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Trajados em negro como um luto ao seu último rei, os membros Miragem, Tiro Arcano: Caçador Fantasma,
CUSTO 3 Tiro Arcano: Disruptor Mágico, Tiro
da Rosa Ametista são mestres duelistas arcanos e pistoleiros
Arcano: Explosão, Zéfiro
habilidosos.
Acelerado (RND), Tiro Arcano: Impacto
O aspecto fúnebre de seus trajes representa uma atitude geral de CUSTO 4 Vital, Tiro Arcano: Tiro Congelante
imprudente fatalismo, pois eles se sentem devotos a um rei que
jaz morto, uma linhagem real que está extinta, uma nação que foi
destruída e um povo que lançado ao caos. Magos-Pistoleiros desta
ordem estão entre os agentes mais cruéis, corajosos e letais da
Resistência.
Desde a ocupação Khadorana, alguns ogrun Khadoranos se
O DUELLO
Desafios para duelos deves ser feitos publicamente e Após os participantes tomarem posição, desculpas não
chances de proferir desculpas devem ser dadas. Se o podem ser aceitas até que ocorra troca de tiros ou
desafiado não se desculpar, o desafio é aceito. Desafios engajamento de lâminas.
podem ser ignorados casam sejam triviais ou venham de
indivíduos triviais. Os segundos carregam as pistolas ou inspecionam as
lâminas na presença um do outro.
Desafios nunca acontecem à noite, pois é desejável que se
proceda com elegância e que seja dado tempo suficiente Os disparos podem ser regulamentados: primeiro a um
para desculpas.
sinal, segundo por um comando ou terceiro à bel-prazer,
conforme acordado pelos participantes.
O desafiante e o desafiado deve escolher segundos de
patamar equivalente ao seu.
Em todas as situações, tiros dados por engano serão
O desafiado escolhe o terreno e o desafiante a distância. considerados como disparos.
Os segundos acertam o horário e os termos de disparos.
Se os segundos entrarem em desacordo e resolverem
O desafiante e o desafiado aceitam os termos de vitória, o trocar tiros entre si, deve ocorrer ao mesmo tempo dos
qual assume-se que seja o primeiro derramamento de participantes.
sangue, a menos que especificado o contrário.
Quando os termos de vitória forem cumpridos ou se ambos
Ao se encontrarem no local designado, se o motivo do os participantes não derem andamento, os segundos
desafio for tal que desculpas ou explicações não podem podem tentar uma reconciliação. Se o desafiado não
nem serão toleradas, o desafiado assume posição e pede aceitar reconcilicações nesse ponto, um segundo encontro
para que o desafiante proceda. deve ser preparado.
Os duelos são sempre conduzidos em segredo, em local e hora
pré-estabelecidos. As armas e o método do duelo variam
consideravelmente e são determinados com antecedência.
DELOPAR Duelos arcanos são possíveis se ambas as partes forem
Disparar suas pistolas no chão e fazer seus segundos versadas em tais artes, mas a maioria é travada com armas
declararem que a honra foi cumprida é uma prática brancas. A noção de um duelo com armas de longo alcance
comum em duelos travado com apenas a honra dos nunca ocorreria para a maioria dos Iosanos, já que prejudica a
participantes em cheque. Essa prática, conhecida como
natureza privada e pessoal do confronto.
delopar, permite que os duelistas preservem não apenas
sua honra, mas também suas vidas. Contudo, delopar
em um duelo é uma jogada arriscada. Se o oponente não A maioria dos duelos são travados até o primeiro
se dignar a também fazê-lo, o duelista essencialmente dá derramamento de sangue, mas às vezes os participantes
ao oponente um tiro livre contra ele. concordam em lutar até a morte. Mortes acidentais também
ocorrem, é claro. Em caso de morte, as testemunhas têm a
tarefa de comunicar o resultado aos amigos e familiares
necessários. Contanto que o duelo tenha sido conduzido com
honra, há expectativa de que não haverá retaliação ou
Neste confronto, os dois pistoleiros se enfrentam com as
consequências legais contra a parte sobrevivente. No entanto,
pistolas no coldre. A competição é uma combinação de
casas nobres às vezes abrigam inimizades de longa data por
intimidação do oponente, o saque mais rápido possível e fazer
causa dessas fatalidades.
um disparo preciso.
