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MENTALISTA ESPIRITUAL

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

PONTOS DE VIDA. Um mentalista começa com 8 pontos de vida (+


modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+mod. Con) por nível.

PONTOS DE MANA. 6 PM por nível.

PERÍCIAS. Intuição (Sab) e Vontade (Sab), mais 3 a sua escolha entre


Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car),
Misticismo (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

PROFICIÊNCIAS. Armaduras leves.

HABILIDADES DE CLASSE

INTELECTO AVANÇADO. Recebe +2 em testes de resistência ligados a


mente. Além disso, quando faz um teste de perícia relacionado com uso da
mente (como desafios mentais, quebra-cabeças, adivinhações e charadas).

TELECINESE. Através da sua vontade, o usuário consegue fazer as coisas


levitarem. Faça um teste de vontade para usar a telecinese. O modificador
depende do tamanho do objeto (CD 10 pra objetos pequenos; CD 18 pra
objetos médios; CD 30 para pessoas). Objetos minúsculos não necessitam de
testes e objetos maiores que uma pessoa, o CD fica a critério do mestre. Em
combate, o uso da Telecinese exige o gasto de 1 PM (+1 PM para objetos
pequenos; +3 para médios e + 5 para pessoas). O dano dos objetos varia de
acordo com o tamanho (1d4 + 2. para objetos pequenos; 1d6 + 4 para objetos
médios). O dano escala como se fosse um ataque desarmado. Duração de
uma cena.

PODER DE MENTALISTA. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe


um dos poderes a seguir.

FIOS INVISÍVEIS. Você consegue através de seus dedos criar um fio invisível
feito de energia espiritual, unindo você ao alvo. Faça um teste de Vontade
contra a percepção do alvo. Essa habilidade não causa dano e une você com
um alvo a até 9 metros. Contra inimigos, você consegue reduzir 3 metros de
seu deslocamento e inflige um redutor em seus testes de reflexos, acrobacia e
atletismo de -2. Em aliados, você concede bônus de 3 metros em seu
deslocamento e +2 nos testes de reflexos, acrobacia e atletismo. Dura 2 turnos.
Após o término, se faz necessário um novo teste de vontade contra percepção.
Se afastar por mais de 12 metros causa o rompimento da ligação e a mesma
só pode ser quebrada pelo distanciamento, quando o conjurador perde os
sentidos ou pela própria vontade do conjurador. Você tem que focar o uso de
uma das mãos para manter a ligação. Caso use as duas mãos, o efeito fica
dobrado, inclusive sua duração. O alvo tem que realizar dois testes de
percepção, um para cada uma das mãos. Pré-requisitos: Titereiro e Von 10.

TITEREIRO.

MENTES PARALELAS. O Mentalista se torna capaz com o tempo de dividir


sua mente para realizar tarefas mais eficientemente que pessoas normais. A
divisão se faz entre quatro mentes paralelas que são: Batedor (recebe +2 em
testes de ataque e no dano), Guardião (recebe +2 na Defesa), Especialista
(recebe +2 em perícias treinadas) e Ocultista (gasta -2 PM em magias e
habilidades). Escolha entre uma das mentes e, a cada quatro níveis, escolha a
próxima. Pré-requisitos: Int e Sab 14, Intuição 10.

CONTATO DIRETO.

ENERGIA ESPIRITUAL Especialidade em sentir, entender e utilizar energia


espiritual. Através dessa habilidade, o usuário consegue materializar armas,
projetar escudos e outras habilidades especiais. O usuário consegue gastar 2
PV pra restaurar 1d4 de mana.

SUGESTÃO.

PERCEPÇÃO DE AURA. O Mentalista é capaz de perceber a cor da aura de


uma pessoa ou criatura inteligente (teste de intuição CD 15). Percepção de
Aura garante um bônus de + 4 em qualquer teste social contra o alvo (testes de
enganação, diplomacia, intimidação e afins).

PALAVRA AMALDIÇOADA. O Mentalista profere uma ordem simples direta,


como fugir, parar, dormir etc. (custo de 5 PM). O alvo precisa estar em alcance
curto e no campo de visão do Mentalista (teste resistido de Von). Role 1d6;
resultado 1 ou 2 indica que o Mentalista perde 1d6 PVs pela técnica exigir
muito do corpo do usuário. Pré-requisitos: Sugestão, 7º nível de Mentalista.

CONTROLE MENTAL.

MEMÓRIA EIDÉTICA. Capacidade de memorização acima da média. O


Mentalista não pode ser enganado por algo em que ele já tenha visto e nunca
se esquecem de um rosto ou de uma informação. Labirintos se tornam um
desafio menor. O Mentalista ganha +4 em testes de percepção e intuição
dentro de labirintos e cavernas.
ARMA ESPIRITUAL. A energia espiritual se manifesta pelas mãos em formato
de uma espada, clava ou arco (custa 2 PM). A arma possui 1d6 + modificador
de Von. A cada 4 níveis, a arma canalizada se torna mais forte. Pré-requisitos:
Energia Espiritual.

ESCUDO ESPIRITUAL. A energia espiritual se projeta do corpo do Mentalista


na forma de uma aura que protege o usuário contra ataques (resistência a
dano). Gasta 2 PM pra cada ponto de resistência que dura até o final da cena.
Pré-requisitos: Energia Espiritual, 3º nível de Mentalista.

