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Taran está muito machucado para encontrar a orbe sozinho. Se os heróis vol-
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tarem à cidade, Taran irá acompanhá-los, e lá encontrará Nethril
secretamente. No dia seguinte, os heróis são "convidados" a fazer uma visi- •
ta à torre do mago. Nethril conversa com o grupo:
Esta sala, pequena e sem janelas, é iluminada apenas por suas tochas.
Baús e tesouros empilhados brilham com essa pouca luz. Há sacos de
moedas, peças de armaduras, garrafas com poções, junto com ossos, pão
mofado e queijo endurecido. A única coisa que separa vocês do tesouro é
uma criatura horrível, em forma de verme com boca de tentáculo!
Diga aos jogadores: "A criatura parece faminta. O que vão fazer?"
• Conversar com ela. A criaturà não responde.
• Alimentar a criatura. O verme de carniça está faminto! Preso há muito
tempo, vigia o tesouro de Bonegnasher. Se um herói lhe der alimento, ela
irá ignorar os personagens. Diga aos jogadores que cada um ganhou ex-
periência igual a 50 pontos, porque foram inteligentes.
• Atacar a criatura. Se um herói investir contra o verme de carniça, ele ata-
ca um dos personagens até que este fique paralisado. Lembre-se: heróis
atingidos por um verme de carniça têm que fazer um teste de resistência
para evitar a paralisação por 2d6 x 10 rodadas. Uma vez imobilizado, o
• -
herói continua sendo atacado e, como não pode fugir, a criatura ataca au-
tomaticamente, causando ld2 pontos de dano para cada rodada.
Se o verme de carniça for reçiuzido a 8 pontos de vida ou menos, ele
ataca os outros heróis para tentar se proteger.
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