TROLLOIDES
O duelo é uma forma aceitável de lidar com muitas divergências
na sociedade trolloide, e os combatentes ganham e perdem
influência e reputação com base não apenas em vitórias e
derrotas, mas também em uma avaliação complexa da
competição e seu desempenho nela. Seja qual for o propósito do
duelo, ele acontece no kuar do kriel, uma enorme plataforma de
pedra no centro da vila que serve tanto como ponto de encontro
para o kriel quanto como arena para acertar contas em confronto.
Trolloides geralmente lutam em duelos com qualquer arma Essa cerimônia tem conotações supersticiosas e místicas entre
com a qual estejam mais familiarizados. As escolhas mais os trolloides, que afirmam que os participantes podem
comuns são machados e martelos, mas qualquer arma é perscrutar a alma um do outro e avaliar seu verdadeiro valor.
considerada aceitável, e muitos trolloides fazem questão de
rejeitar armas para lutar com as mãos vazias. Independente da Longos minutos ou mesmo horas podem se passar em tal
arma escolhida, os combatentes devem lutar com honra, e os confronto mental. Se ficar claro para ambos que eles estão em
numerosos espectadores intervêm se houver suspeita de um beco sem saída, um duelo físico começará para resolver a
trapaça. Na maioria desses confrontos, forçar um oponente a questão.
sair da plataforma concede a vitória ao que fica de pé. Embora
os duelos corpo-a-corpo sejam os mais comuns e emocionantes É uma prática comum para os membros mais jovens de uma
para os espectadores, os líderes trolloides às vezes usam outros comunidade trolloides participar de muitos duelos para
meios para se vencerem no kuar ou em qualquer lugar que os estabelecer uma reputação. Também não é raro que os líderes
parentes possam se reunir para testemunhar. Façanhas diretas da comunidade se enfrentem para resolver um conflito que
de força e resistência, como queda de braço ou bebida, podem não pode ser decidido por outros meios. Em sua ascensão ao
ser realizadas por dois trolloides para medir o outro. Xamãs, poder, Hoarluk Molda-Destinos desafiou incontáveis anciões
anciãos, arautos da matança e cronistas podem se enfrentar para duelos, tanto físicos quanto mentais, e jamais fora
para duelos verbais, um intenso debate envolvendo palavras derrotado.
acaloradas junto com truques de oratória, buscando não
apenas provar sua posição, mas também influenciar aqueles
GANCHOS DE HISTÓRIAS PARA
que estão ouvindo.
DUELISTAS
Perder um desses duelos pode ser tão severo para a posição de
um trolloides quanto uma perda por armas, já que ser A invasão de Llael forçou muitos mestres de duelo, duelistas
envergonhado ou provado ser um tolo pode destronar um profissionais e nobres com amor pelo duelo a encontrar
chefe. Há também uma variante da cerimônia, Tohmaak novos lares e, em alguns casos, novos empregos. Isso fornece
Mahkeiri, por meio da qual dois trolloides se aproximam e muitas oportunidades para o duelo ser incorporado em uma
encaram nos olhos um do outro, tentando forçar o outro a campanha em andamento. A seguir estão apenas algumas
recuar por pura força de vontade. das muitas maneiras pelas quais o duelo pode ser o foco de
um jogo.
A ESCOLA RECÉM-ESTABELECIDA O NOBRE EXILADO
Um famoso mestre duelista abriu recentemente uma escola na A aristocracia Llaelesa patrocinou muitas escolas de duelo,
cidade Órdica de Midfast. A fama do mestre fez de sua escola empregou um grande número de duelistas profissionais e
um sucesso instantâneo. contribuiu fortemente para a popularidade do duelo. Nobres
que fugiram da turbulência em Llael levaram suas tradições e,
A escola é secretamente uma base para a Resistência Llaelesa. em alguns casos, seus lacaios de duelo com eles para o exílio.
Depois do expediente, o prédio é usado para reuniões e como Isso fortaleceu as culturas de duelo de Ord e Cygnar.
local para a organização de remessas de armas e suprimentos
de volta para Llael. Os lutadores capacitados que se Mestres que desejam incluir o duelo em suas campanhas podem
matriculam na escola são recrutados para proteger os usar esses nobres de várias maneiras. Aqui está um exemplo:
carregamentos em trânsito.
