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Público Para o Vantagem Normal Desvantagem

GM
resistência de Sabedoria ou sofrerá um efeito de loucura de curta duração
Nanabi (veja o capítulo 8 do Guia do Mestre) por 1 minuto. O Mestre deve rolar na
Aberração Grande, leal e mau tabela Loucura de Curta Duração para definir qual efeito afetará o alvo. O
alvo afetado pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dele,
terminando o efeito de loucura com um sucesso. Um alvo bem sucedido na
Classe de Armadura 25 (Armadura Natural) resistência sofrerá 4d6 de dano psíquico.
Pontos de Vida 300 (19d10+76)
Deslocamento 0 m, voo 18 m (planar) Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la novamente.

FOR DES CON INT SAB PER Mente Insondável


10 14 18 17 15 24 Nabibi não pode ser alvo de magias como detectar pensamentos, localizar
(+0) (+2) (+4) (+3) (+2) (+7) criatura ou vidência e tem resistência a dano psíquico. Além disso, uma
criatura sofre desvantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para
compreender suas intenções ou atitudes e você recebe vantagem em
Testes de Resistência Int+8, Sab+7, Per+8 testes de resistência para não ser enfeitiçado.
Aptidões Perceção+12
Ser do Reino Distante
Resistências a Dano psíquico
Nabibi pode abrir um portal para o Reino Distante, invocando uma
Imunidades a condições Caído aberração direto de lá. Com sua ação, escolha um espaço desocupado a
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22 até 18 metros de você. No ponto escolhido, um portal se abrirá e uma
aberração de nível de desafio 10 ou inferior, escolhida por Nabibi, surgirá
Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subcomum no espaço onde se localiza o portal e ele se fechará. A criatura permanece
Desafio 20 (25000 XP) por 10 minutos e é amigável a você e aos seus aliados. Esse ser
permanece com você pela duração, até você dispensa-lo ou quando for
Bónus de Proficiência 6 reduzido a 0 pontos de vida, quando será enviado de volta par ao Reino
Distante. Nabibi pode se comunicar telepaticamente com esse ser a uma
Cone Anti-magia distância ilimitada enquanto ele estiver no mesmo plano que você.
Enquanto estiver com Nabibi, o ser convocado irá auxilia-lo, obedecendo
O olho central do observador cria uma área de antimagia, como na magia seus comandos mentais da melhor forma possível.
campo antimagia, num cone de 45 metros. No início de cada turno dele, o
observador decide em que direção seu cone estará e se o cone estará ativo Após usar essa característica para invocar a aberração do Reino Distante,
ou não. A área também afeta os raios oculares do observador. você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.
Vestígio Aberrante Recuperação Mística
Nabibi tem uma característica esquisita que liga você a sua origem
aberrante. Além disso, você desenvolve um longo tentáculo em alguma No inicio dos seus turnos Nabibi recupera 5 pontos de feitiçaria.
parte do seu corpo que pode ser usado para atacar ou para auxiliar você
durante sua conjuração. Seu tentáculo serve como um terceiro braço, Magia Acelerada
permitindo que você segure seu foco arcano com ele e conjure magias, Quando você conjura uma magia que tem um tempo de conjuração de 1
mesmo enquanto suas duas mãos estiverem ocupadas. Você pode usar ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para alterar o tempo de
uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com esse conjuração para 1 ação bônus para esta conjuração.
apêndice, causando 1d4 de dano de concussão. Você pode usar seu
modificador de Força ou Destreza nas jogadas de ataque e dano com seu
tentáculo, à sua escolha. Esse tentáculo também pode empunhar uma Pontos de Feitiçaria (20/20)
arma leve ou de arremesso, atacando com ela de forma apropriada.
Nanabi tem 2 pontos de
feitiçaria e ganha um ponto
Olhar Enlouquecedor adicional toda vez que sobe
Nabibi adquire um terceiro olho em um local incomum. Com sua ação, você de nível, até um máximo de
pode abrir esse olho e aponta-lo na direção de uma criatura, que possa ver 20 no nível 20. Nanabi
você, a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de nunca pode ter mais pontos
de feitiçaria do que os
mostrados na tabela para o Ações
seu nível. Nanabi recupera
todos os pontos de feitiço Mordida.
gastos ao terminar um Melee Weapon Attack:+7, Reach 1,5 m, Um alvo
descanso longo. Impacto: 28 (8d6) perfurante damage plus 22 (4d10) psiquíco damage
Resistência Lendária (0/3
Raios Oculares.
Se Nanabi falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter
sucesso, no lugar. O observador dispara cinco dos seguintes raios oculares mágicos
aleatoriamente (jogue novamente para duplicatas), escolhendo entre um e
cinco alvos que ele possa ver a até 36 metros dele:

1. Raio Enfeitiçador.
A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria CD 21 ou ficará enfeitiçada pelo observador por 1 hora, ou até o
observador ferir a criatura.

