sua ACELERADO 4 CJR — — S N
posição rapidamente em resposta ao ataque do oponente. Você pode fazer um ataque ou uma ação rápida no
início do turno de qualquer outro personagem, então
Se um inimigo fizer um ataque corpo-a-corpo contra você e Acelerado expira.
errar, antes de executar um Contragolpe você poderá mudar
sua face. Se o fizer, você sofre -2 na jogada de ataque do
AVISO 2 CJR — — S N
Contragolpe. Se tiver AGI 6 ou mais, antes do Contragolpe,
você pode avançar 1". Se avançar, sofre a penalidade acima Quando um inimigo avançar e encerrar seu movimento
novamente. a até 6" do personagem alvo no seu grupo de batalha,
aquele alvo pode imediatamente avançar até 3", então
ESTRANGULADOR Aviso expira. O personagem afetado não pode ser alvo
de ataques livres durante este movimento.
Pré-requisitos: Nenhum. Adicione esta habilidade à lista de
habilidades das profissões Assassino, Espião e Patrulheiro.
TIRO ARCANO: 2 CJR — — N N
PERFURANTE
Quando usar um garrote em uma vítima, você adiciona +3 à
Seu próximo ataque à distância de tiro arcano ignora
sua jogada de FOR.
efeitos mágicos que aumentam a ARM ou DEF do alvo.

FINTA N
TUFÃO 2 10 3 10 S
Pré-requisitos: Combate Desarmado 2. A ADE é um efeito de névoa que permanece em jogo por
uma rodada.
Um personagem habilidoso o suficiente pode tentar enganar
seu oponente com um ataque falso para desequilibrá-lo e
deixá-lo mais vulnerável aos ataques seguintes.

Você pode gastar 1 ponto de façanha para fazer uma finta


enquanto estiver armado com uma arma de mão ou arma
grande. Você faz um ataque usando MAE + Combate
Desarmado. Se o ataque acertar, o alvo não sofre dano, mas
sofre -2 DEF por uma rodada. Se tiver Combate Desarmado 3
ou mais, você pode avançar 1" após um finta bem-sucedida.

GOLPE DE DEFLEXÃO
Pré-requisitos: Duelista, Arma de Mão 3, arma de mão leve.

Embora seja um golpe, o propósito dessa manobra não é ferir o


oponente, mas defletir a posição de sua arma, tornando contra-
ataques muito mais difíceis de serem executados.

O golpe de deflexão não causa dano. Se o ataque acertar,


durante uma rodada, o alvro sofre -2 na sua próxima jogada de
ataque corpo-a-corpo.

GUARDA OCULTA

Pré-requisitos: Duelista, Arma de Mão 2, arma de mão leve.

Este golpe de defesa especializado protege as costas do


espadachim e é o favorito de duelistas vistosos que procuram
ofuscar seus oponentes.

Usar esta manobra custa 1 ponto de façanha e é uma ação


rápida. Durante uma rodada, inimigos não ganham os bônus de
ataque corpo-a-corpo feitos pelas costas contra você.
COMPANHIAS DE AVENTUREIROS NOBRES EXILADOS
Após a invasão de Llael, numerosos nobres foram privados
HERÓIS DA RESISTÊNCIA
de suas riquezas e lares ancestrais e forçados a fugir para o
Os personagens são membros esfarrapados e remanescentes sul para nações amigas. Auxiliados pelos poucos lacaios que
da Resistência Llaelesa. Eles podem ser parte de uma equipe sobreviveram e permaneceram leais, esses aristocratas caídos
de ataque fortemente armada operando na orla de Rhydden devem encontrar patronos em cortes estrangeiras ou outros
ou membros de uma célula adormecida operando na cidade meios de encher seus cofres cada vez menores. Alguns
sob o controle Khadorano. Seja qual for sua situação, eles são membros da nobreza Llaelesa nutrem simpatia pela
patriotas desesperados servindo à uma nação caída. Eles Resistência e buscam o retorno de suas terras legítimas, mas
talvez não acreditem mais que sua nação não possa ser outros podem ter cometido atos de traição durante os dias
restaurada, mas têm certeza de que ela pode ser vingada. sangrentos da invasão e agora esperam evitar aqueles que
Requisitos: lutadores da Resistência podem vir de qualquer sabem de suas transgressões. Os personagens desta
lugar, desde que sejam dedicados à causa da liberdade companhia estão susceptíveis a interagir com uma ampla
llaelesa. Companhias da Resistência até mesmo incluem gama de indivíduos em busca de um meio de ampliar suas
mercenários a serviço da exilada aristocracia Llaelesa. fortunas e retornar a algum resquício da vida deixada para
trás.
Os jogadores, como um grupo, devem designar um humano
Llaelês do grupo para liderar a companhia. Além de liderar Requisitos: qualquer personagem pode pertencer à
sua equipe, esse personagem possui os contatos mais companhia. A companhia deve incluir pelo menos um
próximos com o restante da Resistência, com frequência personagem Llaelês com a profissão Aristocrata. Personagens
precisa enteder a reuniões clandestinas e reportar à sua Atistocratas no grupo devem escoher entre um dos membros
equipe para distribuir ordens e equipamentos vitais. A a ser nomeado um barão de Llael, a maior patente de
natureza exata desta comunicação depende das nobreza na companhia. Presume-se que os personagens que
especificações da campanha. Por exemplo, o líder pode ser não sejam Aristocratas sejam guarda-costas, mercenários,
parte de um grupo maior da Resistência baseado em familiares distantes, servos, parasitas ou aliados próximos
Rhydden ou pode ter um único informante encarregado de aos aristocratas exilados.
amnter contato com sua célula. O líder da equipe designa um
segundo-em-comando, o qual pode assumir caso ele seja
Benefícios: o barão ganha a habilidade Líder Natural e +2
capturado ou executado.
nos testes de perícias sociais contra os outros membros da
companhia.
Benefícios: a companhia começa com uma base em algum
lugar em Llael Ocupada, seja dentro de uma cidade como
Merywyn ou no interior ocupado. A base inclui pelo menos Membros Llaeleses no grupo começam com 50 CO a mais
uma passagem secreta que garanta entrada e saída. para gastarem em armas e equipamentos. Todos os membros
Cada jogador criado como membro da companhia ganha no grupo também começam com Conexões: Aristocracia
Conexões: Resistência Llaelesa. Os personagens podem llaelesa exilada.
esperar que sejam incunbidos com missões difíceis ou
aparentemente suicidas pelos seus superiores dentro da
Resistência. Uma vez que os personagens representam a
EQUIPAMENTOS LLAELESES
vanguarda da cada vez menor Resistência, é improvável que
ARMAS CORPO-A-CORPO
recebam inteligência avançada relacionada aos seus alvos ou
materiais de suporte significativos na forma de armas ou ADAGA DO ENVENENADOR
suprimentos.
Custo: 20 CO.
Perícia: Arma de Mão.
Os personagens têm ampla latitude para planejar e conduzir
Modificador de Ataque: +1.
missões de sua própria concepção, contanto que não
POD: 1.
revoguem ordens permanentes ou ponham em perigo outros
membros da Resistência ou civis colaboradores. Eles podem
Descrição: a adaga do envenenador é uma lâmina oca com
até ser convidados a conduzir operações conjuntas com a
um reservatório de veneno oculto em seu punho. Um futuro
Cruzada do Norte de vez em quando.
assassino pode preparar sua lâmina com o toque de um
botão, fazendo com que o veneno flua lentamente do
Membros do grupo ganham um nível adicional em uma das
reservatório enquanto se prepara para atacar.
perícias profissionais a seguir: Arte da Fuga, Criptografia,
Detectar, Enganar, Esgueirar-se, Falsificar, Interrogatório,
Regras Especiais: ativar o fluído de veneno exige uma ação
Intimidar ou Subornar.
rápida. Uma vez ativado, a lâmina está pronta e o próximo
personagem que sofrer dano dessa arma sofre os efeitos do
veneno.
A adaga armazena até três doses de veneno, e pode ser usada
para aplicar elexir do sono além de venenos. Abastecer o Descrição: essa arma é um injetor alquímico disfarçado de
reservatório leva cinco minutos de minucioso trabalho. caneta tinteiro. A arma contém dois pequenos reservatórios,
um para tinta e o outro para veneno. Assinos devem
desrosquear a arma e girar o reservatório para preparar a
BROQUÉL DE DUELO caneta para injetar a dose de veneno. A ponta da caneta é,
Custo: 10 CO. então, usada para perfurar a pele da vítima e os conteúdos
Perícia: Arma de Mão. venenosos no reservatório são injetados na corrente
Modificador de Ataque: -1. sanguínea da vítima. A maioria dos futuros assassinos
POD: 0. carregam pontas limpas que podem ser substituidas por
aquelas sujas de sangue, dificultando em muito a tarefa dos
Descrição: o broquél de duelo é um escudo pequeno investigadores criminais.
acoplado ao braço inábil. Útil ao desviar golpes corpo-a-
corpo, o broquél de duelo também pode ser usado como Regras Especiais: personagens que sofrerem dano por uma
uma arma para executar pancadas com sua face plana ou a caneta venenosa é injetado com a substância que ela contém.
borda. A caneta contém uma dose de veneno e pode ser usada para
aplicar elixir do sono além de venenos.
Regras Especiais: personagens equipados com um broquél
de duelo que não atacarem com ele durante seu turno Abastecer o reservatório de veneno da caneta leva cinco
podem gastar uma ação rápida para ganhar +1 ARM contra minutos de minucioso trabalho. Girar os reservatórios da
ataques corpo-a-corpo originados à frente do seu arco caneta exige uma ação completa.
frontal por uma rodada. O broquél de duelo não pode ser
usado enquanto você também carregar um escudo. Personagens só podem discernir uma caneta venenosa de
uma caneta normal quando a manuseiam e com um teste
bem-sucedido de PER + Detecção contra um número-alvo 15.
CANETA LÂMINA Se todos os resultados forem 1, o personagem se espetou
Custo: 15 CO. com a ponta afiada da caneta. Ele então sofre os efeitos do
Perícia: Arma de Mão. veneno que ela continha.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 1.
ESGRIMA DE TORNEIO
Custo: 10 CO.
Descrição: a caneta lâmina é uma faca muito pequena
Perícia: Arma de Mão.
disfarçada de caneta tinteiro. Pressionando um botão a
Modificador de Ataque: +1.
caneta projeta uma lâmina como uma agulha, tornando-a
POD: 1.
um suplemento favorito entre espiões, assassino e qualquer
um que deseje carregar uma arma sem ser detectada.
Descrição: a esgrima de torneio é projetado especificamente
para facilitar duelos esportivos sem risco de lesões graves. É
Regras Especiais: personagens só podem discernir uma
capaz de causar dor e hematomas, mas não pode causar
caneta lâmina de uma caneta normal quando a manuseiam e
ferimentos mortais. É longa e fina, com bordas não afiadas.
com um teste bem-sucedido de PER + Detectar contra um
Na ponta da lâmina tem uma ponteira de três pontas
número-alvo 14. Se todos os resultados forem 1, o
projetada para prender a roupa do oponente, de modo que
personagem acidentalmente ativa o mecanismo projetando a
os toques possam ser facilmente vistos por um juiz.
lâmina e se machuca de alguma maneira decidida pelo
Mestre.
Regras Especiais: essa arma não pode reduzir nenhum ramo
da espiral vital de um personagem para menos que 1 ponto
CANETA VENENOSA
de vitalidade.
Custo: 25 CO.
Perícia: Arma de Mão. Ao usar a esgrima de torneio em um duelo não-letal, jogadas
Modificador de Ataque: 0. de ataque bem-sucedidas contra um oponente conta como
POD: -2. um toque.
LEQUE RYN
Custo: 20 CO.
Perícia: Arma de Mão.
Modificador de Ataque: +1.
POD: 1.