Um nobre que busca fazer seu nome em sua casa recém-adotada
Os agentes da inteligência Khadorana estão cientes de que está patrocinando uma exibição de habilidade de duelo em sua
carregamentos de ajuda estão sendo contrabandeados para villa fora de Mercir. Além de construir sua própria estima na
Llael Ocupada e estão perto de rastrear os carregamentos até comunidade, ele está usando o evento para buscar um duelista
Midfast. Após ficar sabendo da ameaça Khadorana, o habilidoso para adicionar à sua equipe.
fundador da escola começa a preparar seus alunos para a
batalha e a espalhar a notícia entre a comunidade mercenária
de que está procurando alguns aventureiros capazes. A entrada no torneio é gratuita, portanto, qualquer um dos
personagens dos jogadores pode participar. É do conhecimento
Se o grupo tiver algum interesse em fazer aliados com a comum que muitos duelistas proeminentes estarão competindo,
Resistência, lutar para defender os carregamentos certamente o que tornará a vitória um grande desafio. O vencedor do
os tornará amigos nos lugares certos. Se o grupo não for torneio receberá uma recompensa monetária e uma posição
afiliado ou estiver alinhado com Khador de alguma forma, eles permanente como guarda-costas do nobre, que teme que um
podem ser trazidos para o outro lado do conflito para ajudar a assassino tenha sido contratado para matá-lo.
pôr fim aos carregamentos.
O problema é que um dos competidores do torneio é na verdade
um assassino contratado para matar o nobre. Ele espera receber
O CHAMADO DO CLÃ a posição de guarda-costas para tornar a conclusão de seu
contrato uma tarefa simples.
A filial local do clã de um personagem Rhúlico de algum
jogador teve um desentendimento com outro clã representado
localmente sobre o envio de mercadorias. As tensões estão
altas em casa, e seu clã não está em posição de iniciar todo um
feudo com seus rivais. Além disso, o clã não possui um grande
número de membros na região.
NOVAS HABILIDADES
Um membro sênior do outro clã se apresenta com a oferta de CHICOTEAR
um meio-termo: resolva a disputa por meio de um duelo, e a Pré-requisitos: Duelista, Arma de Mão 2, arma de mão leve.
questão não será levada ao conhecimento dos senhores de
nenhum dos clãs. Embora seu próprio clã provavelmente Um amplo corte circular preferido por aqueles que lutam com
vencesse um feudo prolongado por causa de seus números, tal espadas curvas, esse golpe chocoteia o oponente com extrema
situação incorreria em custos desconhecidos em danos, bem força, mas é uma manobra lenta em comparação com muitos
como em lesões potenciais que ele preferiria não arriscar. Além dos movimentos clássicos de duelo.
disso, seu clã tem acesso a um campeão formidável que venceu
muitos duelos, enquanto o clã do jogador não tem ninguém de Você pode gastar 1 ponto de façanha para ganhar +2 POD no
posição semelhante. O representante do clã guarda essa dano de uma jogada de ataque corpo-a-corpo. Por uma rodada
informação para si mesmo e se concentra na conveniência de após usar chicotear, considera-se que você não tem alcance
um duelo cujo vencedor obterá uma posição favorável nas corpo-a-corpo, você não pode engajar outros personagens e
negociações. não pode fazer ataques adicionais ou ataques livres.
FINTA N
TUFÃO 2 10 3 10 S
Pré-requisitos: Combate Desarmado 2. A ADE é um efeito de névoa que permanece em jogo por
uma rodada.
Um personagem habilidoso o suficiente pode tentar enganar
seu oponente com um ataque falso para desequilibrá-lo e
deixá-lo mais vulnerável aos ataques seguintes.
GOLPE DE DEFLEXÃO
Pré-requisitos: Duelista, Arma de Mão 3, arma de mão leve.
GUARDA OCULTA
Descrição: o garrote mecânico está disfarçado dentro de um Descrição: a caneta granada é um dispositivo pequeno e
relógio de bolso comum. O usuário desliza seu dedo em uma dissimulado, disfarçado de caneta tinteiro comum e foi
argola no topo do relógio e a vira. Ele pode, então, desenrolar desenvolvida pelo Crisol Dourado para agentes da coroa
a corda anexada do garrote. Após o uso, a argola é solta e a Llaelesa. Embora menos efetiva que as granadas
corda retrai automaticamente para dentro do relógio. convencionais, estar armas são muito mais fáceis de
esconder.
