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Regras:

Descanso Variante:

Descanso Longo pode ser feito apenas em uma fogueira acessa. Elas têm uma
marcação especifica no mapa. Alguns mapas possuem fogueiras apagadas, elas podem ser
acesas com um item especial chamado de “Chama eterna” vendido no acampamento. Para
executar um descanso longo cada personagem deve consumir uma unidade de ração.

Descanso Curto pode ser feito a qualquer momento em qualquer lugar. Cada
personagem deve consumir uma unidade de água para realizar um descanso curto.

As fogueiras são zonas de segurança, sempre que todos estiverem em seu raio de luz,
os monstros automaticamente se esvaem no ar, possivelmente sendo um ponto de fuga para
os personagens. Se apenas um personagem estiver fora do raio de luz verdadeiro da fogueira,
os monstros continuarão a atacar.

Adicionalmente todas as alterações de cenário e similares, como efeitos mágicos ou


mundanos são revertidos a forma original ao fim de um descanso longo. Construir uma parede,
trancar uma porta, queimar uma casa. Tudo é revertido a forma original. Isso inclui a criação
de portais e o uso de testes.

Evolução e níveis:

Não há experiencia. Invés disso existe um item vendido pela guardiã da chama que
permite evoluir de nível, por uma quantidade de ouro é claro.

Vendedores

Vendedores sempre estão disponíveis no acampamento seguro, único local em que o


combate não acontece de nenhuma forma. Os vendedores não podem ser mortos, nem
atacados e nem roubados. Eles também não negociam seus preços. Porém, os vendedores
aceitam presentes e podem ouvir histórias, procurem por pistas no mundo, cada vendedor
tem uma narrativa única... (os preços não são os mesmos do livro comum, estão todos
adaptados, sempre olhem na lista de cada vendedor)
Morte Variante:

Não há testes de morte aqui. Chegar a 0 pontos de vida leva os personagens ao fim absoluto. O
morto renasce no acampamento seguro imediatamente, porém, apenas portando roupas de
plebeu. Todos os itens, dinheiro, armas, munições e o que estiver em sua posse são
automaticamente destruídos. Para efeito de posse, qualquer equipamento que esteja a 300ft
de distância, mesmo que caído no chão é considerado sua posse. A posse de um equipamento
termina apenas quando outro jogador o carrega ou quando um descanso curto ou longo é
feito sem o equipamento no inventario. Itens de cenário não são considerados posse de
ninguém e caem ao lado das cinzas do antigo morto (como chaves, pistas e etc. )

Testes de habilidade: Apenas um teste de habilidade por descanso longo é permitido. Repetir
uma ação da qual já foi realizado um teste antes de descansar em uma fogueira apenas
repetira o mesmo resultado obtido. Exemplo: Ao tentar destrancar um baú e tirar 15 no
resultado, garante que ao tentar novamente o resultado se permanecerá como 15 até ser feito
um descanso longo. Note que possíveis variáveis podem ser adicionados em um novo teste,
como um auxilio de benção, potencialmente atingido a cd necessária para abrir o baú sem
alterar o resultado do dado.

Pergaminhos de encantamento:

Alguns vendedores vendem pergaminhos de encantamento, eles permitem encantar


um item mundano descrito (geralmente dividido em Armas, armaduras e Escudos). Respeite as
descrições de cada encantamento, e pergunte se tiver qualquer dúvida, evite surpresas,
tendem a ser desagradáveis. Apenas um único encantamento pode ser posto em um item
qualquer, ao adicionar um encantamento a um item já encantado, o novo encantamento
sobrepõe o antigo. Pergaminhos que invocam itens mágicos fazem o item surgir na mão do
usuário. Leva uma ação para encantar ou invocar um item e esse processo só pode ser feito
em um descanso longo (ou seja perto de uma fogueira).

Tabelas de rolagem aleatória:

Existem varias situações em que será necessário rolar aleatoriamente, principalmente,


se tratando de maldições e encantamentos. Essa é uma rolagem única, sem chance para re-
rolagem, tirar 20 ou 1 não faz diferença, e nenhuma habilidade, perk, feat ou similar influência
no resultado (como a habilidade de sorte do halfling ) , é apenas uma rolagem única sem
interferências.