Descrição: as cortes de Llael apresentavam intrigas, facadas


ESPADA ORNAMENTAL pelas costas literal e figurativamente e derramamentos de
sangue ocasionais. As damas da corte, sempre procurando
Custo: 35 CO ou mais.
por vantagens, buscavam carregar formas variadas de armas
Perícia: Arma de Mão.
ocultas para se protegerem, bem como para pontuar seus
Modificador de Ataque: +1.
argumentos dramáticos. O leque Ryn é uma arma de tal
POD: 1.
sorte. Preferidas por membros da corte, assassinos e
mulheres nobres Llaelesas, o leque esconde uma série de
Descrição: como sua prima maior, a rapieira, a espada
lâminas ocultas que podem ser expostas facilmente com um
ornamental é uma espada de duelo longa e pontuda
movimento de pulso e ocultadas novamente tão fácil quanto.
desenvolvida nas cortes de Llael. Mantidas polidas até obter
um brilho cintilante e acompanhadas por uma bainha fina,
Regras Especiais: as lâminas de leques Ryn são óbvias a
que às vezes é ornamentada, a maioria das espadas não tem
qualquer um que os estejam manejando. Um personagem
gume e podem ser usadas apenas para estocadas. Esta arma
observador pode discernir um leque Ryn de um leque
quase nunca é vista nos campos de batalha de Immoren
comum sem manejá-lo com um teste bem-sucedido de PER +
Ocidental e geralmente é usada como um acessório de moda
Detectar contra um número alvo 17.
ou um símbolo de status por nobres Cygnaranos ou
Llaeleses ou outros tentando se encaixar na alta sociedade.
Seja como for, estas espadas feitas com esmero são bem
balanceadas e letais nas mãos de um duelista. ARMAS DE ATAQUE-À-DISTÂNCIA

Regras Especiais: personagens podem gastar 1 ponto de


CANETA GRANADA
façanha para ampliar ambas as jogadas de ataque e dano
com essa arma. Custo: Consulte as Regras Especiais à seguir.
Munição: -.
Alcance Efetivo: 10 m (5")
GARROTE MECÂNICO Alcance Extremo: -.
Custo: 15 CO. Perícia: Arma de Arremesso.
Perícia: Desarmado. Modificador de Ataque: -2.
Modificador de Ataque: 0. POD: Consulte à seguir.
POD: -. ADE: -.

Descrição: o garrote mecânico está disfarçado dentro de um Descrição: a caneta granada é um dispositivo pequeno e
relógio de bolso comum. O usuário desliza seu dedo em uma dissimulado, disfarçado de caneta tinteiro comum e foi
argola no topo do relógio e a vira. Ele pode, então, desenrolar desenvolvida pelo Crisol Dourado para agentes da coroa
a corda anexada do garrote. Após o uso, a argola é solta e a Llaelesa. Embora menos efetiva que as granadas
corda retrai automaticamente para dentro do relógio. convencionais, estar armas são muito mais fáceis de
esconder.
Regras Especiais: essa arma usa as mesma regras do Garrote
(RND Khador). Personagens só podem discernir um garrote Regras Especiais: canetas granadas são dispositivos
mecânico de um garrote normal quando o manuseiam e com explosivos pequenos e como resultado não têm ADE. Elas só
um teste bem-sucedido de PER + Detectar contra um podem causar dano ou afetar alvos atingidos diretamente.
número-alvo 15.
Uma vez que estiver em mãos, usar uma caneta granada exige
uma ação rápida e um ataque. A ação rápida ativa o
detonador mecânico miniaturizado da arma e o ataque é para
arremessar a granada.

Tipos de canetas granadas incluem as seguintes: Regras Especiais: Personagens só podem discernir uma caneta
pistola de uma caneta normal quando a manuseiam e com um
• Caneta Ácida - A caneta ácida é carregada com ácido teste bem-sucedido de PER + Detectar contra um número-alvo
alquímico. A granada causa uma jogada de dano de 15. Se todos os resultados forem 1, o personagem acidental-
corrosão com POD 8 e o efeito contínuo de Corrosão. Cada mente ativa o mecanismo disparando a arma e pode machucar
arma dessa custa 25 CO. a si mesmo ou alguém próximo, conforme determinado pelo
Mestre.
• Caneta de Nocaute - A caneta de nocaute é carregada com
elixir da sonolência. Personagens atingidos devem fazer A pólvora, as balas e os revestimentos para cinco tiros custam
um teste de FÍS contra um número-alvo 14. Se for bem- 2 CO.
sucedido, ele se livra dos efeitos. Se falhar, ele é derrubado
e cai inconsciente. O personagem acorda quando sofrer
dano ou for despertado como uma ação rápida por outro PISTOLA ARCANA DE CANO DUPLO
personagem BAB com ele. A caneta de nocaute é um efeito Custo: 25 CO.
de gás. Cada arma dessa custa 35 CO. Munição: 1 (munição leve).
Alcance Efetivo: 4 m (2")
• Caneta Explosiva - A caneta explosiva é carregada com Alcance Extremo: -.
alquímico explosivo. Personagens atingidos pela granada Perícia: Pistola.
sofrem uma jogada de dano de explosão com POD 10. Modificador de Ataque: -2.
Cada arma dessa custa 35 CO. POD: 8.
ADE: -.
Personagens só podem discernir uma caneta granada de uma Descrição: mais uma inovação do que uma arma de verdade, a
caneta normal quando a manuseiam e com um teste bem- caneta pistola é uma arma-de-fogo bem pequena disfarçada de
sucedido de PER + Detectar contra um número-alvo 15. Se caneta tinteiro. Embora só seja efetiva à distâncias muito
todos os resultados forem 1, o personagem acidentalmente curtas, a caneta pistola às vezes são usadas por espiões,
ativa o mecanismo e explode a granada. assassinos e qualquer um que não queira ser encontrados
carregando uma arma.