Regras Especiais: essa arma usa as mesma regras do Garrote
(RND Khador). Personagens só podem discernir um garrote Regras Especiais: canetas granadas são dispositivos
mecânico de um garrote normal quando o manuseiam e com explosivos pequenos e como resultado não têm ADE. Elas só
um teste bem-sucedido de PER + Detectar contra um podem causar dano ou afetar alvos atingidos diretamente.
número-alvo 15.
Uma vez que estiver em mãos, usar uma caneta granada exige
uma ação rápida e um ataque. A ação rápida ativa o
detonador mecânico miniaturizado da arma e o ataque é para
arremessar a granada.
Tipos de canetas granadas incluem as seguintes: Regras Especiais: Personagens só podem discernir uma caneta
pistola de uma caneta normal quando a manuseiam e com um
• Caneta Ácida - A caneta ácida é carregada com ácido teste bem-sucedido de PER + Detectar contra um número-alvo
alquímico. A granada causa uma jogada de dano de 15. Se todos os resultados forem 1, o personagem acidental-
corrosão com POD 8 e o efeito contínuo de Corrosão. Cada mente ativa o mecanismo disparando a arma e pode machucar
arma dessa custa 25 CO. a si mesmo ou alguém próximo, conforme determinado pelo
Mestre.
• Caneta de Nocaute - A caneta de nocaute é carregada com
elixir da sonolência. Personagens atingidos devem fazer A pólvora, as balas e os revestimentos para cinco tiros custam
um teste de FÍS contra um número-alvo 14. Se for bem- 2 CO.
sucedido, ele se livra dos efeitos. Se falhar, ele é derrubado
e cai inconsciente. O personagem acorda quando sofrer
dano ou for despertado como uma ação rápida por outro PISTOLA ARCANA DE CANO DUPLO
personagem BAB com ele. A caneta de nocaute é um efeito Custo: 25 CO.
de gás. Cada arma dessa custa 35 CO. Munição: 1 (munição leve).
Alcance Efetivo: 4 m (2")
• Caneta Explosiva - A caneta explosiva é carregada com Alcance Extremo: -.
alquímico explosivo. Personagens atingidos pela granada Perícia: Pistola.
sofrem uma jogada de dano de explosão com POD 10. Modificador de Ataque: -2.
Cada arma dessa custa 35 CO. POD: 8.
ADE: -.
Personagens só podem discernir uma caneta granada de uma Descrição: mais uma inovação do que uma arma de verdade, a
caneta normal quando a manuseiam e com um teste bem- caneta pistola é uma arma-de-fogo bem pequena disfarçada de
sucedido de PER + Detectar contra um número-alvo 15. Se caneta tinteiro. Embora só seja efetiva à distâncias muito
todos os resultados forem 1, o personagem acidentalmente curtas, a caneta pistola às vezes são usadas por espiões,
ativa o mecanismo e explode a granada. assassinos e qualquer um que não queira ser encontrados
carregando uma arma.
ROUPAS DUPLA-FACE
Custo: 100 CO (vestido padrão ou traje formal), 200 CO
(uniforme de Oficial).
Regras Especiais: trocar a face do traje exige uma ação O ALVO ESTÁ NO X
completa. Apóes trocar a face, o personagem deve fazer um
teste de Disfarce como se tivesse gasto o tempo para criar um Mapas estão entre as peças de inteligência mais importantes,
disfarce padrão (consulte o Reinos de Ferro: Livro Base). revelando as posições de ativos militares e até mesmo
Personagens examinando o disfarce ganham +2 nas jogadas detalhando o movimento de tropas.
de PER feitas para identificá-lo se fizerem uma inspeção
física, tal como revistar o usuário em busca de armas. Obter mapas precisos e levá-los a território seguro se tornou
uma prioridade das forças de Imoren Ocidental. Como
resultado, agências de espionagem desenvolveram inúmeros
métodos de ocultar mapas de serem confiscados.
BARALHOS DE CARTAS DOBRADOS CARTUCHOS FALSOS DE MUNIÇÃO
Custo: 40 CO. Custo: 10 CO.