2. Raio Paralisante.
A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 21 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o
teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o
efeito sobre si com um sucesso.

3. Raio Apavorante.
A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria CD 21 ou ficará amedrontada pelo observador por 1 minuto. O
alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele,
terminando o efeito sobre si com um sucesso.

4. Raio Letárgico.
A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza
CD 21. Se fracassar na resistência, o deslocamento do alvo é reduzido à
metade por 1 minuto. Além disso, a criatura não pode realizar reações e ela
só pode realizar uma ação ou uma ação bônus por turno, mas não ambas.
A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos
dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. 5. Raio Enervante. A
criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 16,
sofrendo 36 (8d8) de dano necrótico num fracasso na resistência, ou
metade desse dano caso seja bem sucedido.

5. Raio Enervante.
A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 21,
sofrendo 36 (8d8) de dano necrótico num fracasso na resistência, ou
metade desse dano caso seja bem sucedido.

6. Raio Telecinético.
Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força CD 21 ou o observador a moverá até 9 metros em
qualquer direção. Ela é impedida pelo agarrão telecinético do raio até o Alteração Molecular. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste de
começo do próximo turno do observador, ou até o observador ficar resistência de Constituição CD 21 ou terá sua forma física alterada. Ela
incapacitado. sofre desvantagem em testes de resistência de Força e Destreza por 1
minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
Se o alvo for um objeto pesando 150 quilos ou menos que não esteja sendo seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
vestido ou carregado, ele é movido até 9 metros em qualquer direção. O
observador também pode exercer controle preciso sobre objetos com esse 13. Raio da Tempestade Arcana.
raio, como ao manipular uma ferramenta simples ou abrir uma porta ou
recipiente. Fúria dos Elementos. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Destreza CD 21 ou sofrerá 40 (8d6) de dano de energia
arcana. A escolha do tipo de dano (ácido, fogo, frio, trovão ou elétrico) é
7. Raio Adormecente.. determinada pelo observador no momento do ataque. Se a criatura obtiver
A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de sucesso no teste de resistência, ela sofre metade desse dano.
Sabedoria CD 21 ou adormecerá e permanecerá inconsciente por 1 minuto.
O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar sua ação para 14. Raio do Espelho Dimensional.
acorda-lo. Esse raio não tem efeito em constructos e mortos-vivos.
Reflexo Multiversal. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria CD 21 ou ficará temporariamente presa entre
8. Raio Petrificante. planos dimensionais. Durante 1 minuto, a criatura é considerada etérea e
A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 21. Se incorpórea, incapaz de interagir com o mundo físico (incapacitado). Ela
fracassar na resistência, a criatura começa a se transformar em pedra e fica pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
impedida. Ela deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
dela. Se obtiver sucesso, ela termina o efeito. Se fracassar, a criatura é
petrificada até ser liberta pela magia restauração maior ou outra mágica. 15. Raio de Controle Mental.
Domínio Cerebral. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste de
9. Raio Desintegrador. resistência de Sabedoria CD 21 ou terá sua mente temporariamente
Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de controlada pelo observador. Por 1 minuto, o observador pode influenciar as
resistência de Destreza CD 21 ou o sofrerá 45 (14d8) de dano de energia. ações da criatura, decidindo seus movimentos e escolhas. A criatura
Se esse dano reduzir a criatura a 0 pontos de vida, seu corpo torna-se uma mantém sua consciência durante esse período, mas é incapaz de resistir às
pilha de fina poeira cinzenta. instruções do observador. O controle é quebrado se o observador ou seus
aliados atacarem a criatura controlada. A criatura pode repetir o teste de
Se o alvo for um objeto não-mágico ou uma criação de energia mágica resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
Grande ou menor, ele é desintegrado sem teste de resistência. Se o alvo for mesma se obtiver sucesso.
um objeto ou uma criação de energia mágica Enorme ou maior, o raio
desintegra 3 metros cúbicos dele. 16. Raio da Anulação Mágica.
Cancelamento Arcano. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste
10. Raio Mortal. de resistência de Carisma CD 21 ou terá suas capacidades mágicas
A criatura alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza temporariamente anuladas. Por 1 minuto, a criatura é incapaz de lançar
CD 21 ou sofrerá 55 (14d10) de dano necrótico. O alvo morre se o raio feitiços, ativar itens mágicos ou usar habilidades sobrenaturais. A criatura