CANETA PISTOLA Regras Especiais: descarregar os dois canos juntos é


Custo: 25 CO. considerado como um único ataque e a arma sofre -2 na jogada
Munição: 1 (munição leve). de ataque. Se acertar, adicione +3 na jogada de dano.
Alcance Efetivo: 4 m (2") Descarregar os dois canos juntos é considerado como um tiro
Alcance Extremo: -. ao conjurar magias de tiro rúnico.
Perícia: Pistola.
Modificador de Ataque: -2. Recarregar cada dano exige uma ação rápida.
POD: 8.
ADE: -. A pólvora, a bala inscrita com runas e o revestimento de metal
para 1 tiro custam 5 CO. Devido ao custo elevado da munição,
Descrição: mais uma inovação do que uma arma de verdade, a
a maioria dos magos-pistoleiros cria suas próprias balas rúnicas
caneta pistola é uma arma-de-fogo bem pequena disfarçada de
(veja “Fabricar Bala Rúnica” no Reinos de Ferro: Livro Base).
caneta tinteiro. Embora só seja efetiva à distâncias muito
curtas, a caneta pistola às vezes são usadas por espiões,
assassinos e qualquer um que não queira ser encontrados
carregando uma arma.
PISTOLAS DE DUELO
Custo: 100 CO (o par).
INSTRUMENTOS Munição: 1 (munição leve).
IMPERFEITOS Alcance Efetivo: 20 m (10")
Alcance Extremo: 100 m.
Embora a pistola arcana seja a arma padrão dos Magos-
Pistoleiros, estes arcanistas também podem executar sua Perícia: Pistola.
magia através de armas mundanas. Contudo, dado tempo Modificador de Ataque: +1 (cartucho customizado), 0
o bastante, Magos-Pistoleiros podem fabricar balas (munição leve padrão).
rúnicas para virtualmente qualquer arma. Armas-de-fogo POD: 10.
que não foram projetadas para conduzirem o incrível ADE: -.
poder dos tiros rúnicos se deterioram rapidamente
conforme a magia dos Pistoleiros queima seus tambores Descrição: estas armas-de-fogo excêntricas são vendidas em
e destroçam seus delicados canos. pares em uma caixa ornamentada junto com chifres de
pólvora finos e um kit de fabricação de pólvora customizada
Quando um Mago-Pistoleiro atira um tiro rúnico carregado para fabricar balas para a pistola. Pouco se mudou no design
com magia ativada de uma arma-de-fogo que não seja destas armas em centenas de anos, pois elas são instrumentos
uma pistola arcana, jogue 1d6. Se o resultado for 1, o tiro pensados para duelos aristocráticos consideravelmente
danifica a arma. Quando o resultado for 1 pela primeira
ritualísticos e não como armas de guerra.
vez, a arma sofre permanentemente -1 em suas jogadas
de ataque. Quando for 1 pela segunda vez, a arma é
arruinada. Este dano não pode ser reparado. Regras Epeciais: antiquadas como são, as pistolas de duelo
são muito difíceis de serem recaregadas, exigindo uma ação
Além disso, pistolas arcanas são capazes de disparar completa em vez do padrão de uma ação rápida.
munições leves revestidas em metal caso necessário,
mas os Magos-Pistoleiros se evitam a prática ao máximo. Pistolas de duelo que disparam balas fabricadas com o kit que
É impossível carregar munições que não sejam balas vem com as armas ganham +1 na jogada de ataque, e não
rúnicas com magia, não importa de que tipo de arma-de-
ganham esse bônus se dispararem qualquer outro tipo de
fogo elas sejam disparadas.
munição.
ARMADURAS AS ROUPAS QUE
COMPÕEM O HOMEM
CAPA PESADA
Custo: 10 CO. Espiões usam kits de disfarçe para alterar sua aparência física
Modificador de VEL: 0. ou até mesmo para assumir a identidade de outra pessoa, mas
Modificador de DEF: -2. às vezes simples disfarçes não são o suficiente. Muitas peças de
Modificador de ARM: +7. equipamentos notáveis foram desenvolvidos através dos
anos para se adequarem à necessidades específicas de
Descrição: uma ferramenta tradicional de defesa agentes executando missões de espionagem.
empregada nas escolas de duelo de Llael, a capa pesada
é usada por lutadores em todos os Reinos de Ferro. Ela
lembra uma capa comum, mas uma gama de pesos foram ALGEMAS EXPLOSIVAS
costurados na borda da bainha. Duelistas habilidosos podem Custo: 35 CO.
usar a capa para enrolar a arma dos inimigos, dificultando que Munição: -.
eles o golpeiem. Alcance Efetivo: 12 m (6").
Alcance Extremo: -.
Para usar uma capa pesada, personagens devem usar uma Perícia: Pistola.
ação rápida para agarrá-la e envolvê-la ao redor de sua mão Modificador de Ataque: -3.
inábil. Personagens não podem atacar com aquela mão POD: 14.
enquanto segurarem a capa. Qualquer um no arco frontal do ADE: -.
personagem segurando uma capa pesada sofre -1 nas jogadas
de ataque que o tenham como alvo. Descrição: desenvolvida por espiões Órdicos a hoje usada
pelos Serviço de Reconhecimento Cygnarano, estas algemas
especializadas parecem ser parte do uniforme militar padrão.
PLASTRÃO
Entretanto, quando combinadas, elas formam um explosivo
Custo: 20 CO.
alqúimico pequeno porém potente. Ao serem combinadas, um
Modificador de VEL: 0.
fusível é ativado para o explosivo agora preparado.
Modificador de DEF: 0.
Modificador de ARM: +2.
Regras Especiais: personagens podem combinar as algemas
como uma ação rápida. O fusível tem um atraso de uma
Descrição: uma vestimenta leve de couro acolchoado feita
rodada antes que o explosivo detone. O explosivo é pequeno
para que duelistas possam praticar durante suas competições
mas forte o suficiente para destruir uma fechadura padrão ou
esportivas. Embora forneçam alguma proteção contra armas
abrir um buraco de quinze centímetros em portas reforçadas.
de treinamento, sua proteção é irrisória para em combates
Se for usado como uma arma, as algemas causam uma jogada
reais.
de dano de explosão com POD 14.

FERRAMENTAS ANEL VENENOSO

DE ESPIONAGEM Custo: 35 CO ou mais.

Descrição: este anel esconde um compartimento secreto. O


A força de uma nação só é tão grande quanto sua capacidade anel pode ser liso ou enfeitado com jóias, mas deve ser grande
de reunir informações de inteligência e muitos dos conflitos o suficiente para esconder uma compartimento de veneno. A
mais importantes acontecem às sombras. Cada nação e muitas fabrição de anéis venenosos é uma espécie de arte em Llael.
organizações privadas têm ativos de inteçigência trabalhando Estes itens são incrivelmente bem-feitos e sempre são
para conseguir informações necessárias para tirar vantagem equipados com travas resistentes e desengates finos. O anel
das fraquezas de seus inimigos. O trabalho de inteligência e venenoso contém uma única dose de veneno.
contra-inteligência é essencial e muitas vezes complicado. Ele
não é o pepel honroso do soldado, mas a prática de ladrões, Abrir a trava e derramar o conteúdo do anel exige uma ação
assassinos e espiões. rápida.

Apenas com equipamentos e treinamento necessário pode-se


esperar sobreviver no campo da espionagem. A gama de
distintos equipamentos usados por agentes operando nos
Reinos de Ferro é ampla e variada, mas alguns são mais
comuns e populares do que outros.
CAPAS FALSAS
Custo: 40 CO.

Descrição: capas falsas são capas de pêlos quentes e leves


com bolsos escondidos entre as camadas de enchimento e
tecido. Muitas têm painéis extras de tecido costurado para
fazer com que o usuário pareça maior do que realmente é.
Essas capas possuem bolsos de tamanhos variados para
acomodar uma gama de itens diferentes, incluindo alguns
grandes o suficiente para carregarem pistolas pesadas.

Regras Especiais: personagens devem gastar uma ação


rápida para abrir a capa e remover ou adicionar algo a um
dos bolsos escondidos. Após adicionar um item a um bolso
escondido, o personagem deve fazer um teste de INT +
Disfarce contra um número-alvo 14. Se for bem-sucedido, o
personagem faz com que tudo pareça normal e o bolso é
oculto novamente. Itens ocultos em um bolso escondido com
sucesso exigem uma jogada de PER + Detectar contra um
número-alvo 14 para ser identificados.

Se o teste de disfarce falhar, algo parece estranho e um bolso


se projeta visivelmente ou o contorno do item fica visível na
roupa. Nesse caso, personagens ganham +2 em testes de
Detectar para identificar o item.

ROUPAS DUPLA-FACE
Custo: 100 CO (vestido padrão ou traje formal), 200 CO
(uniforme de Oficial).

Descrição: roupas dupla-face são peças simples de


ferramentas de espionagem usadas com frequencia pela
Resistência Llaelesa e agentes da Mão Oculta. São trajes
reversíveis com um lado sendo uma vestimenta formal para
eventos em cortes e o outro as vestimentas de um servente
ou pessoa comum. Roupas dupla-face geralmente contêm
todos os acessórios necessários para completar disfarces,
como luvas ou joias, guardadas em bolsos escondidos
costurados entre as camadas.

Regras Especiais: trocar a face do traje exige uma ação O ALVO ESTÁ NO X
completa. Apóes trocar a face, o personagem deve fazer um
teste de Disfarce como se tivesse gasto o tempo para criar um Mapas estão entre as peças de inteligência mais importantes,
disfarce padrão (consulte o Reinos de Ferro: Livro Base). revelando as posições de ativos militares e até mesmo
Personagens examinando o disfarce ganham +2 nas jogadas detalhando o movimento de tropas.
de PER feitas para identificá-lo se fizerem uma inspeção
física, tal como revistar o usuário em busca de armas. Obter mapas precisos e levá-los a território seguro se tornou
uma prioridade das forças de Imoren Ocidental. Como
resultado, agências de espionagem desenvolveram inúmeros
métodos de ocultar mapas de serem confiscados.
BARALHOS DE CARTAS DOBRADOS CARTUCHOS FALSOS DE MUNIÇÃO
Custo: 40 CO. Custo: 10 CO.