Descrição: desenvolvido pela Mão Oculta, este baralho de Descrição: utilizados quase que exclusivamente pelo SRC,
cartas parece um baralho padrão usado nas salas de apostas cartuchos falsos de munição são uma forma popular entre os
dos Reinos de Ferro. As faces das cartas são comuns, mas o agentes do SRC de transportar mapas e mensagens por
verso contém seu verdadeiro valor. O verso das cartas território hostil. Armazenados como se fossem cartuchos
apresentam desenhos elaborados que não aparentam ser nada normais, essas cápsula vazias podem conter itens muito
mais que uma escolha artística ou o estilo de um artesão, pequenos tais como mapas de seda.
ainda assim, eles contêm marcas secretas que são usadas
quando colocadas em uma superfície. Aos olhos treinados, as Regras Especiais: personagens podem abrir ou fechar um
marcas mostram como alinhar as cartas, o que por sua vez cartucho falso de munição como uma ação rápida. Remover
revela um mapa detalhado da região. um mapa ou armazená-lo no cartucho exige uma ação
completa. Personagens que tentem identificar um cartucho
Regras Especiais: personagens usando baralhos de cartas falso devem fazer um teste bem-sucedido de PER + Detectar
dobrados devem gastar uma ação completa e fazer um teste contra um número-alvo 14 para descobrir se ele é falso ou não.
de INT + Criptografia contra um número-alvo 16 para
decifrar como alinhar as cartas da forma apropriada e, assim, Nota ao Mestre: personagens com a perícia Ofício (fabricação
revelar o mapa escondido na arte. Alinhado corretamente, o de armas de fogo) e acesso a um kit de armeiro podem fazer
mapa concede +1 nos testes de Navegação feitos na região seus próprios cartuchos falsos de munição. As regras
representada. Deivido sua construção, o baralho dobra como para fabricação de munição se aplicam, com +2 no
um conjunto de cartas marcadas e concede +1 nos testes de número-alvo representando pequenas complicações no
Jogatina feitos com ele. processo artesanal. O mapa concede +1 nos testes de
Navegação feitos na região representada.
Nota ao Mestre: após personagens receberem seis ou mais
horas de instrução em como ler os símbolos marcados nas
cartas, eles memorizam a disposição correta e não precisam
mais fazer testes de Criptografia para alinharem aquele CÓDIGOS E
baralho específico. MENSAGENS SECRETAS
Entregar informações precisas à estrutura de comando de uma
organização é um dos desafios da espionagem. O uso
de códigos secretos e cifras se tornou uma forma de arte
entre os agentes dos Reinos de Ferro - mesmo a Igreja de
Morrow e a Ordem do Crisol Dourado desenvolveram
métodos únicos para a transferência secreta de informações.
CÓDIGO DO ENKHEIRIDION Regras Especiais: mensagens escritas com essa tinta são
essencialmente invisíveis a menos que lidas usando lentes
Custo: Não está à venda.
tratadas especialmente, enquanto a mensagem é segurada
perto de uma fonte de calor como uma vela. Personagens
Descrição: a tecnologia de cifras surgiu da mente do Exarca
podem fazer um teste de PER + Detectar contra um número-
Dargule para o uso de sua organização de espiões, Os Ratos de
alvo 18 para identificar que algo foi escrito na página mas não
Dargule. Embora não se envolvam diretamente nos assuntos
seu conteúdo específico.
dos Reinos de Ferro, os líderes da Igreja de Morrow tomam
para si a tarefa de estar ciente do mundo externo e de seus
eventos. O Exarca Dargule construiu um código baseado nos
textos sagrados do Enkheiridion. SABOTAGEM E ASSASSINATO
Correspondências são enviadas de volta ao Exarca e à igreja, Sabotagem e assassinato são tarefas comuns nos Reinos de
mas dentro dela, o agente fala de passagens específicas do Ferro, e as ferramentas usadas para tais tarefas variam das
Enkheiridion, tanto pelo nome quanto pelo capítulo e verso. O sutis às óbvias. Velas a gás e munições de sabotagem são
Exarca Dargule insere o nome das passagens, bem como de alguns dos desenvolvimentos mais recentes nesses campos.
capítulos e versículos, em um dispositivo do tamanho de uma Com a ocupação Khadorana de Llael e o nascimento da
pequena máquina de escrever. Depois que o texto é inserido, a Resistência, essas novas tecnologias tiveram muitas
máquina produz uma série de cartas finas com seções de oportunidades para testes de campo.
comprimento variável perfuradas. Essas cartas são colocadas
sobre a passagem específica, encobrindo as palavras DETONADOR MECÂNICO
desnecessárias para revelar a verdadeira mensagem.
Custo: 10 CO.