Maldições:

Maldições são uma importante mecânica, existem dois tipos, maldições de itens e
maldições de cenário. Maldições de itens não podem ser removidas de NENHUMA forma, e
estarão ligadas ao item para sempre. Seus impedimentos serão alocados ao personagem
sempre que ele estiver ligado ao item mágico, desligando-se, automaticamente ele fica livre da
maldição. Maldições de cenário, porém, são muito mais perigosas e aflitivas, elas importunam
o personagem até que ele consuma água benta (um item raríssimo) ou algum conjurador seja
bem sucedido em remover uma maldição.

Itens mágicos e ligação

Itens mágicos são completamente destrutíveis, como qualquer item comum. Apenas
um encantamento está presente em cada item. Armas e armaduras com carga, foram
descartados por versões de uso infinito, itens funcionam normalmente, PORÉM muitos deles
são afetados drasticamente pelas regras adicionadas aqui. Cada personagem só é capaz de
estar ligado a 1 item mágico por vez. Esse limite aumenta em 1 sempre que ele atinge quatro
níveis, totalizando 5 itens mágicos ao nível 20. É necessário realizar um descanso longo para se
ligar ou desligar a um item mágico, e um personagem pode fazer isso com quantos itens
desejar.

Armadilhas:

Armadilhas estão presentes e são extremamente comuns. Elas foram trabalhadas em 3


vertentes, narrativas, lógicas e mecânicas.

Armadilhas narrativas são unicamente descritivas e solucionadas a partir de resolução de


enigmas. Um personagem pode rolar um teste para receber uma pista sobre a resolução da
armadilha, cada personagem pode receber apenas uma única pista. Não há outra forma de
resolver o problema que não seja narrativamente. Armadilhas narrativas nunca pegam os
personagens de surpresa, e geralmente são obvias, mas mortais e de suma importância para
desenvoltura do calabouço.

Armadilhas lógicas misturam aspectos narrativos e mecânicos. Elas geralmente podem ser
evitadas adotando estratégias como movimentação. Quase sempre o mapa da sinais dessas
armadilhas para os mais atentos, como corpos, manchas de sangue, cheiro ruim, paredes
desalinhadas... Ter percebido uma armadilha logica garante vantagem no teste para evita-la, e
elas podem ser desarmadas de maneira narrativa ou mecânica.

Armadilhas mecânicas são armadilhas que geralmente pegam os personagens desprevenidos.


Elas são ativadas automaticamente pelo foundry ao entrar em contato com a área de efeito e
exibem uma mensagem de “Você foi pego por uma armadilha”. A única forma de desarmar
uma armadilha mecânica é com ferramentas de ladrão, após ela ser detectada.
mundo e narrativa:

A narrativa será feita de forma simplista, através de artigos, livros, itens, pergaminhos
e vozes perdidas. Todos os calabouços tem histórias complexas, um objetivo principal, e
objetivos secundários. Todos os objetivos são secretos. Ao completar o objetivo principal do
calabouço, o grupo é levado ao próximo calabouço imediatamente. Objetivos secundários
geralmente têm recompensas generosas. Detalhes da narrativa estão espalhados por todo o
mapa e existem muitas interações disponíveis, ao chegar em uma piscina por exemplo, um
personagem pode escolher se banhar, e terá de encarar as consequências disso, que podem
ser boas ou ruins, interajam com o mapa a sua própria conta e risco. Não há opções de dialogo
entre os personagens e npcs, mas há possíveis interações, os personagens podem mata-los,
cura-los, salva-los de inimigos, dar-lhes algum item e por aí vai... Não desperdicem as pericias
de dialogo como “Mentir” ou “Intimidação” elas servem para diversos enigmas, armadilhas e
interações com o mapa.

Lutando:

Obviamente diversos inimigos podem ser encontrados pelo mapa. Os inimigos são
completamente aleatórios, mas absurdamente mortais. Vocês encontraram um tomo vendido
pela guardiã da chama que permite descobrir quais ameaças irão encontrar nesse mapa,
obviamente por um preço nada justo. Os inimigos ainda são inteligentes e preparados, eles
utilizam do máximo possível de táticas de combate e sempre vão procurar as fraquezas do
grupo intuitivamente para destruí-los, personagens que curam por exemplo, serão focados se
forem vistos recuperando outros. Inimigos surgem aleatoriamente a partir de rolagens de
sorte do mestre quando os personagens adentram novas salas ou chegam em locais pré-
determinados. Os monstros se esvaem sempre que todos os personagens estão perto da luz
verdadeira de uma fogueira.