Descrição: desenvolvido pela Mão Oculta, este baralho de Descrição: utilizados quase que exclusivamente pelo SRC,
cartas parece um baralho padrão usado nas salas de apostas cartuchos falsos de munição são uma forma popular entre os
dos Reinos de Ferro. As faces das cartas são comuns, mas o agentes do SRC de transportar mapas e mensagens por
verso contém seu verdadeiro valor. O verso das cartas território hostil. Armazenados como se fossem cartuchos
apresentam desenhos elaborados que não aparentam ser nada normais, essas cápsula vazias podem conter itens muito
mais que uma escolha artística ou o estilo de um artesão, pequenos tais como mapas de seda.
ainda assim, eles contêm marcas secretas que são usadas
quando colocadas em uma superfície. Aos olhos treinados, as Regras Especiais: personagens podem abrir ou fechar um
marcas mostram como alinhar as cartas, o que por sua vez cartucho falso de munição como uma ação rápida. Remover
revela um mapa detalhado da região. um mapa ou armazená-lo no cartucho exige uma ação
completa. Personagens que tentem identificar um cartucho
Regras Especiais: personagens usando baralhos de cartas falso devem fazer um teste bem-sucedido de PER + Detectar
dobrados devem gastar uma ação completa e fazer um teste contra um número-alvo 14 para descobrir se ele é falso ou não.
de INT + Criptografia contra um número-alvo 16 para
decifrar como alinhar as cartas da forma apropriada e, assim, Nota ao Mestre: personagens com a perícia Ofício (fabricação
revelar o mapa escondido na arte. Alinhado corretamente, o de armas de fogo) e acesso a um kit de armeiro podem fazer
mapa concede +1 nos testes de Navegação feitos na região seus próprios cartuchos falsos de munição. As regras
representada. Deivido sua construção, o baralho dobra como para fabricação de munição se aplicam, com +2 no
um conjunto de cartas marcadas e concede +1 nos testes de número-alvo representando pequenas complicações no
Jogatina feitos com ele. processo artesanal. O mapa concede +1 nos testes de
Navegação feitos na região representada.
Nota ao Mestre: após personagens receberem seis ou mais
horas de instrução em como ler os símbolos marcados nas
cartas, eles memorizam a disposição correta e não precisam
mais fazer testes de Criptografia para alinharem aquele CÓDIGOS E
baralho específico. MENSAGENS SECRETAS
Entregar informações precisas à estrutura de comando de uma
organização é um dos desafios da espionagem. O uso
de códigos secretos e cifras se tornou uma forma de arte
entre os agentes dos Reinos de Ferro - mesmo a Igreja de
Morrow e a Ordem do Crisol Dourado desenvolveram
métodos únicos para a transferência secreta de informações.
CÓDIGO DO ENKHEIRIDION Regras Especiais: mensagens escritas com essa tinta são
essencialmente invisíveis a menos que lidas usando lentes
Custo: Não está à venda.
tratadas especialmente, enquanto a mensagem é segurada
perto de uma fonte de calor como uma vela. Personagens
Descrição: a tecnologia de cifras surgiu da mente do Exarca
podem fazer um teste de PER + Detectar contra um número-
Dargule para o uso de sua organização de espiões, Os Ratos de
alvo 18 para identificar que algo foi escrito na página mas não
Dargule. Embora não se envolvam diretamente nos assuntos
seu conteúdo específico.
dos Reinos de Ferro, os líderes da Igreja de Morrow tomam
para si a tarefa de estar ciente do mundo externo e de seus
eventos. O Exarca Dargule construiu um código baseado nos
textos sagrados do Enkheiridion. SABOTAGEM E ASSASSINATO
Correspondências são enviadas de volta ao Exarca e à igreja, Sabotagem e assassinato são tarefas comuns nos Reinos de
mas dentro dela, o agente fala de passagens específicas do Ferro, e as ferramentas usadas para tais tarefas variam das
Enkheiridion, tanto pelo nome quanto pelo capítulo e verso. O sutis às óbvias. Velas a gás e munições de sabotagem são
Exarca Dargule insere o nome das passagens, bem como de alguns dos desenvolvimentos mais recentes nesses campos.
capítulos e versículos, em um dispositivo do tamanho de uma Com a ocupação Khadorana de Llael e o nascimento da
pequena máquina de escrever. Depois que o texto é inserido, a Resistência, essas novas tecnologias tiveram muitas
máquina produz uma série de cartas finas com seções de oportunidades para testes de campo.
comprimento variável perfuradas. Essas cartas são colocadas
sobre a passagem específica, encobrindo as palavras DETONADOR MECÂNICO
desnecessárias para revelar a verdadeira mensagem.
Custo: 10 CO.
Embora demorado para processar e compilar, especialmente se
várias passagens forem necessárias, o Código do Enkheiridion Descrição: um pequeno temporizador mecânico feito com um
ainda não foi quebrado por outras agências de inteligência. fusível projetado para detonar um explosivo alquímico. O
simples detonador pode ser configurado para até doze horas à
Regras Especiais: a cifra é bem-guardada pela Igreja de frente. Quando o timer zera, o ignidor de pedra fixado ao
Morrow. Apenas membros nos altos escalões dos Ratos de fusível da bomba ganha vida e detona o explosivo.
Dargule têm acesso à máquina ou ao entendimento do
processo completo. Enviar uma mensagem desse tipo requer
um conhecimento complexo do Enkheiridion. MUNIÇÃO DE SABOTAGEM

Personagens compondo umamensagem codificada seguem as Custo: 10 CO cada.


regras para criação de códigos conforme especificado na
perícia Criptografia, mas podem usar Conhecimento Descrição: essas munições existem há algum tempo e têm sido
(Morrowano) no lugar de Criptografia. Personagens que não usadas por muitas nações para sabotar a artilharia inimiga.
sejam treinados na perícia Conhecimento (Morrowano) jogam Durante uma retirada completa, pedaços de artilharia que não
1 dado a menos ao tentar decifrar códigos compostos usando podem ser recuperados ou rapidamente destruídos são
este método. carregados com munições de sabotagem para punir o inimigo
que tentar usá-los contra seus antigos donos.
TINTA SENSÍVEL AO CALOR
Regras Especiais: munições de sabotagem são carregadas à
Custo: Esse item geralmente não está à venda. arma sendo sabotada normalmente. Detectar a munição falha
exige que um personagem examine a munição e faça um teste
Descrição: tintas invisíveis simples existem há séculos. de PER + Detectar contra um número-alvo 16. Se falhar, as
Contudo, foi a inovação da ordem do Crisol Dourado que levou munições de sabotagens não são detectadas.
este conceito a um novo patamar de complexidade. A própria
tinta não é invisível e foi processada para reter calor e Se um personagem atirar uma arma carregada com essas
observada sob lentes tratadas alquimicamente que detectam a munições, jogue 1d6. Se o resultado for 1 ou 2, o cartucho
assinatura de calor da tinta. Normalmente, um agente escreve destroi a arma de forma violenta. O personagem que a dispara
uma carta com tinta comum e, uma vez seca, reescreve certas é tratado como se houvesse sido diretamente acertado por um
palavras com a tinta sensível ao calor ou escreve sua verdadeira ataque feito com a arma. Se o resultado for de 3 a 6, a arma fica
mensagem nas margens. O destinatário veste as lentes inoperante.
apropriadas, seja um monóculo ou um par de óculos) enquanto
segura o texto sobre uma bela para que possa ler a mensagem.
VELAS A GÁS ITENS ALQUÍMICOS
Custo: 45 CO com gás não-letal, 105 CO com gás letal (inclui
um frasco dentro da vela). ABRAÇO DE REMEL
Custo: 48 CO por dose.
Descrição: usadas por muitas organizações e até mesmo alguns
cultos Thamaritas, uma vela a gás é uma forma simple de atacar Descrição: o Abraço de Remel é um veneno sonífero alquímico
alguém sem que percebam. Projetada para parecer com uma que adormece a vítima por um perído de tempo. O líquido
vela normal, contido dentro da cera há um pequeno frasco que negro e vicioso pode ser injetado na corrente sanguínea ou
contém gás alquímico que pode incapacitar ou eliminar um usado para envenenar a comida da vítima. Devido ao forte
alvo. Uma vez que a vela queima até certo ponto, o gás é solto odor do veneno, ele é melhor administrado em comidas
no ar, o pavio em chamas agindo como um fusível para o pungentes.
frasco.
Regras Especiais: personagens são afetados por esse veneno
Regras Especiais: velas a gás soltam veneno no ar por 2 quando o ingerem, receber dano de uma arma envenenada com
rodadas após o pavio ser aceso. Uma vela solta cás por 3 ele ou são injetados com o veneno.
rodadas antes que o frasco esvazie. O gás é um efeito de gás
com ADE 4" centralizado na vela. Personagens afetados devem Uma dose do Abraço de Remel pode ser aplicada a uma arma
fazer um teste de FÍS contra um número-alvo 14 para gás não- como uma ação rápida. Se um personagem ingerí-lo, o veneno
letal, e 16 para gás letal, cada rodada em que permanecerem na faz efeito em 1d6 + 5 minutos. Se o veneno entrar na corrente
ADE. Se for bem-sucedido, nada acontece ao personagem sanguínea da vítima, os efeitos são instantâneos.
afetado foa um pouco de tosse o olhos lacrimejados.
Personagens que falharem no teste para resistir ao gás não-letal
Após ser afetado, no início de cada uma de suas Fases de
sofrem os efeitos do Abraço de Remel (RND). Se falharem
Manutenção, o personagem deve fazer um teste de FÍS contra
contra o gás letal, sofrem os efeitos do Beijo de Khorva (RND).
um número-alvo 14. Fora de combate, ele deve fazer um teste a
cada cinco minutos. Se for bem-sucedido, nada acontece. Se
Requisitos para Preparação: Alquimia.
falhar, ele sofre 1d3 de dano. Se for incapacitado pelo Abraço
de Remel, ele recupera 1 ponto de vitalidade e não está mais
Ingredientes: 1 unidade de ácido mineral, 1 unidade de cristais
incapacitado, e em vez disso cai em sono profundo. O efeito do
minerais e 2 unidades de toxina orgânica (não-letal) ou 5
veneno expira após duas horas ou quando a vítima sucumbir a
unidades de toxina orgânica (letal).
ele. A vítima dorme por 1d3 horas e não pode ser acordada.
Após esse tempo, o personagem pode fazer um teste de FÍS
Custo Total dos Materiais: 15 CO (não-letal) ou 35 CO (letal).
contra um número-alvo 14 a cada trinta minutos para
determinar se ele acorda. Se for bem-sucedido, ele desperta. Se
Fórmula Alquímica: a preparação do gás para a vela exige um falhar, permanece adormecido.
laboratório de alquimia e duas horas de trabalho
gastos combinando, cozinhando e estabilizando os
Uma dose do Abraço de Remel aplicada a uma arma deve
ingredientes. No final desse tempo, o alquimista faz uma
atingir seu alvo dentro de trinta minutos, caso contrário perde a
jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 16. Se
potência. Uma dose aplicada a um drinque ou a um prato de
tiver sucesso, cria uma vela a gás. Se falhar, cria uma unidade
comida perde a potência após três horas.
de resíduo alquímico.