Embora demorado para processar e compilar, especialmente se
várias passagens forem necessárias, o Código do Enkheiridion Descrição: um pequeno temporizador mecânico feito com um
ainda não foi quebrado por outras agências de inteligência. fusível projetado para detonar um explosivo alquímico. O
simples detonador pode ser configurado para até doze horas à
Regras Especiais: a cifra é bem-guardada pela Igreja de frente. Quando o timer zera, o ignidor de pedra fixado ao
Morrow. Apenas membros nos altos escalões dos Ratos de fusível da bomba ganha vida e detona o explosivo.
Dargule têm acesso à máquina ou ao entendimento do
processo completo. Enviar uma mensagem desse tipo requer
um conhecimento complexo do Enkheiridion. MUNIÇÃO DE SABOTAGEM
Descrição: esse soro líquido preto é pingado diretamente nos Custo Total dos Materiais: 9 CO.
olhos, cobrindo as córneas com um brilho escuro vítreo. Aqueles
sob os efeitos da substância têm uma melhoria temporaria em
Fórmula Alquímica: a preparação do explosivo alquímico exige
sua habilidade de enxergar em condições de pouca luz.
um laboratório de alquimia e oito horas de trabalho gastos
combinando, cozinhando e estabilizando os ingredientes. No
Regras Especiais: administrar uma dose desta substância exige
final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT +
um conta-gotas. Personagens expostos ao colírio umbrocular
Alquimia contra um número-alvo 12. Se tiver sucesso, cria uma
consideram condições de luz como um nível mais claro do que o
fornada. Se falhar, ele testa novamente para determinar se a
normal. Para um personagem sob seus efeitos, escuridão
falha foi explosiva ou não. Se o segundo teste também falhar, os
completa é considerada como luz suave, e luz suave como luz
ingredientes explodem com um resultado determinado
brilhante. Uma dose de colírio umbrocular dura uma hora.
pelo Mestre. Se tiver sucesso no segundo teste, ele cria uma
unidade de resíduo alquímico (cristal).
GÁS DO RISO SUSSURRO DE LUKAS
Descrição: aqueles que desejam incapacitar um grande número Descrição: o Sussurro de Lukas é um veneno de ação lenta
de indivíduos sem machucá-los podem empregar este projetado para destruir a mente da vítima. Um óleo marrom
composto gasoso. Quando inalado, o vapo faz com que a inodoro, esta substância pode ser injetada na corrente
vítima ria descontroladamente. O gás gera uma risada sanguínea ou usada para envenenar a comida da vítima.
profunda e histérica digna daquelas ouvidas com frequencia
advindas de celas de asilos lunáticos. Indivíduos sob o efeito Regras Especiais: personagens são afetados por esse veneno
do gás têm extrema dificuldade de executar qualquer ação quando o ingerem, receber dano de uma arma envenenada com
enquanto tentam controlar o desejo de gargalhar ou se matam ele ou são injetados com o veneno.
de rir.
Uma dose do Sussurro de Lukas pode ser aplicada a uma arma
Regras Especiais: frascos de gás do riso podem ser usados como uma ação rápida. Se um personagem ingerí-lo, o veneno
como armas de arremesso imporvisadas, mas devido à faz efeito em 1d6 + 5 minutos. Se o veneno entrar na corrente
natureza imprecisa de vidros arremessados e ao baixo custo de sanguínea da vítima, os efeitos são instantâneos.
invólucros de granadas confiáveis, bombas de gás do riso são o
método preferido de aplicação da substância. Após ser afetado, o personagem começa a ouvir vozes e sofre
leves alucinações visuais por 1d3 horas. Durante esse tempo, o
O gás do riso é um efeito de gás que não causa dano. Quando personagem sofre -1 nas suas jogadas de perícias e ataques.
um personagem for exposto ao gás, deve fazer um teste de FÍS Após esse tempo, os efeitos mais sombrios do veneno começam
contra um número-alvo 12. Se for bem-sucedido, nada a fazer efeito.
acontece. Se falhar, ele é afetado pelo gás e começa a rir de
forma descontrolada. O personagem sofre -1 nas suas jogadas A vítima deixa de ter alucinações, mas deve fazer um teste de
de ataque. Em cada uma de suas Fases de Manutenção, ele Força de Vontade contra um número-alvo 16. Se for bem-
deve fazer um teste de FÍS adicional. Se passar em três testes de sucedido, ele vence o veneno e deixa de sofrer seus efeitos. Se
FÍS, o efeito do gás expira. falhar, ele sofre -1 INT. No início de cada dia, o personagem
deve fazer um teste adicional de Força de Vontade até que
Requisitos para Preparação: Alquimia. vença os efeitos do veneno ou sua INT seja reduzida a 0. Se a
INT do personagem for reduzida a 0, ele perde sua mente
Ingredientes: 1 unidade de extrato arcano, 1 unidades de óleo permanentemente, junto com sua capacidade de se mover, falar
orgânico e 1 unidade de pedra alquímica. ou agir.
