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Se os ratos forem espantados da sala, os heróis podem revistar o armazém.
Encontrarão dois rolos de corda com 15 metros cada, duas picaretas, uma pá,
um martelo pequeno, dois barris pequenos de cerveja - que valem 10 peças de
ouro cada - e um barril de conhaque - valendo 30 peças de ouro.
Área 5. A Capela
Se os heróis resolverem escutar atrás da porta antes de entrarem, diga que
estão ouvindo um chiado do outro lado. Não ouvem mais nada além disso-
~ F.a1xa é só o que conseguem escutar. Deixe-os decidir o que significa o barulho.
Se os jogadores abrirem a porta, execute a faixa 14 do CD e mostre a figura
PLAY 14 do homem-lagarto na página 14 do Livro de Monstros e Tesouros. O monstro
ataca imediatamente. Não responda as perguntas até que ele tenha sido der-
Homem-lagarto rotado. Se os heróis fugirem, o homem-lagarto não irá segui-los.
"Então vocêsss vieram r ender Esse monstro é um shamam, espécie de sacerdote do mal. Isto significa que
sssuasss vidasss. Que trisssteza!" . ele é mais poderoso do que outros homens-lagartos, e pode lançar magias divi-
nas. Numa luta, o shamam utiliza primeiro suas magias e, depois, ataca com
-
1 a espada. Ele conhece duas magias, utilizadas na seguinte ordem:
1. Causar Medo . O shamam aponta para o herói que aparenta ser o mais
resistente - o homem de armas (o anão ou o clérigo, nessa ordem, caso nin-
guém represente o homem de armas) - e lança a magia. Diga ao jogador para
fazer um teste de resistência. Se for bem-sucedido, nada acontecerá; se falhar,
diga ao jogador: "Você está aterrorizado, foge em pânico!". O herói sai pela
mesma porta que entrou, e fica lá até que a batalha termine.
2. Causar Ferimentos Leves. O shamam lança a magia e tenta tocar o herói
com menos armadura - provavelmente o mago (o elfo ou o ladrão, nessa
ordem, caso ninguém represente o mago). Para isso, ele faz uma jogada de
ataque . Se atingir o herói, causará ld8 pontos de dano ao personagem.
Apesar de toda a sujeira, esta sala ainda está em boas condições. Colu-
nas esculpidas de p edra sustentam o teto em forma de arco. Sem dúvid a
aqui deveria ser a capela do castelo. Junto da parede do fundo, há um
bloco de pedra, o antigo altar. Os detalhes, na base, são meros arranhões.
Mesmo assim, o altar ainda inspira paz e força.
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