Requisitos para Preparação: Alquimia.

ALQUIMIA Ingredientes: 1 pedra alquímica, 1 unidade de ectoplasma e 2


unidades de toxina orgânica.

Novas fórmulas são constantemente testadas e refinadas nas


Custo Total dos Materiais: 16 CO.
oficinas alquímicas em toda Immoren Ocidental. Algumas são
personalizadas segundo as especificações de um único
Fórmula Alquímica: a preparação do Abraço de Remel exige
cliente, enquanto outras são o resultado de alquimistas
um laboratório de alquimia e quatro horas de trabalho gastos
identificando e tentando lidar com problemas comuns.
combinando, cozinhando e estabilizando os ingredientes. No
Uma vez que um composto alquímico seja
final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT +
cuidadosamente documentado, é simplesmente uma
Alquimia contra um número-alvo 17. Se tiver sucesso, cria uma
questão de tempo para que outros o reproduzam.
dose. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico.
BEIJO DE KHORVA Requisitos para Preparação: Alquimia.

Custo: 90 CO por dose.


Ingredientes: 1 unidade de extrato mutagênico e 1 unidade de
óleo orgânico.
Descrição: o Beijo de Khorva é um veneno alquímico de ação
rápida projetado para matar sua vítima em questão de instantes.
Custo Total dos Materiais: 9 CO.
Um óleo tranparente e inodoro, o veneno deve ser administrado
diretamente na corrente sanguínea da vítima.
Fórmula Alquímica: a preparação do colírio umbrocular exige
um laboratório de alquimia e uma hora de trabalho gastos
Regras Especiais: uma dose do Beijo de Khorva pode ser
combinando, cozinhando e estabilizando os ingredientes. No
aplicada a uma arma como uma ação rápida. Se um personagem
final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT +
vivo receber dano de uma arma envenenada com ele ou se o
Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma
veneno entrar na corrente sanguínea da vítima, a vítima é
dose de umbrocular. Se falhar, cria uma unidade de resíduo
afetada pelo veneno.
alquímico.

No início de cada uma de suas Fases de Manutenção, o


EXPLOSIVO ALQUÍMICO
personagem deve fazer um teste de FÍS contra um número-alvo
16. Fora de combate, ele deve fazer um teste a cada cinco Custo: 27 CO por dose.
minutos. Se for bem-sucedido, nada acontece. Se falhar, reduza 1
do seu FÍS. Se o Beijo de Khorva reduzir o FÍS da vítima a 0, ela Descrição: feita de forma barata e perigosos de ser manuseados,
morre. Se o personagem for bem-sucedido em três testes de FÍS, explosivos alquímicos podem ser feitos com quaisquer entre
o efeito do veneno expira e deixa de afetá-lo. Personagens vários compostos instáveis usados em aplicações industriais,
recuperam 1 ponto de FÍS perdido pelo Beijo de Khorva por como na mineração. Estas substâncias também têm extrema
hora de descanso. popularidade entre os membros da Resistência Llaelesa que
dependem de explosivos alquímicos para assassinatos e
Uma dose do Beijo de Khorva aplicada a uma arma deve atingir sabotagem.
seu alvo dentro de trinta minutos, caso contrário perde a
potência. Regras Especiais: esta substância é um poderoso explosivo que
pode ser usado para criar bombas. Uma dose é o suficiente para
Requisitos para Preparação: Alquimia. produzir uma bomba pequena (RND) com outros 2 CO em
materiais (fusível e revestimento). Três doses são o suficiente
Ingredientes: 1 unidade de extrato mutagênico, 2 unidade de para criar uma bomba grande (RND) com outros 3 CO em
óleo orgânico e 4 unidades de toxina orgânica. materiais.
Custo Total dos Materiais: 30 CO.
Com a aprovação do Mestre, até mesmo bombas maiores
Fórmula Alquímica: a preparação do Beijo de Khorva exige um podem ser fabricadas. Cabe ao Mestre decidir o quão grande ou
laboratório de alquimia e três horas de trabalho gastos quantas bombas seriam necessárias para destruir determinada
combinando, cozinhando e estabilizando os ingredientes. No estrutura. Plantar uma bomba e acender o fusível exige uma
final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + ação completa. Bombas também podem explodir usando um
Alquimia contra um número-alvo 16. Se tiver sucesso, cria uma detonador mecânico
dose. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico.
Requisitos para Preparação: Alquimia.

COLÍRIO UMBROCULAR Ingredientes: 1 unidade de ácido orgânico, 2 unidades de


Custo: 27 CO. cristais minerais e 1 unidade de pedra alquímica.

Descrição: esse soro líquido preto é pingado diretamente nos Custo Total dos Materiais: 9 CO.
olhos, cobrindo as córneas com um brilho escuro vítreo. Aqueles
sob os efeitos da substância têm uma melhoria temporaria em
Fórmula Alquímica: a preparação do explosivo alquímico exige
sua habilidade de enxergar em condições de pouca luz.
um laboratório de alquimia e oito horas de trabalho gastos
combinando, cozinhando e estabilizando os ingredientes. No
Regras Especiais: administrar uma dose desta substância exige
final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT +
um conta-gotas. Personagens expostos ao colírio umbrocular
Alquimia contra um número-alvo 12. Se tiver sucesso, cria uma
consideram condições de luz como um nível mais claro do que o
fornada. Se falhar, ele testa novamente para determinar se a
normal. Para um personagem sob seus efeitos, escuridão
falha foi explosiva ou não. Se o segundo teste também falhar, os
completa é considerada como luz suave, e luz suave como luz
ingredientes explodem com um resultado determinado
brilhante. Uma dose de colírio umbrocular dura uma hora.
pelo Mestre. Se tiver sucesso no segundo teste, ele cria uma
unidade de resíduo alquímico (cristal).
GÁS DO RISO SUSSURRO DE LUKAS

Custo: 21 CO. Custo: 69 CO por dose.

Descrição: aqueles que desejam incapacitar um grande número Descrição: o Sussurro de Lukas é um veneno de ação lenta
de indivíduos sem machucá-los podem empregar este projetado para destruir a mente da vítima. Um óleo marrom
composto gasoso. Quando inalado, o vapo faz com que a inodoro, esta substância pode ser injetada na corrente
vítima ria descontroladamente. O gás gera uma risada sanguínea ou usada para envenenar a comida da vítima.
profunda e histérica digna daquelas ouvidas com frequencia
advindas de celas de asilos lunáticos. Indivíduos sob o efeito Regras Especiais: personagens são afetados por esse veneno
do gás têm extrema dificuldade de executar qualquer ação quando o ingerem, receber dano de uma arma envenenada com
enquanto tentam controlar o desejo de gargalhar ou se matam ele ou são injetados com o veneno.
de rir.
Uma dose do Sussurro de Lukas pode ser aplicada a uma arma
Regras Especiais: frascos de gás do riso podem ser usados como uma ação rápida. Se um personagem ingerí-lo, o veneno
como armas de arremesso imporvisadas, mas devido à faz efeito em 1d6 + 5 minutos. Se o veneno entrar na corrente
natureza imprecisa de vidros arremessados e ao baixo custo de sanguínea da vítima, os efeitos são instantâneos.
invólucros de granadas confiáveis, bombas de gás do riso são o
método preferido de aplicação da substância. Após ser afetado, o personagem começa a ouvir vozes e sofre
leves alucinações visuais por 1d3 horas. Durante esse tempo, o
O gás do riso é um efeito de gás que não causa dano. Quando personagem sofre -1 nas suas jogadas de perícias e ataques.
um personagem for exposto ao gás, deve fazer um teste de FÍS Após esse tempo, os efeitos mais sombrios do veneno começam
contra um número-alvo 12. Se for bem-sucedido, nada a fazer efeito.
acontece. Se falhar, ele é afetado pelo gás e começa a rir de
forma descontrolada. O personagem sofre -1 nas suas jogadas A vítima deixa de ter alucinações, mas deve fazer um teste de
de ataque. Em cada uma de suas Fases de Manutenção, ele Força de Vontade contra um número-alvo 16. Se for bem-
deve fazer um teste de FÍS adicional. Se passar em três testes de sucedido, ele vence o veneno e deixa de sofrer seus efeitos. Se
FÍS, o efeito do gás expira. falhar, ele sofre -1 INT. No início de cada dia, o personagem
deve fazer um teste adicional de Força de Vontade até que
Requisitos para Preparação: Alquimia. vença os efeitos do veneno ou sua INT seja reduzida a 0. Se a
INT do personagem for reduzida a 0, ele perde sua mente
Ingredientes: 1 unidade de extrato arcano, 1 unidades de óleo permanentemente, junto com sua capacidade de se mover, falar
orgânico e 1 unidade de pedra alquímica. ou agir.