Caminhada, marcha e percepção.

Os personagens andam em ordem de marcha, pelo seu deslocamento. Sempre que


estivem fora da zona segura. Enquanto andando eles utilizam sua percepção passiva como
base. Adicionalmente em seu turno um personagem que NÃO se movimentar pode realizar um
teste de habilidade qualquer, nesse caso se rolar um teste de percepção, ele poderá substituir
o teste por sua percepção passiva e vice e versa. Testes de investigação investigam apenas a 10
ft do personagem.

Emboscada

Sempre que realizam um descanso curto e não estão perto de uma fogueira, os
personagens podem ser emboscados. Um personagem deve rolar 1d20, 5 ou menos (25% de
chance) representa uma emboscada. Nesse caso, a sorte halfling e outras habilidades
influenciam. É possível que um personagem abdique de realizar o descanso para ficar atento e
de guarda (única forma possível reduzir os efeitos de uma emboscada), nesse caso, um teste
de percepção deve ser feito, e caso detecte ao menos um inimigo o grupo iniciara o combate
sem a condição surpresa.

Regras para magias e alterações.

Rituais: Rituais não podem ser feitos. Gastem slots ou não usem magias.

Tempo de conjuração: Todas as magias se encerram ao iniciar um descanso longo, exceto se


sua alteração indicar isso abaixo.

Tempo de duração: As magias que duram até 1 mim, ainda duram 10 turnos. Magias que
duram 10 mim, duram até o fim do próximo combate (se estiver em um combate, ela se
encerra ao fim desse). Magias que duram 1h passam a durar até o próximo descanso curto.
Magias que duram 8h ou mais duram até o próximo descanso longo.

Magias de invocar qualquer tipo de aliado: Apenas um aliado pode ser invocado por vez, do
maior nd possível. Não importa o tipo de aliado, ele não fará nada além de auxiliar em
combates. ( mais ainda é afetado por armadilhas e similares )

Truques alterados:

Consertar (Mending) – Alterado tempo de conjuração para 1 única ação. Limite de tamanho
passa de 30 cm para infinito. Adicionado custo material de 50 moedas por cada 5 feets de raio
da ação do objeto a ser consertado.

Criar Fogueira (Create Bonfire) – Não é considerado uma fogueira para efeito de descanso.

Estabilizar (Spare The Dying) – duração passa a ser de até o próximo turno da criatura afetada.
Se ela for reduzida a 0 pontos de vida nesse período, permanecerá com 0 pontos de vida e não
se desintegrará, mas perderá o efeito da magia (possivelmente sendo novamente atacada e
morrendo de fato).

Ilusão Menor (Minor Illusion) – Pode ser usada em combate para impor desvantagem ao
próximo teste de qualquer natureza que o inimigo vá realizar (caso ele não passe na cd de
INT) . Sem muita utilidade pratica além disso.
Magias de nv1 alteradas:
Alarme (Alarm) – permite receber os benefícios de guarda em um descanso curto, mesmo que
ninguém fique de guarda. Automaticamente todos iniciam o combate sem a condição
surpreso. Única utilidade é essa.

Bom Fruto (Goodberry) – Não funciona para efeitos de alimentação, apenas regenera vida.

Bruxaria (Hex) – não é considerada uma maldição de cenário ou de arma, por motivos óbvios.

Catapulta (Catapult) – muitos objetos do calabouço não podem ser movidos nem que a vaca
tussa, não perca seu tempo.

Criar Ou Destruir Água – a água conjurada é salgada e não pode ser consumida.

Detectar Magia (Detect Magic) – Detectada exatamente a magia, ao invés da escola. Mais não
penetra mais nenhum tipo de barreira material e depende exclusivamente da visão do
personagem.

Detectar Veneno E Doença (Detect Poison And Disease) - Detectada exatamente o veneno.
Mais não penetra mais nenhum tipo de barreira material e depende exclusivamente da visão
do personagem.

Disco Flutuante De Tenser (Tenser's Floating Disk) – Não pode carregar dinheiro.

Detectar O Bem E Mal (Detect Evil And Good) – apenas confirma ou não a existência de
aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo dentro desse calabouço
especifico.

