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para avançar um nível, os heróis formarão diferentes camadas de níveis.

É
comum em aventuras mais adiantadas, trabalhar com personagens de dife-
rentes níveis juntos.
Tenho mais jogadores do que cartas de personagens. Isso não é um pro-
blema. Divida o grupo em dois, e corra a aventura duas vezes. Avise aos
jogadores do primeiro grupo para não comentarem nada da aventura com
os outros jogadores até que o segundo grupo tenha jogado. Assim, o segun-
do grupo não sai em vantagem.

A História por Trás da Aventura


Antes de comandar "O Espírito do Morro do Tormento", você deve conhecer
a história que se d~senrolará. Isso ajuda a responder perguntas inesperadas,
de forma que sejam coerentes.
O solar do Morro do Tormento é urna casa antiga, afastada da cidade. Tem
estado abandonada por muitos anos. Se existissem fazendas por perto, os
camponeses diriam que está mal-assombrada; mas toda a terra ao seu redor
está deserta. Não há ninguém para avisar aos heróis sobre o perigo que es-
tão correndo ao entrar na casa.
O Morro do Tormento foi uma vez o lar de Gunter Weiss, um poderoso
mago. Já velho, Gunter se apaixonou por uma jovem chamada Erika. Ela
gostava dele, mas não o amava. O mago sempre associou isso ao fato de já
estar velho. Se pudesse voltar. à juventude, ele acreditava que ela o amaria.
Gunter enlouqueceu tentando encontrar o segredo para restaurar sua ju-
ventude e a vida eterna. Estudou livros antigos e fez muitos experimentos
em busca da resposta. No início, seus experimentos não faziam mal a nin-
guém, depois passou a usar servos como cobaias, transformando-os em mor-
tos-vivos. Tentou manter suas experiências em segredo para Erika, que nada
era além de uma prisioneira no solar. Gunter criou magias para selar a casa,
"tudo pela segurança dela", dizia.
Por fim, Gunter encontrou uma solução. Criou um coração de prata para
restaurar sua vida e juventude. O coração, porém, precisava de tempo para
funcionar, e Gunter deveria permanecer descansado, num estado de sono-
lência próximo à morte. Se alguma coisa desse errado, Gunter morreria. Por
precaução, pediu aos servos mortos-vivos para construírem uma câmara se-
creta, onde ficaria enquanto estivesse dormindo.
O trabalho de Gunter assustava Erika, que não sabia totalmente de seus
planos, mas tinha medo do resultado. Quando a câmara já estava terminada
e Gunter "descansando", Erika entrou discretamente e roubou o coração. A
magia ficou comprometida! Gunter nunca acordou, vindo a morrer em sua
câmara secreta. Erika também morreu na casa, presa pela magia de Gunter.
Agora o fantasma de Gunter assombra o local e aguarda um corpo jovem
e forte. O fantasma espera reativar a magia quando seus servos ievarem um
corpo recém-falecido até a câmara secreta. Lá irão unir o corpo ao coração
de prata, levado por Erika. A magia que veda a casa ainda funciona .
Nessa aventura, os heróis ficam presos na casa até derrotarem o fantasma. Não
importa o que façam, estão presos. A porta se fecha assim que entram no 1
solar e as persianas selam as janelas. i:'ortas e janelas que dão acesso para a •
saída não abrem com uso de força, nem com magias. Se os jogadores não
gostarem desse fato, diga que é uma magia, e é assim que funciona no solar.
Para escapar, os heróis precisam pegar o coração de prata que está na bi-
blioteca (Área 2), encontrar a cripta secreta (Área 12), e colocar o coração no
túmulo de Gunter. Tudo isso tem que ser feito antes da meia-noite, caso con-
trário, o fantasma acaba com os heróis!

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