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O que fazer se os heróis não quiserem ir?

Taran está muito machucado para encontrar a orbe sozinho. Se os heróis vol-
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tarem à cidade, Taran irá acompanhá-los, e lá encontrará Nethril
secretamente. No dia seguinte, os heróis são "convidados" a fazer uma visi- •
ta à torre do mago. Nethril conversa com o grupo:

"Taran tem péssimas notícias: Bonegnasher pode estar perto de encon-


trar a orbe dos dragões. Se isso acontecer, ele exterminará todos nós. Vocês
têm sido aventureiros corajosos. Peço, mais uma vez, que arrisquem suas
vidas para salvar todos nós. Não tenho mais dinheiro a oferecer. Apelo
que usem o senso da bondade e da justiça."

Se os heróis ainda recusarem, Nethril balança a cabeça desconsolado e


deixa que partam. Diga aos jogadores que mais tarde o Grande Mago eo elfo
são avistados caminhando em direção às ruínas do castelo. Depois, na mes-
ma noite, enquanto os heróis dormem, um barulho estrondoso, mesclado
com gritos de pânico, é ouvido. Os heróis sentem cheiro de fumaça. De re-
pente, chamas enchem o quarto e o teto desaba. A última imagem que vêem,
antes de morrerem, é um dragão vermelho, gigante. Imediatamente depois,
o fogo destrói tudo sobre eles.

Area 7. Sala do Tesouro


A porta dessa sala está trancada. Para entrar, os heróis podem derrubá-la ou
usar uma Arrombar. Neste caso, quebrar a tranca abre a porta automatica-
mente. Em outras aventuras isso não acontece. Uma jogada tem que ser feita
para definir se foi bem-sucedida.
Heróis têm outras formas de abrir uma porta, como deixar o ladrão
arrombá-la. Isso está explicado nas regras avançadas ~ faixa
Uma vez que a porta for aberta, execute a faixa 18. Quando os persona- PLAY 18
gens perguntarem o que estão vendo, mostre a figura do verme de carniça
na página 5 do Livro de Monstros e Tesouros. Você também pode utilizar a
descrição abaixo para responder perguntas.

Esta sala, pequena e sem janelas, é iluminada apenas por suas tochas.
Baús e tesouros empilhados brilham com essa pouca luz. Há sacos de
moedas, peças de armaduras, garrafas com poções, junto com ossos, pão
mofado e queijo endurecido. A única coisa que separa vocês do tesouro é
uma criatura horrível, em forma de verme com boca de tentáculo!

Diga aos jogadores: "A criatura parece faminta. O que vão fazer?"
• Conversar com ela. A criaturà não responde.
• Alimentar a criatura. O verme de carniça está faminto! Preso há muito
tempo, vigia o tesouro de Bonegnasher. Se um herói lhe der alimento, ela
irá ignorar os personagens. Diga aos jogadores que cada um ganhou ex-
periência igual a 50 pontos, porque foram inteligentes.
• Atacar a criatura. Se um herói investir contra o verme de carniça, ele ata-
ca um dos personagens até que este fique paralisado. Lembre-se: heróis
atingidos por um verme de carniça têm que fazer um teste de resistência
para evitar a paralisação por 2d6 x 10 rodadas. Uma vez imobilizado, o
• -
herói continua sendo atacado e, como não pode fugir, a criatura ataca au-
tomaticamente, causando ld2 pontos de dano para cada rodada.
Se o verme de carniça for reçiuzido a 8 pontos de vida ou menos, ele
ataca os outros heróis para tentar se proteger.

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