reduzir seus pontos de vida a 0. pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
11. Raio da Ilusão Perturbadora.
Efeito Hipnótico. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste de 17. Raio da Amplificação Elemental.
resistência de Sabedoria CD 21 ou ficará enfeitiçada por ilusões Potencial Elemental. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste de
perturbadoras por 1 minuto. Durante esse tempo, ela enxerga aliados como resistência de Constituição CD 21 ou terá suas afinidades elementares
inimigos e vice-versa. A criatura pode repetir o teste de resistência no final amplificadas. Por 1 minuto, a criatura ganha resistência a um tipo de dano
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver elemental escolhido pelo observador (fogo, frio, trovão, elétrico ou ácido). A
sucesso. criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
12. Raio da Transmutação.
18. Raio da Iluminação Desorientadora.
Cegueira Radiante. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Carisma CD 21 ou será envolvida por uma luz deslumbrante. Ações Lendárias
Por 1 minuto, a criatura fica cega e emite uma aura de luz intensa em um
raio de 5 metros, concedendo visão na penumbra a todos ao seu redor. A The creature can take 3 legendary actions, choosing from the options below.
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus Only one legendary option can be used at a time and only at the end of
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. another creature's turn. The creature regains spent legendary actions at the
19. Raio da Supressão Energética. start of its turn.
Anulação de Energia. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste
de resistência de Carisma CD 21 ou terá sua energia vital temporariamente
suprimida. Por 1 minuto, a criatura fica impedida de recuperar pontos de Raio Ocular.
vida através de cura mágica ou efeitos de cura natural. A criatura pode O tirano da morte usa um raio ocular aleatório.
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
Truque.
20. Raio de Cura Psionica. Nabibi conjura um truque.
Energia Curativa. A criatura alvo, ao ser atingida por este raio, recupera
pontos de vida. Ela recebe automaticamente 36 (8d8) pontos de cura. Este Conjurar Magia (Custa 1-3 Ações)..
raio é uma bênção radiante, restaurando vigor e vitalidade. Caso a criatura Nabibi gasta um espaço de magia para conjurar uma magia de 1º, 2º ou 3º
esteja ferida, ela se beneficia da cura; caso esteja com seus pontos de vida nível que ele tenha preparada. Fazer isso custa 1 ação
máximos, o excesso se converte temporariamente em resistência lendária por nível de magia.
temporária, que dura até o início do próximo turno do observador.
Teletransporte.
Olhar Enlouquecedor. O Nabubi se teletransporta magicamente, junto com qualquer equipamento
Nabibi pode abrir esse olho e aponta-lo na direção de uma criatura, que que esteja usando ou carregando e quaisquer criaturas que tenha agarrado,
possa ver você, até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num para um espaço desocupado até 27 metros que possa ver.
teste de resistência de Sabedoria CD 21ou sofrerá um efeito de loucura de
curta duração (veja o capítulo 8 do Guia do Mestre) por 1 minuto e sofrerá
6d8 de dano psíquico. O Mestre deve rolar na tabela Loucura de Curta
Duração para definir qual efeito afetará o alvo. O alvo afetado pode repetir o
teste de resistência no final de cada turno dele, terminando o efeito de
loucura com um sucesso.
Após usar essa característica, Nabibi precisa terminar um descanso curto
ou longo para usá-la novamente.
Ações Míticas
Quando estiver lutando dentro de seu covil, um observador pode evocar a
magia ambiente para realizar ações de covil. No valor de iniciativa 20
(quebrando toda a sequência de iniciativa), o observador realiza uma ação
de covil fazendo um dos efeitos a seguir:

Área Escorregadia.
Uma área de 15 metros quadrados a até 36 metros do observador torna-se
pegajosa; essa área é terreno difícil até a contagem de iniciativa 20 na
próxima rodada.

Derrubar Estrutura.
Apêndices pegajosos brotam das paredes a até 36 metros do observador
até a contagem de iniciativa 20 na rodada após a seguinte. Cada criatura, à
escolha do observador, que comece seu turno a até 3 metros de tais
paredes, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD
22 ou será agarrada. Escapar requer um teste bem sucedido de Força
(Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) CD 22.

Olho do Observador.
Um olho se abre numa superfície sólida a até 18 metros do observador. Um
raio ocular aleatório do observador é disparado desse olho em um alvo, à
escolha do observador, que ele possa ver. O olho depois se fecha e
desaparece. Um observador não pode repetir um efeito até que todos
tenham sido usado e não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas
consecutivas.

Olhar Enlouquecedor.
Nabibi pode usar o olhar enlouquecedor.

Chuva de Meteoro.
O covil pode conjurar a magia Chuva de Meteoro.

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