Custo Total dos Materiais: 7 CO. Personagens recuperam 1 ponto de INT perdido pelo Sussurro
de Lukas por dia uma vez que seus efeitos expirem.
Fórmula Alquímica: a preparação do gás do riso exige um
laboratório de alquimia e duas horas de trabalho gastos Uma dose do Sussurro de Lukas aplicada a uma arma deve
combinando, cozinhando e estabilizando os ingredientes. No atingir seu alvo dentro de trinta minutos, caso contrário perde a
final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + potência. Uma dose aplicada a um drinque ou a um prato de
Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma comida perde a potência após duas horas.
dose de gás do riso. Se falhar, ele cria uma unidade de resíduo
alquímico (líquido). Requisitos para Preparação: Alquimia.

Ingredientes: 1 unidade de extrato arcano, 1 unidades de


extrato mutagênico e 1 unidade de metais pesados.

Custo Total dos Materiais: 23 CO.

Fórmula Alquímica: a preparação do Sussurro de Lukas exige


um laboratório de alquimia e quatro horas de trabalho gastos
combinando, cozinhando e estabilizando os ingredientes. No
final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT +
Alquimia contra um número-alvo 17. Se tiver sucesso, cria uma
dose. Se falhar, ele cria uma unidade de resíduo alquímico
(líquido).
EQUIPAMENTOS ALQUÍMICOS BOMBA PEQUENA
Custo: 29 CO (Essas armas geralmente são fabricadas para
BOMBA GRANDE uso pessoal, não para venda).
Custo: 84 CO (Essas armas geralmente são fabricadas para Munição: -.
uso pessoal, não para venda). Alcance Efetivo: 16 m (8").
Munição: -. Alcance Extremo: -.
Alcance Efetivo: 16 m (8"). Perícia: Arma de Arremesso.
Alcance Extremo: -. Modificador de Ataque: 0.
Perícia: Arma de Arremesso. POD: 12.
Modificador de Ataque: 0. ADE: 3.
POD: 12.
ADE: 3. Descrição: bombas podem ter muitos formatos e tamanhos.
Fundamentalmente, uma bomba consite de um quantidade
Descrição: bombas podem ter muitos formatos e tamanhos. de explosivo alquímico abrigado em um recipiente de metal
Fundamentalmente, uma bomba consite de um quantidade ou cerâmica com um fusível anexado. Uma vez que o fusível
de explosivo alquímico abrigado em um recipiente de metal queima por completo, a bomba explode. Bombas pequenas
ou cerâmica com um fusível anexado. Uma vez que o fusível podem ser facilmente manejadas e usadas como armas de
queima por completo, a bomba explode. Bombas grandes são arremesso.
tão pesadas que não podem ser facilmente manejadas ou
usadas como armas de arremesso. É comum que sejma Regras Especiais: assim que ela estiver na mão, o uso da
usadas para destruir edifícios, pontes ou outras estruturas. bomba exige uma ação rápida e um ataque. A ação rápida é
gasta acendendo o fusível e o ataque é para realmente
Cabe ao Mestre decidir o quão grande ou quantas bombas arremessar a bomba. Diferente da granada, a bomba deve ser
seriam necessárias para destruir uma estrutura em particular. arremessada no turno quem que for acesa ou ela explode na
mão do usuário. Personagens segurando a bomba quando ela
Plantar uma bomba grande e acender o fusível exige uma explode são atingidos diretamente.
ação completa. O pavio geralmente é o longo o bastante para
dar duas ou três rodadas completas para que o personagem A bomba também pode ser acionada por um detonador
se afaste da bomba antes que ela exploda. A bomba também mecânico.
pode ser acionada por um detonador mecânico.
Essas armas são razoavelmente instáveis e um golpe certeiro
Bombas grandes tem ADE 8". Personagens a até 2" do ou queda poderia detoná-la. Sendo assim, por essas armas
epicentro da explosão são arremessados 1d6" diretamente serem feitas para explodir pelo fusível, qualquer um
para longe e sofrem uma jogada de dano com POD 16. O carregando uma bomba deve estar especialmente atento a
dano colateral do arremesso tem POD 12. Personagens fora danos de fogo que poderiam acendê-lo. O mestre determina
dos quatro metros (2") do epicentro da explosão que ainda quando uma bomba tem a chance de ser acidentalmente
sejam pegos na ADE sofrem uma jogada de dano de explosão detonada. Neste caso, jogue 1d6. Se o resultado for 1, a
com POD 12, e se sofrerem dano dessa explosão, são bomba explode.
derrubados.
PISTOLA DE INJEÇÃO
Essas armas são razoavelmente instáveis e um golpe certeiro
ou queda poderia detoná-la. Sendo assim, por essas armas Custo: 125 CO.
serem feitas para explodir pelo fusível, qualquer um Munição: 1 (injetor).
carregando uma bomba deve estar especialmente atento a Alcance Efetivo: 8 m (4").
danos de fogo que poderiam acendê-lo. O mestre determina Alcance Extremo: -.
quando uma bomba tem a chance de ser acidentalmente Perícia: Pistola.
detonada. Neste caso, jogue 1d6. Se o resultado for 1, a Modificador de Ataque: -2.
bomba explode. POD: 8.
ADE: -.

Descrição: essa complexa pistola de bronze usa um pequeno


frasco de ar verdadeiro, o componente alquímico usado nas
granadas de concussão, para impulsionar um dardo de
injeção em um alvo ao alcance. A pistola de injeção fornece
meios de aplicar as criações do alquimista à distância, mas é
dificil de ser usada e seu alcance é muito curto.
FLUIDO ALCALINO
Regras Especiais: essa arma não causa dano. Jogadas de
Descrição: uma mistura rápida feita com a intenção de
dano que excedam a ARM do alvo indicam que o injetor teve
contra-atacar os efeitos adversos de ácidos alquímicos, o
força o bastante para perfurar a armadura e injetar o
fluido alcalino salvou a vida e as posses de muitos
composto alquímico que contém. O alvo é imediatamente
alquimistas.
submetido ao efeito do componente alquímico.

Regras Especiais: no instante em que os ingredientes são


O injetor pode ser carregado com qualquer componente
combinados, escolha um aliado sofrendo o efeito contínuo de
alquímico injetável. Para que seja injetável, o composto
Corrosão e que esteja BAB com o alquimista. O efeito
alquímico deve ser descrito como líquido ou contendo óleo
contínuo expira imediatamente.
ácido, óleo orgânico ou toxinas orgânicas em seus
ingredientes.
Requisitos para Preparação: Alquimia.
Se o alvo for atingido por um injetor descarregado, nada
Ingredientes: 1 unidade de cristais minerais e 1 unidade de
acontece.
resíduo alquímico (líquido).
O dardo e os propulsores para um único disparo custam
Custo Total dos Materiais: 4 CO.
5 CO. O composto alquímico deve ser adquirido à parte.

Fórmula Alquímica: criar fluido alcalino pode ser feito


sem um laboratório de alquimia e exige que o
personagem misture cristais minerais em um frasco
ALQUIMIA DE CAMPO de resíduo alquímico. O personagem deve gastar uma ação
rápida para combinar os ingredientes e então fazer uma
jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 12. Se
COLA PRETA tiver sucesso, cria uma unidade de fluido alcalino. Se
Descrição: a cola preta é uma substância espessa e grudenta falhar, os ingredientes são perdidos.
prezada por suas propriedades adesivas.