Imagem Silenciosa (Silent Image) – Pouca ou quase nenhuma utilidade pratica. Vide Ilusão
menor.

Identificação (Identify) – custo aumentado para 100 comum, 250 incomum, 500 raro, 1000
muito raro e 1500 lendário. Identifica gratuitamente a raridade de um item. Tempo de
conjuração alterado para 1 ação.
Magias de nv2 alteradas:

Acalmar Emoções (Calm Emotions) - Só pode ser usada em personagens jogadores.

Augúrio (Augury) – Pode ser usada apenas para detectar o resultado de uma ação especifica,
ao invés de um intervalo de ações de 30 mim. Respostas possíveis: Sim, não, talvez,
indiferente. Efeito cumulativo de chance aleatória continua existindo.

Bolso De Pulso (Wristpocket) – Não pode transportar moedas. Itens guardados aqui, não são
destruídos quando o personagem morre. Dura até o próximo descanso curto.

Chama Contínua (Continual Flame) – se extingue ao fazer um descanso longo.

Despedaçar (Shatter) – Poucos objetos do cenário são destrutíveis.

Invocar Fera (Summon Beast) – Exclusivamente para combate. Enquanto fora de combate
apenas segue você. Dura até realizar um descanso curto.

Objecto Imóvel (Immovable Object) – não pode interagir com moedas ou objetos que não
estão em pose de um personagem.

Oração Curativa (Prayer Of Healing) – so pode ser executada em um descanso curto.


Magias de nv3 alteradas:

Bola De Fogo (Fireball) – não incendeia mais nada.

Conjurar Animais (Conjure Animals) – Excepcionalmente so é possível invocar uma besta de


desafio 2 ou inferior. A besta se esvai ao fim do combate ou realizar um descanso curto, o que
ocorrer primeiro.

Glifo De Vigilância (Glyph Of Warding) – se esvai ao fim de um descanso longo.

Espíritos Guardiões (Spirit Guardians) – os espíritos não podem afetar criaturas através de
paredes ou similares , ou que você não possa ver.

Invocar Demônios Menor (Summon Lesser Demons) – é possível invocar apenas um demônio
de nd 1 ou menor.

Mesclar (Meld Into Stone) – enquanto estiver mesclado, não pode descansar.

Pequena Cabana De Leomund (Leomund's Tiny Hut) – A redoma perde todos os efeitos da
magia. Único efeito possível dela agora é garantir que os aventureiros não serão emboscados
em um descanso curto.

Remover Maldição (Remove Curse) – Só pode ser usada em um descanso curto ou longo.
Remove apenas a maldição mais antiga adquirida pelo personagem que estiver afligido por
múltiplas maldições. Um personagem só pode receber os benefícios dessa magia uma vez por
descanso longo. Permite que o personagem faça a desconexão com apenas um item, arma ou
armadura magica em um descanso curto.

Revivificar (Revivify) – Pode trazer um personagem morto nos últimos dez turnos de volta a
vida. Quando utilizada garante um critico a qualquer um que ataque o conjurador até seu
próximo turno. Um personagem só pode ser revivido por essa magia uma vez por descanso
longo.
Magias de nv4 alteradas:

Adivinhação (Divination) – O efeito agora garante apenas ao jogador a revelação da missão


principal.
Arca Secreta De Leomund (Leomund's Secret Chest) – Custo reduzido a zero. O efeito agora
invoca o npc armazenador. O npc vai embora caso um combate se inicia, e permanece no local
invocado até um descanso longo ser feito.

Aura De Vida (Aura Of Life) – Não recupera 1 ponto de vida quando começar o turno.

Controlar A Água (Control Water) – ao utilizar essa magia torna a agua controlada salgada.

Enfeitiçar Monstro (Charm Monster) – passa a ser de concentração.

Fabricar (Fabricate) – Não é possível fabricar comida, água ou similares.

Localizar Criatura (Locate Creature) – passa a funcionar em toda a dungeon.

Moldar Rochas (Stone Shape) – não é possível moldar paredes magicas ou afins.

Magias de nv5 alteradas:

Âncora Planar (Planar Binding) – Criaturas dominadas não podem realizar nenhuma ação fora
de combate além de seguir o conjurador.

Círculo De Teletransporte (Teleportation Circle) – O circulo se extingue ao fim de um descanso


longo. O custo é aumentado para 500 moedas. Uma fogueira já visitada pelo conjurador é
considerada um círculo permanente para fins de teletransporte.