Custo Total dos Materiais: 7 CO. Personagens recuperam 1 ponto de INT perdido pelo Sussurro
de Lukas por dia uma vez que seus efeitos expirem.
Fórmula Alquímica: a preparação do gás do riso exige um
laboratório de alquimia e duas horas de trabalho gastos Uma dose do Sussurro de Lukas aplicada a uma arma deve
combinando, cozinhando e estabilizando os ingredientes. No atingir seu alvo dentro de trinta minutos, caso contrário perde a
final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + potência. Uma dose aplicada a um drinque ou a um prato de
Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma comida perde a potência após duas horas.
dose de gás do riso. Se falhar, ele cria uma unidade de resíduo
alquímico (líquido). Requisitos para Preparação: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de cristais minerais e 1 unidade de Para estranhos que têm o crisol em menor estima, o crisol ainda
resíduo alquímico (líquido). pode ter uma função útil. Afinal, ainda é um tanque gigante de
produtos químicos ferventes.
Custo Total dos Materiais: 1 CO.
Regras Especiais: O crisol é representado por uma base
Fórmula Alquímica: criar supressor de incêndios pode ser pequena, média ou grande. Personagens engajados com
feito sem um laboratório de alquimia e exige que o inimigos a até 1" do crisol podem tentar empurrar o oponente
personagem jogue cristais minerais em um frasco com resíduo no objeto. Para fazê-lo, primeiro o personagem deve agarrar o
alquímico. O personagem deve gastar uma ação rápida para alvo (consulte o Reinos de Ferro: Livro Base). Após aprisionar
combinar os ingredientes e então fazer uma jogada de INT + seu alvo com sucesso, o personagem pode usar uma ação
Alquimia contra um número-alvo 12. Se tiver sucesso, coloque completa para tentar forçar seu alvo até o crisol, fazendo um
a ADE do supressor de incêndios em contato com a base do teste contestado de FOR + Combate Desarmado. Se o atacante
alquimista. Se falhar, os ingredientes são perdidos. vencer, seu alvo é empurrado 1" até o crisol. Se entrar em
contato com o objeto, ele sofre uma jogada de dano de corrosão
com POD 14 e sofre o efeito contínuo de Fogo. Se o alvo sendo
DE ALQUIMISTAS
ERROS PERIGOSOS
O interior da oficina de um alquimista pode ser desconcertante Descrição: ataques na oficina devem ser cuidadosamente
- caso não seja diretamente assustador - àqueles que não sejam direcionados para evitar causar reações químicas indesejadas.
familiarizados com tal arte. Ingredientes exóticos cobrem todas Quanto maior e mais elaborada a oficina de um alquimista,
as superfícies disponíveis, tonéis borbulhantes de cores mais provável é que um tiro errôneo ou um ataque de combate
nauseantes ocasionalmente brilham com chamas coloridas, e corpo-a-corpo descuidado tenham consequências indesejadas.
grandes nuvens de produtos químicos sufocantes giram em As balas podem passar por dezenas de garrafas antes de atingir
torno das vigas e tábuas do assoalho, às vezes se combinando a parede, e grandes impactos podem limpar o conteúdo de
de maneiras imprevisíveis ou até catastróficas. bancadas inteiras.