Regras Especiais: no instante em que os ingredientes são SOLVENTE DE VIDRO


combinados, eles criam algumas gramas dessa substância Descrição: o solvente de vidro é uma graxa espessa azul e
grossa e gelatinosa. Um objeto envolto em cola preta gruda esverdeada que imediatamente dissolve vidro em um vapor
onde quer que faça contato e permanece grudado por 1d3 acre quando entra em contato.
horas. Areia, poeira e substâncias similares cobrindo uma
superfície alvo previne a adesão da cola preta - ela cola à Regras Especiais: no instante em que os ingredientes são
sujeira em vez da superfície em questão. Personagens devem combinados, qualquer superfície de vidro onde o composto
fazer um teste de FOR contra um número-alvo 10 para seja espalhado se dissolve com um vapor pálido. Uma
remover um objeto colado. unidade de solvente de vidro pode dissolver 30 cm² de vidro
com até 25 cm de espessura.
Requisitos para Preparação: Alquimia.
Requisitos para Preparação: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de óleo orgânico e 1 unidade de
pedra alquímica. Ingredientes: 1 unidade de minerais arcanos e 1 unidade de
ácido mineral.
Custo Total dos Materiais: 2 CO.
Custo Total dos Materiais: 9 CO.
Fórmula Alquímica: criar cola preta pode ser feito sem um
laboratório de alquimia e exige que o personagem combine Fórmula Alquímica: criar solvente de vidro pode ser feito
um frasco de óleo orgânico com pedra alquímica em pó. O sem um laboratório de alquimia e exige que o personagem
personagem deve gastar uma ação rápida para combinar os combine minerais arcanos em pó com um frasco de ácido
ingredientes e então fazer uma jogada de INT + Alquimia mineral. O personagem deve gastar uma ação rápida para
contra um número-alvo 12. Se tiver sucesso, cria uma combinar os ingredientes e então fazer uma jogada de INT +
unidade de cola preta. Se falhar, os ingredientes são perdidos. Alquimia contra um número-alvo 12. Se tiver sucesso, cria
uma unidade de solvente de vidro. Se falhar, os ingredientes
são perdidos.
SUPRESSOR DE INCÊNDIOS A seguinte lista de potenciais ameaças pode ser adicionada a
qualquer encontro que ocorra na oficina de um alquimista.
Descrição: o supressor de incêndio gera uma nuvem de Essas regras também podem ser aplicadas em mercados,
espuma expansiva que rapidamente abafa chamas. É comum armazéns, covis de cultistas Thamaritas e em qualquer outro
que alquimistas tenham os ingredientes deste composto em lugar onde compostos alquímicos possam ser comprados ou
mão para que possam usá-los para prevenir que incêndios sejam usados ​ou armazenados regularmente.
acidentais se espalhem descontroladamente por seus
laboratórios.
CRISOL
Regras Especiais: no instante em que os ingredientes são Descrição: fundamentalmente, crióis são recipientes que
combinados, coloque uma ADE 3" em contato com a base do podem suportar temperaturas extremas. Na prática, no entanto,
alquimista. Efeitos contínuos de Fogo em personagens na eles são muito mais que isso. O crisol fica no centro do
ADE imediatamente expiram e chamas queimando na ADE se laboratório do alquimista, aquecido por uma chama quente
extinguem. abaixo de si. Dentro do crisol, ingredientes se quebram e
recombinam, tocados com energias arcanas que os convertem
Requisitos para Preparação: Alquimia. de partes simples em um todo utilizável.

Ingredientes: 1 unidade de cristais minerais e 1 unidade de Para estranhos que têm o crisol em menor estima, o crisol ainda
resíduo alquímico (líquido). pode ter uma função útil. Afinal, ainda é um tanque gigante de
produtos químicos ferventes.
Custo Total dos Materiais: 1 CO.
Regras Especiais: O crisol é representado por uma base
Fórmula Alquímica: criar supressor de incêndios pode ser pequena, média ou grande. Personagens engajados com
feito sem um laboratório de alquimia e exige que o inimigos a até 1" do crisol podem tentar empurrar o oponente
personagem jogue cristais minerais em um frasco com resíduo no objeto. Para fazê-lo, primeiro o personagem deve agarrar o
alquímico. O personagem deve gastar uma ação rápida para alvo (consulte o Reinos de Ferro: Livro Base). Após aprisionar
combinar os ingredientes e então fazer uma jogada de INT + seu alvo com sucesso, o personagem pode usar uma ação
Alquimia contra um número-alvo 12. Se tiver sucesso, coloque completa para tentar forçar seu alvo até o crisol, fazendo um
a ADE do supressor de incêndios em contato com a base do teste contestado de FOR + Combate Desarmado. Se o atacante
alquimista. Se falhar, os ingredientes são perdidos. vencer, seu alvo é empurrado 1" até o crisol. Se entrar em
contato com o objeto, ele sofre uma jogada de dano de corrosão
com POD 14 e sofre o efeito contínuo de Fogo. Se o alvo sendo

PERIGOS NAS OFICINAS


agarrado vencer ou empatar, ele não é forçado ao crisol,
embora permaneça aprisionado.

DE ALQUIMISTAS
ERROS PERIGOSOS
O interior da oficina de um alquimista pode ser desconcertante Descrição: ataques na oficina devem ser cuidadosamente
- caso não seja diretamente assustador - àqueles que não sejam direcionados para evitar causar reações químicas indesejadas.
familiarizados com tal arte. Ingredientes exóticos cobrem todas Quanto maior e mais elaborada a oficina de um alquimista,
as superfícies disponíveis, tonéis borbulhantes de cores mais provável é que um tiro errôneo ou um ataque de combate
nauseantes ocasionalmente brilham com chamas coloridas, e corpo-a-corpo descuidado tenham consequências indesejadas.
grandes nuvens de produtos químicos sufocantes giram em As balas podem passar por dezenas de garrafas antes de atingir
torno das vigas e tábuas do assoalho, às vezes se combinando a parede, e grandes impactos podem limpar o conteúdo de
de maneiras imprevisíveis ou até catastróficas. bancadas inteiras.

Lutar na oficina de um alquimista é duplamente perigoso. Regras Especiais: se um ataque errar durante um combate em
Junto com os riscos normais presentes em qualquer batalha, um laboratório, jogue 1d6. Se o resultado for 3 ou maior, nada
como ser baleado, esfaqueado e contundido, o combate no acontece. O ataque milagrosamente evita atingir qualquer
laboratório pode terminar com uma série de consequências suprimento, ou simplesmente acerta aqueles que não são
indesejadas. Rodadas perdidas podem causar o choque reagentes quando combinados. Se o resultado for 1 ou 2, ocorre
necessário para detonar um composto volátil, e uma varredura uma combinação crítica. Jogue desvio para uma ADE 3"
descuidada da espada pode misturar dezenas de soluções centralizada sobre o personagem que errou o ataque. A ADE é
diferentes. A verdadeira alquimia requer muito cuidado e um efeito de nuvem que fica em jogo por uma rodada.
cálculos complexos: combinação acidental de ácidos, venenos e Personagens que entrarem ou encerrarem seus turnos na ADE
destilados menos identificáveis ​representa um perigo para sofrem uma jogada de dano de corrosão com POD 8.
todos na sala.
VELA DE PIXE
NUVEM TÓXICA Rynyr
Descrição: Nuvens cáusticas ou venenosas costumam Custo: 5 CO.
preeencher as oficinas de um alquimista, os nocivos Munição: -.
subprodutos de sua arte. A maioria dos alquimistas usa Alcance Efetivo: 6 m (3").
máscaras de gás para se proteger contra esses gases. Aqueles Alcance Extremo: -.
que não tomam tais precauções têm carreiras de curta Perícia: Arma de Arremesso.
duração, marcadas por doenças pulmonares consumptivas e Modificador de Ataque: -2.
morte prematura. POD: 10.
ADE: -.
Regras Especiais: uma nuvem tóxica pode ser representada
por uma ADE 3", 4" ou 5" centralizada sobre o balcão de Descrição: um implemento comum nas oficinas dos
trabalho do alquimista ou sobre algum outro equipamento alquimistas de alto-escalão, a vela de pixe é um longo cárter
excepcional o bastante. A ADE é um efeito de gás e nuvem de metal anexado a um reservatório compimido de óleo
que permanece em jogo, a menos que sofra os efeitos de refinado, geralmente óleo de baleia. Óleo refinado é viscoso e
alguma força exterior, tais como da magia Rajada de Vento ou tem uma cor muito preta, que dá o nome da vela de pixe.
de uma forte corrente soprando através de uma janela Uma válvula controla a expulsão de óleo pelo cano até um
quebrada. Personagens devem ser bem-sucedidos em um pavio-piloto e enquanto estiver aberto, o reservatório concede
teste de Força de Vontade contra um número-alvo 12 para óleo o suficiente para horas de trabalho. A vela de pixe é útil
entrarem na ADE. Personagens que entrarem ou encerrarem para acelerar o processo de destilação alquímica, mas uma
seu movimento na ADE sofrem 1d3 pontos de dano. usada de forma irresponsável pode lançar gotas de fogo
intensamente quente, embora de curta duração. Uma vela de
pixe nova e totalmente abastecida custa 50 CO. O cárter e óleo
suficiente para um reservatório extra custam 10 CO.

Regras Especiais: usar uma vela de pixe como arma exige


uma ação rápida extra para girar a válvula de pressão até
abrir por inteiro. Essa arma causa dano de fogo. Em um
acerto crítico, o alvo sofre o efeito contínuo de Fogo.
GIGANTES-DE-GUERRA
LLAELESES
Comparado com os outros Reinos de Ferro, Llael sempre teve
a menor indústria de produção de gigantes-a-vapor, muito
principalmente por uma questão de prioridades, recursos e
seu tamanho como nação. No entanto, gigantes-de-trabalho
eram produzidos em Llael por várias oficinas mecânicas de
pequena escala, a maioria delas encontradas em Merywyn,
Leryn e Laedry. Llael nunca foi particularmente conhecida
por sua inovação em gigantes-a-vapor, e seus projetistas
tomaram emprestado generosamente de Cygnar e Ord. Da
mesma forma, em alguns casos, tornou-se mais acessível para
as empresas com necessidades industriais comprar gigantes-
de-trabalho recondicionados desses reinos no mercado
aberto, em vez de comprar outros recém-construídos. Os
mekânicos de Llael tornaram-se bastante versados ​no
atendimento de uma ampla variedade de tipos de chassis,
tanto nacionais quanto estrangeiros. Modificações em chassis
existentes para aplicações específicas eram mais comuns do
que redesenhos completos.