Comunhão (Commune) – Custo em 500 moedas. Revela apenas a missão principal e mais uma
missão secundaria aleatória e mais nada.

Comunhão Com A Natureza (Commune With Nature) – custo em 200 moedas. Revela com
exatidão todos os tipos de terreno que serão encontrados na dungeon.

Conhecimento Lendário (Legend Lore) – Escolha uma pericia, você passa a ser proficiente nela
até o fim de um descanso curto.

Criar Passagem (Passwall) – agora permite que os personagens passem por uma parede. A
duração é de apenas 1 rodada.
Magias de nv6 alteradas:

Dispersão (Scatter) – Leva todos de volta a ultima fogueira visitada.

Gaiola Da Alma (Soul Cage) – cada alma so pode ser usada uma única vez

Portal Arcano (Arcane Gate) – Você pode criar os portais em qualquer lugar, mas todos devem
estar a 60 ft de você, e você deve poder enxerga-los.

Palavra De Recordação (Word Of Recall) – agora leva todos os aliados para o local seguro e
apenas isso.

Visão Da Verdade (True Seeing) – alcance reduzido para 5 feets

Magias de nv7 alteradas:

Ressurreição (Resurrection) – Em vez de um século o personagem deve ter sido morto a no


máximo 20 turnos. Um personagem não pode ser trazido de volta a vida mais de uma vez
antes de completar um descanso longo.

Magias de nv8 alteradas:

Clone – um clone criado fica preso a uma fogueira, não podendo ser retirado de la. Custo passa
a ser 5000 moedas.

Magias de nv9 alteradas:

Invulnerabilidade (Invulnerability) – Um dano realizado por um ataque ainda conta para fato
de concentração. Dura apenas até o fim do combate. Custo aumentado para 2000 moedas.

Ressurreição Verdadeira (True Resurrection) – Garante que o personagem será ressuscitado


com todos os itens e equipamentos.
Lista de magias DESCARTADAS.

Truques:

Amizade (Friends).

Nv1

Cerimônia (Ceremony).

Distorcer Valor (Distort Value).

Laço (Snare).

Convocar Familiar (Find Familiar).

Servo Invisível (Unseen Servant)

Nv2

Aura Mágica De Nystul (Nystul's Magic Aura)

Dom Da Palavra (Gift Of Gab)

Detectar Pensamentos (Detect Thoughts)

Convocar Montaria (Find Steed).

Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace)

Sugestão (Suggestion)

Repouso Tranquilo (Gentle Repose)

Truque De Corda (Rope Trick)

Nv3

Amigo Rápido (Fast Friend)

Círculo Mágico (Magic Circle)

Criar Alimentos (Create Food And Water)

Incitar Ganância (Incite Greed)

Montaria Fantasmagórica (Phantom Steed)

Pequeno Servo (Tiny Servant)


Soneca (Catnap)

Nv4

Encontrar Montaria Maior (Find Greater Steed)

Santuário Particular De Mordenkainen (Mordenkainen's Private Sanctum)

Nv5

Animar Objetos (Animate Objects)

Consagrar (Hallow)

Contato Extraplanar (Contact Other Plane)

Criação (Creation)

Cúpula Antivida (Antilife Shell)

Despertar (Awaken)

Missão (Geas)

Vidência (Scrying)

Reencarnação (Reincarnate)

Nv6

Aliado Planar (Planar Ally)

Banquete De Heróis (Heroes' Feast)

Bosque De Druida (Druid Grove)

Criar Homúnculo (Create Homunculus)

Invocação Instantânea De Drawmij (Drawmij's Instant Summons)

Proibição (Forbiddance)

Proteger Fortaleza (Guards And Wards)

Recipiente Arcano (Magic Jar)


Nv7

Forma Etérea (Etherealness)

Mansão Magnífica De Mordenkainen (Mordenkainen's Magnificent Mansion)

Simulacro (Simulacrum)

Teletransporte (Teleport)

Sonho Do Véu Azul (Dream Of The Blue Veil)

Nv8

Antipatia (Antipathy/Sympathy)

Fortaleza Poderosa (Mighty Fortress)

Semiplano (Demiplane)

Nv9

Desejo (Wish)

Portal (Gate)

Projeção Astral (Astral Projection)

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