Lutar na oficina de um alquimista é duplamente perigoso. Regras Especiais: se um ataque errar durante um combate em
Junto com os riscos normais presentes em qualquer batalha, um laboratório, jogue 1d6. Se o resultado for 3 ou maior, nada
como ser baleado, esfaqueado e contundido, o combate no acontece. O ataque milagrosamente evita atingir qualquer
laboratório pode terminar com uma série de consequências suprimento, ou simplesmente acerta aqueles que não são
indesejadas. Rodadas perdidas podem causar o choque reagentes quando combinados. Se o resultado for 1 ou 2, ocorre
necessário para detonar um composto volátil, e uma varredura uma combinação crítica. Jogue desvio para uma ADE 3"
descuidada da espada pode misturar dezenas de soluções centralizada sobre o personagem que errou o ataque. A ADE é
diferentes. A verdadeira alquimia requer muito cuidado e um efeito de nuvem que fica em jogo por uma rodada.
cálculos complexos: combinação acidental de ácidos, venenos e Personagens que entrarem ou encerrarem seus turnos na ADE
destilados menos identificáveis representa um perigo para sofrem uma jogada de dano de corrosão com POD 8.
todos na sala.
VELA DE PIXE
NUVEM TÓXICA Rynyr
Descrição: Nuvens cáusticas ou venenosas costumam Custo: 5 CO.
preeencher as oficinas de um alquimista, os nocivos Munição: -.
subprodutos de sua arte. A maioria dos alquimistas usa Alcance Efetivo: 6 m (3").
máscaras de gás para se proteger contra esses gases. Aqueles Alcance Extremo: -.
que não tomam tais precauções têm carreiras de curta Perícia: Arma de Arremesso.
duração, marcadas por doenças pulmonares consumptivas e Modificador de Ataque: -2.
morte prematura. POD: 10.
ADE: -.
Regras Especiais: uma nuvem tóxica pode ser representada
por uma ADE 3", 4" ou 5" centralizada sobre o balcão de Descrição: um implemento comum nas oficinas dos
trabalho do alquimista ou sobre algum outro equipamento alquimistas de alto-escalão, a vela de pixe é um longo cárter
excepcional o bastante. A ADE é um efeito de gás e nuvem de metal anexado a um reservatório compimido de óleo
que permanece em jogo, a menos que sofra os efeitos de refinado, geralmente óleo de baleia. Óleo refinado é viscoso e
alguma força exterior, tais como da magia Rajada de Vento ou tem uma cor muito preta, que dá o nome da vela de pixe.
de uma forte corrente soprando através de uma janela Uma válvula controla a expulsão de óleo pelo cano até um
quebrada. Personagens devem ser bem-sucedidos em um pavio-piloto e enquanto estiver aberto, o reservatório concede
teste de Força de Vontade contra um número-alvo 12 para óleo o suficiente para horas de trabalho. A vela de pixe é útil
entrarem na ADE. Personagens que entrarem ou encerrarem para acelerar o processo de destilação alquímica, mas uma
seu movimento na ADE sofrem 1d3 pontos de dano. usada de forma irresponsável pode lançar gotas de fogo
intensamente quente, embora de curta duração. Uma vela de
pixe nova e totalmente abastecida custa 50 CO. O cárter e óleo
suficiente para um reservatório extra custam 10 CO.
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CHASSIS E SISTEMAS DE
ARMAS
Os exércitos dos Reinos de Ferro abordam
seus gigantes-de-guerra como sistemas de
armas integrados. Cada chassi possui uma
série de armas desenvolvidas especificamente
para ele, a maioria projetada para uso
exclusivamente em configurações específicas.
Montar essas armas em um chassi para o qual
elas não foram projetadas pode ser muito caro
e trabalhoso.
REGRAS
Descrição: o escudo-canhão do Vanguarda foi projetado Recarregar o canhão fora de combate leva vinte minutos e
especificamente para essa máquina. Seus braços e o projeto pode ser feito por qualquer personagem com a perícia
de seu córtex o permitem uma preciso ao disparar com o Engenharia Mekânica sem necessidades de testes.
canhão que seria impossível a outros gigantes atingir.
O canhão dispara munição leve de artilharia revestida em
Regras Especiais: essa arma só pode ser disparada uma vez metal. Cada bala do canhão custa 5 CO.
por rodada.
Quando utilizado como uma arma corpo-a-corpo, essa arma
Um gigante-a-vapor deve ter um sistema de braço não ganha um modificador de ataque 0 e POD 1.
enfraquecido com um Punho Aberto para pegar um escudo-
canhão altaneiro. Enquanto empunhar um escudo-canhão, o Gigantes-a-vapor equipados com escudo ganham +2 ARM
gigante-a-vapor não pode atacar com o punho segurando o contra ataques originados em seu arco frontal.
escudo. Se o sistema empunhando o escudo for enfraquecido,
o Gigante continua lutando com o escudo mas sofre as
penalidades pelo sistema enfraquecido.