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Nesse ponto da aventura, o fantasma de Gunter já aprisionou os heróis.

~ faixa As portas e a!:: janelas estão seladas por uma blindagem mágica. Nenhuma
PLAY 38 força poderá abri-las. Diga aos jogadores que a figura na pintura sai da tela
e agora está diante deles. Representando Gunter, diga: "Qual de vocês me
Fantasma de Gunter dará a vida que preciso?"
Ah! Bem-vindos a minha casa,
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mortais! Estou esperando por


vocês! Eu preciso de uma vida
mortal, e vocês devem me dar uma.
Tranquem minha casa, forças ocul-
tas, e não os deixem sair daqui!
Mas você não sentiu. E agora
vocês são meus prisioneiros .
Dêem-me a vida de um e os outros
estarão livres para ir embora. Caso
contrário, matarei todos vocês na
batida da meia-noite. Tenham uma
estadia agradável em minha hu- • O grupo entrega um de seus membros. Primeiro avise aos jogadores que
milde casa". isso não é uma boa opção, pois poderá causar efeitos sérios em todos os
personagens. Se ainda insistirem nessa opção, o fantasma dá uma risada
malvada e balança a mão em direção à porta. Diga a todos os heróis, com
exceção do escolhido, "Podem ir. Não preciso de vocês". Ao escolhido diga,
"Foi um ato muito gentil de seus amigos terem me cedido você!" Se o
herói tentar escapar, a porta fecha-se automaticamente, aprisionando-o
- e qualquer outro que ainda não tenha saído - dentro da casa. Leia o
seguinte trecho para os heróis que escaparam:

A estrada, onde fica a casa, desaparece na mesma neblina estranha que


encontraram na vinda . A lua cheia ilumina a noite, porém não é nada
reconfortante. No fundo de seus corações, sabem que fizeram um mal
terrível. A vida de vocês nunca mais será a mesma.

Por terem entregue o companheiro - independente da razão - os heróis


vão ter que encarar uma punição. Se o clérigo escapou, nunca mais poderá
lançar magias ou afastar mortos-vivos pelo poder de sua fé. Para todos os he-
róis, inclusive o clérigo, magias de cura, poções, e pergaminhos não funcio-
narão mais. Os deuses estão furiosos com os heróis que escaparam.
O herói que foi entregue a Gunter está perdido. Nada pode ser feito para
salvar sua vida. É hora desse jogador escolher outro personagem.
• Os heróis recusam-se a entregar um deles. Execute a faixa 39. Só para
aterrorizar os jogadores, o fantasma forma uma lâmina virtual em sua mão.
Não poderá causar nenhum mal aos jogadores, mas pode assustá-los. Faça
de conta que isso é um combate normal, jogue iniciativa e ataques, só que
~ Faixa Gunter acerta um dos personagens de qualquer forma.
Discretamente, faça um teste de resistência com o personagem. Se superar o
PLAY 39 teste diga ao jogador, ,;Você sente um tremor estranho onde a lâmina do
fantasma atingiu! Está se sentindo muito fraco . .Só com muita força de

1 vontade conseguirá livrar-se desse estado."


Se o teste falhar, diga ao jogador, "Uma onda de frio espalha-se pela
• ferida. Você se sente fraco. De repente, tudo escurece!" O herói cai ao chão
parecendo morto, mas está apenas inconsciente. O ataque de Gunter não
fantasma de Gunter
"É fácil vocês acabarem com o ter- causa dano real. Depois que Gunter desaparece, os heróis acordam seu
ror. Apenas dêem-me um corpo, ·e companheiro facilmente.
os outros dois poderão ir embora". Gunter é um fantasma. Espadas, flechas, e magias atravessam-no sem
~ qualquer efeito. Ele pode ser afastado por um clérigo pelo poder de sua fé.
Depois do ataque, ou de ser afastado, Gunter desaparece, deixando uma
ameaça aos personagens.

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