O mesmo também era verdade para o pequeno arsenal de


gigantes-de-guerra militares que Llael mantinha antes da
Guerra Llaelesa. Embora vários chassis construídos em Llael
tenham prestado serviço ao longo dos séculos, poucos deles
foram vistos como projetos particularmente notáveis ​ou bem-
sucedidos. A nobreza Llaelesa raramente estava disposta a
investir pesadamente neste tipo de desenvolvimento militar e
preferiu economizar dinheiro comprando modelos
Cygnaranos mais antigos.

Começando em 566 DR, houve uma tentativa malfadada de


modernizar o Exército Llaelês, inovando novos projetos de
gigantes-de-guerra criados com maior habilidade e cuidado
do que anteriormente. Depois que o tesouro se recusou a
apoiar esses planos, os projetos foram entregues à Ordem do
Crisol Dourado e eventualmente resultaram no Vanguarda,
um dos melhores gigantes-de-guerra leves já projetados.
Infelizmente, esse sucesso não foi seguido por outros projetos
inovadores, e os conjuradores de guerra Llaeleses sofreram
durante a guerra ao colocar muitos gigantes antiquados e de
construção barata contra máquinas superiores de Khador. O
Vanguarda provou-se, entretanto, e se manteve muito bem
em seu papel e o suficiente foi produzido para que eles ainda
sejam encontrados em uso entre mercenários e forças da
Resistência.

- -
- -

��_,


--
-

�' -J � .,,
:
CHASSIS E SISTEMAS DE
ARMAS
Os exércitos dos Reinos de Ferro abordam
seus gigantes-de-guerra como sistemas de
armas integrados. Cada chassi possui uma
série de armas desenvolvidas especificamente
para ele, a maioria projetada para uso
exclusivamente em configurações específicas.
Montar essas armas em um chassi para o qual
elas não foram projetadas pode ser muito caro
e trabalhoso.

REGRAS

Os seguintes atributos definem os diferentes


chassis de gigantes-a-vapor no jogo.

Custo: o custo do chassi em coroas de ouro


cygnaranas.

Descrição: a descrição do chassi.

Altura/Peso: as especificações técnicas do


chassi.

Capacidade de Combustível: a carga de


combustível e a taxa de queima padrão.

Data Inicial de Serviço: a data na qual o


chassi entrou em serviço pela primeira vez.

Projeto Original do Chassi: o fabricante original do chassi.

Córtex de Fábrica: o córtex que vem de fábrica com o chassi do


gigante-a-vapor. O custo desse córtex está incluído no custo do
chassi. Presume-se que o córtex está limpo e sem resquícios de
personalidade no momento da compra. Os córtex podem ser
substituídos, mas a personalidade original do gigante será
apagada.

Atributos: os atributos do chassi. Valores de Iniciativa, ACO,


ADI, DEF e ARM segundo o córtex de fábrica.

Regras Especiais: as regras especiais que se aplicam ao chassi.


Iniciativa é jogada apenas caso o gigante-a-vapor não seja
controlado. Caso contrário, o gigante ativa na iniciativa do seu
controlador.

Tabela de Dano: a tabela de dano do chassi.


VANGUARDA
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
FIS 9
VANGUARDA, FOR 9
GIGANTE-DE-GUERRA LEVE
VEL 6
CUSTO: 8,200 CO (COM CÓRTEX DE FÁBRICA), 5,700 CO (APENAS CHASSI). AGI 5
MAE 5
DESCRIÇÃO: OS VANGUARDAS FORAM PRODUZIDOS PELA ORDEM DO CRISOL
DOURADO NAS FORJAS DA FORTALEZA CABEÇA-DE-TROVÃO ESPECIALMENTE DES 5
PARA O EXÉRCITO LLAELÊS. UM DOS POUCOS PROJETOS DE GIGANTES-DE- INT 2
GUERRA LLAELESES A SER COLOCADO EM PRODUÇÃO, ELE É AMPLAMENTE 2
CONSIDERADO UM EXEMPLO EXCEPCIONAL DE ENGENHARIA FINA E PADRÕES PER
INCOMPARÁVEIS. Inic. 13
ACO 6
EMBORA OS GIGANTES NUNCA TENHAM SIDO FABRICADOS EM LARGA ESCALA
POR CAUSA DO CUSTO, CONJURADORES DE GUERRA DE LLAEL COLOCARAM ADI 6

VANGUARDAS EM CAMPO COM EFICÁCIA DURANTE A GUERRA LLAELESA. A DEF 13


RAPIDEZ DA INVASÃO KHADORANA LIMITOU O ACESSO DO EXÉRCITO ARM 17
DEFENSOR AO SEU ARSENAL E MUITOS VANGUARDAS PERMANECERAM
TABELA DE DANO
GUARDADOS. RECUPERÁ-LOS MAIS TARDE SE TORNOU UMA PRIORIDADE DA
RESISTÊNCIA LLAELESA. APÓS O COLAPSO DE MERYWYN, MUITOS 1 2 3 4 5 6
VANGUARDAS FORAM CONTRABANDEADOS PARA FORA DO PAÍS PELA
NOBREZA EXILADA, E ALGUNS DOS GIGANTES FORAM VENDIDOS NO MERCADO
NEGRO POR ESSES INDIVÍDUOS OU PELA PRÓPRIA RESISTÊNCIA. ESTA FOI UMA
FORMA EFICAZ DE ARRECADAR FUNDOS, POIS AS EMPRESAS MERCENÁRIAS EM
TODO IMMOREN OCIDENTAL PROCURAM OS PROJETOS DESSE GIGANTE-DE- E D
GUERRA.
E E M C D D
VANGUARDAS SÃO GUARDA-COSTAS MEKÃNICOS EFICAZES, BEM COMO
M M M C C
ARMAS OFENSIVAS. CAPAZ DE ACOMPANHAR O MAIS ÁGIL CONJURADOR E
PROTEGÊ-LO DO PERIGO, O VANGUARDA É ALTAMENTE VALORIZADO POR
AQUELES QUE PODEM SE DAR AO LUXO DE MANTÊ-LO.
ALTURA / PESO: 2,6 M / 4 TON.

CAPACIDADE DE COMBUSTÍVEL: 165 KG / 6,5 H GERAL, 70 MIN COMBATE.

DATA INICIAL DE SERVIÇO: 566 DR.

FABRICANTE DO CÓRTEX: GUARDA DO CRISOL.

CÓRTEX DE FÁBRICA: CLASSE AURUM.

O Vanguarda vem de fábrica com um par de punhos,


empunhando um guisarme (uma arma de haste longa
semelhante a uma alabarda) no braço direito e um escudo-
canhão altaneiro no esquerdo. Além disso, o Vanguarda
integra as melhoria matriz de reflexo defensivo (RND
Cygnar).
ESCUDO-CANHÃO ALTANEIRO
Custo: 500 CO. Quando um gigante equipado com essa arma fizer uma
Tipo: Ataque à Distância. investida, após se mover mas antes de fazer o ataque de
Sistema: Braço. investida, ele pode fazer um ataque à distância contra o alvo
Munição: 5. da investida a menos que eles já estivesse engajados no início
Alcance Efetivo: 16 m (8"). da ativação do gigante. Ao resolver o disparo, o gigante não
Alcance Extremo: 80 m. sofre a penalidade por alvo engajado. Se o alvo não estiver ao
Modificador de Ataque: 0 (Vanguarda), -2 (outros gigantes). alcance de engajamento corpo-a-corpo após se mover, o
POD: 12. gigante pode fazer um ataque à distância antes de encerrar sua
ADE: -. ativação.

Descrição: o escudo-canhão do Vanguarda foi projetado Recarregar o canhão fora de combate leva vinte minutos e
especificamente para essa máquina. Seus braços e o projeto pode ser feito por qualquer personagem com a perícia
de seu córtex o permitem uma preciso ao disparar com o Engenharia Mekânica sem necessidades de testes.
canhão que seria impossível a outros gigantes atingir.
O canhão dispara munição leve de artilharia revestida em
Regras Especiais: essa arma só pode ser disparada uma vez metal. Cada bala do canhão custa 5 CO.
por rodada.
Quando utilizado como uma arma corpo-a-corpo, essa arma
Um gigante-a-vapor deve ter um sistema de braço não ganha um modificador de ataque 0 e POD 1.
enfraquecido com um Punho Aberto para pegar um escudo-
canhão altaneiro. Enquanto empunhar um escudo-canhão, o Gigantes-a-vapor equipados com escudo ganham +2 ARM
gigante-a-vapor não pode atacar com o punho segurando o contra ataques originados em seu arco frontal.
escudo. Se o sistema empunhando o escudo for enfraquecido,
o Gigante continua lutando com o escudo mas sofre as
penalidades pelo sistema enfraquecido.

Você também pode gostar