PARADOXO.

TRAVESSIA DOS SONHOS.

MENTE IMPENETRÁVEL.

ENERGIA OCULTA. Capacidade inata de liberar o poder espiritual de cada ser


vivo. Escolha um atributo. O usuário recebe +2 nesse atributo até o final da
cena, afetando todos os seus testes e rolagens de dano, incluindo seus pontos
de vida. Energia Oculta pode ser liberada mesmo inconsciente ou em casos do
usuário estiver com até -6 PVs. Após o final da cena, o usuário fica exausto por
1d6 horas. Só pode ser ativado em situações desesperadas como perto da
morte ou em grande desvantagem, a critério do mestre. Só pode ser ativado
uma vez por semana.

RESTRIÇÃO.

MATERIALIZAÇÃO DO PENSAR.

TELEPORTE.

PASSEIO PLANAR.

PROJEÇÃO PSÍQUICA.

EMPATIA APRIMORADA. Por conhecer bastante sobre a mente e seus


mistérios, o usuário consegue se comportar de acordo com o quê os outros
querem. As pessoas tendem a não desconfiar de seus atos e serem mais
receptivos. A critério do Mestre, o usuário pode receber uma informação
importante que ajude o grupo. Aparência Inofensiva não funciona contra o
usuário de empatia aprimorada.

COMUNICAÇÃO NEURAL.

LIGAÇÃO PLANAR.

LINGUAGEM CORPORAL.
LEITURA DINÂMICA. A partir de treinos e exercícios mentais, o usuário se
torna capaz de ler e compreender com uma velocidade acima da média.
Recebe +2 em testes de conhecimento e investigação. Além disso, o usuário
também consegue aprender magias através de livros e fórmulas passando no
teste de Inteligência. Exige 6 horas ininterruptas de estudo.

AMPLIAÇÃO DE SENTIDOS. Através do manuseio do poder espiritual e das


técnicas de meditação, o usuário consegue ampliar seus sentidos naturais e
místicos. Você recebe +2 em Percepção e +1 em Intuição e Misticismo, não
fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um
ataque devido à camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o
dado da chance da falha. Pré-requisitos: Sab 15, treinado em Percepção e
Energia Espiritual.

VONTADE ABSOLUTA.

BARREIRA PSÍQUICA.

COMPREENDER PENSAMENTO.

UNIÃO PSÍQUICA.

VISÃO ALÉM DO ALCANCE.

MEDITAÇÃO.

EQUILÍBRIO PERFEITO.

TRANSFUSÃO DE ENERGIA ESPIRITUAL.

POSSESSÃO.

BENÇÃO DOS ESPÍRITOS. Sempre que alguma criatura inteligente morre,


você pode gastar uma ação completa para se comunicar com o espírito se
desprendendo do corpo. Role um teste de Misticismo CD 20 para poder
estabelecer a conexão espiritual. Você recebe 1d6 pontos de mana. Caso
esteja enfrentando outras criaturas da mesma raça, você adquire conhecimento
de algum ponto fraco do inimigo, concedendo +1 em testes de ataque, magias
e rolagem de dano. Pré-requisitos: Treinado em Misticismo, Empatia
Aprimorada e 5º nível de Mentalista.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO. Quando o usuário se concentra, ele consegue criar


um espaço espiritual que concede bônus a todos os aliados dentro da área.
Torna-se capaz de reproduzir um ambiente distorcido moldado pela energia
espiritual, de acordo com a vontade do Mentalista. O domínio se concentra em
uma área de 9 metros de raio intransponível até ser quebrada, por dentro ou
por fora. Concede um bônus de movimentação aos aliados e a si mesmo igual
à metade do seu deslocamento; impossibilidade de ficar desprevenido,
esmorecido e pasmo; reduz o gasto de mana em -1. Aqueles considerados
como inimigos ficam sob o efeito de terreno difícil, Confuso e Frustrado. Os
inimigos fazem um teste de vontade contra a vontade do Mentalista. Passar no
teste faz com que o inimigo fique fora do domínio. Expansão de Domínio só
pode ser desfeita quando o Mentalista ficar com 0 PVs ou menos, quando
alguém do lado de fora conseguir passar em um teste de Vontade contra a
vontade do Mentalista (que recebe um bônus de +10 Von), quando todos os
inimigos forem derrotados, quando algum inimigo do lado de dentro consegue
passar em um teste de Von (contra o bônus de +10 Von do Mentalista) ou
quando o Mentalista quiser. Um inimigo que esteja dentro da Expansão de
Domínio tem que realizar uma ação completa pra realizar o teste de vontade.
Caso seja bem sucedido no teste, o domínio acaba imediatamente pra ele e, se
seu teste superar em 10 a vontade do Mentalista, destrói por completo o
domínio, causa metade dos pontos de vida do Mentalista atuais em dano e o
Mentalista perde metade dos seus pontos de mana de uma vez. Inimigos
dentro do domínio perdem 2d6 pontos de vida por turno e metade desse dano
é incorporado na vida de todos os seus aliados, dividindo igualmente entre
eles. O custo dessa habilidade é de 30 pontos de mana. Após o seu uso, o
usuário só poderá reusar essa habilidade depois de 3d4 dias. Pré-requisitos:
Von 15, Projeção Psíquica, 16º nível de Mentalista.

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