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atirador

20000 (7)
-
navegadora
mink/meão
acabar com o racismo entre os minks peludos e minks pelados

Liberdade pelo Companheirismo (L/C)

onlie alive!
30.000.000
+3 º 10 15
d20 + 5

13 48
1d4
+2
63

1d20 + 6

14 1d6 + 2
+2

+5

11 -2

+0
+6

-2
+6 13
18
+4 +6 15

17 +7

+3
2.069.400
Visão de Caçador: Sua visão alcança até 80 quilômetros em condições normais e em locais mais altos
(como uma torre ou o 14
teto de uma construção) esse alcance dobra. Além disso, considerando até metade do alcance que você
pode enxergar, sua
visão é tão precisa que se torna possível contar a quantidade de pelos de uma mosca. Fazendo com que
você se torne
proficiente e dobre o bônus de proficiência em qualquer Teste de Habilidade de Espírito (Percepção)
que dependa da visão.
Corrida Contínua: Desde que você esteja carregando menos que 10 vezes o seu modificador de Força
em quilos (ignorando
o peso de armas e equipamentos), você não recebe Níveis de Exaustão por se manter em disparada, por
até 1 hora. Além disso,
seu deslocamento normal se torna 15 metros e não pode ser reduzido por terreno difícil.

ESQUIVA SOBRENATURALA
partir do 2º nível, quando um inimigo que você possa ver, o acertar com uma jogada de ataque, você pode usar 4 Pontos de Energia e aumentar em +1 à sua CR.
usar sua reação para
reduzir pela metade o dano sofrido deste ataque. Usar 6 Pontos de Energia e aumentar em +2 à sua CR.
PRIMEIROS SOCORROS
A partir do 2º nível, você pode usar conhecimentos básicos em medicina para tratar criaturas. Ao usar uma Usar 8 Pontos de Energia e aumentar em +3 à sua CR
ação, recupera Pontos
de Vida iguais a 3d10 + seu modificador de Sabedoria. As condições “Desidratado”, “Hipotérmico”, “
Letárgico”, “Queimado”,
“Sangramento” e “Sonolento” são encerradas na criatura tratada com esta característica.
Uma criatura tratada com esta característica recupera Pontos de Vida uma vez, e só pode recuperar
novamente após
terminar um descanso curto ou longo. Quando essa característica tratar apenas condições, ela pode ser usada
com uma ação bônus.
Esta característica sempre consome 1 kit de primeiros socorros, quando usada. Os dados desta característica
mudam para
6d10 no 8º nível e para 8d10 no 14º nívelA partir do 2º nível, você pode usar conhecimentos básicos em
medicina para tratar criaturas. Ao usar uma ação, recupera Pontos
de Vida iguais a 3d10 + seu modificador de Sabedoria. As condições “Desidratado”, “Hipotérmico”, “
Letárgico”, “Queimado”,
FUGA CERTA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade fazem você se mover e agir rapidamente. Você pode
usar uma ação bônus
durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para “Disparada”, “
Esconder” e “Esquivar”

12
1 mosquete livros de astronomia, geografia e navegação
69 unidades de munição simples 1 bússola
1 mochila pequena 1 compasso
1 Faca 1 balestilha
1 kit de cadeado 1 astrolábio
1 kit de escalada
4 kit médico
Conhecimento Mundial: Quando você quiser lembrar de informações públicas, saber se uma mercadoria vale ou não a pena,
saber a cultura de uma ilha, evitar ser enganado com notícias falsas, identificar pessoas renomadas ou lembrar de
acontecimentos recentes o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Conhecimento Mundial) para saber se
você tem ou teve acesso a essas informações.

Navegação: Sempre que o navegador quiser realizar ações como achar uma direção ou caminho, criar mapas, entender
mudanças climáticas repentinas, fazer previsões do tempo, escolher correntes marinhas ou velejar por tempestades o Mestre
pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Navegação).

pechinchar: 25%
previsões: paradise
mapa: cd17

A navegação pelos mares passa a ser mais simples. Quando você não passar em Teste de Navegação, você
pode jogar duas vezes o
d10, ao invés de uma, e escolher qualquer um dos resultados

Com tamanha experiência, navegar pelo Paradise não é mais um problema. Quando você não passar em Teste
de Navegação, e o
resultado for: “Animal Alado”, “Ataque Pirata”, “Frota da Marinha” ou “Rei dos Mares”, você
pode fazer um Teste de Habilidade
de Sabedoria (Navegação), com a CD do mar navegado, para tentar despistar a ameaça
Aparência Inofensiva: Por algum motivo você não parece Timidez: Você sente uma dificuldade enorme em
perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma lidar com pessoas, mesmo que você seja amigo delas,
menininha segurando um pirulito. Você escolhe o motivo.
e tenta evitar situações
Além de outros benefícios, como não levantar suspeitas, possuir
esta individualidade também ajuda em combates, sociais sempre que possível.
pegando oponentes desprevenidos. O truque não funciona com Você recebe -2 em Testes de Habilidade de Espírito
ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas (Atuação).
vezes a mesma pessoa. Curioso: Você simplesmente é curioso demais em um
Recebe +5 para acertar alguém que não desconfie de você,
assunto específico, sempre que algo te chama atenção
usando esta individualidade. Consegue diminuir o preconceito
em 1 nível. Recebe -2 em Testes de Habilidade de Espírito sobre ele, você
(Intimidação). sente uma vontade incontrolável para descobrir tudo
Audição Aguçada: Possui uma audição sensível, capaz de que pode sobre o assunto, muitas vezes deixando para
perceber sons baixos e distantes, ou identificar de onde se trás o seu bom senso.
originam.
Você tem vantagem em Testes de Habilidade de Espírito
(Percepção) relacionados à audição

Código do Protetor: Você não consegue atacar ou ficar quieto assistindo pessoas indefesas sendo atacadas. Como crianças,idosos, animais e pessoas incapacitadas
2

imaturamente
ponto de ambição: 2

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