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[PODERES]

---LIVRO---
->Sutil 1: As magias são parcialmente perceptíveis.
* CD 20 vs PERCEPÇÃO
->Removivel 2: As magias estão no livro.

*MAGIAS*

• Armadilha - Olha a trap ai


-Alvo é preso numa armadilha mágica
* Teste de salvamento: CD 17 vs ESQUIVA
. 1° grau: Impedido e vulnerável
. 2° grau ou mais: Indefeso e imobilizado
* Teste de salvamento para se libertar: CD 17 vs DANO/PRESTIGITAÇÃO

• Camuflagem - Agora você me vê, agora não vê mais


- Alcance: Área com um raio de 16m em volta do personagem
- Camufla totalmente o personagem de sentidos (Audição, Poder, Visão, Olfato)
- Personagem pode camuflar outras pessoas e escolher que ficará camuflado dentro do
raio

• Comunicação - Radinho do seu zé mágico


- Alcance: Área com um raio de 1.5Km
- Personagem se comunica mentalmente; apenas manda a mensagem(apenas pessoas com um
objeto imbutido com a magia)
- Pode escolher o alvo que ira receber a mensagem

• Controle da Sorte - Bah que sorte


- Perde o próximo turno utilizando esse poder
- Gastando um ponto heróico, pode realizar uma dessas 3 ações:
.Pode dar befenicios em prol de outros personagens, com os efeitos normais
.Pode usar em prol de outros personagens, dando o ponto para outro jogador, mas o
alvo só pode usar o ponto concedido normalmente
.Pode forçar outra pessoa a refazer uma rolagem e ficar com o pior resultado. O
alvo deste efeito pode gastar um ponto heróico ou uso de Sorte para evitá-lo

• Curar
* D20+7 vs CD 10
- Alcance: Percepção
- Cada grau de sucesso cura uma condição de Dano(Prioriza a pior)
- Caso falhe, deve esperar 1 minuto para poder usar novamente, ou gastar um esforço
extremo
- Cura não funciona em alvos incapazes de se recuperar sozinhos, como criaturas com
0 em vigor ou objetos inanimados.
- Cura pode remover até efeitos incuráveis
- Cura pode restaurar pontos perdidos por enfraquecer.
- Pode conceder um bonus igual a graduação de Curar(7) em teste de salvamento
contra descritores de doença ou veneno(aplica no proximo salvamento).

• Enfraquecer
* ATAQUE D20+7 vs 10+Esquiva
* RESISTÊNCIA: 17 vs VONTADE
- Alcance: Percepção
- Enfraquece defesas passivas de inimigos
- Não pode ser curado ou regenerado, apenas se tiver o modificado "Persistente"
¹ Enfraquece entre Fortitude, Resistência, Vontade

• Ilusão - Biruta demais


* RESISTÊNCIA: 17 VS INTUIÇÃO
- Alcance: Percepção
- Manter a ilusão requer uma ação livre
- Pode escolher quem ira ser afetado pela Ilusão
¹ Afeta os sentindos (Audição, Tato, Visão)
² Afeta os sentindos (Olfato, Audição)

• Intangivel - Intocavel
- Você se torna um fantasma, podendo passar por matéria solida
- Imunidade a dano físico e de energia
- Possa estender esse efeito a outra pessoas
- Pode escolher partes do corpo que possam sofrer esse efeito, como também ficar de
fora
- O efeito pode desligar quando quiser

• Invocar

• Leitura Mental
* RESISTÊNCIA: 17 vs VONTADE
. 1° grau - pensamentos superficiais
. 2° grau - pessoais
. 3° grau - memória
. 4° grau - subconsciente
. 2° ou mais grau de falha - Requer esforço extra para tentar novamente
- Alcance: Percepção
- Alvo não percebe que esta tendo sua lente lida.
¹ Acumula os graus de sucesso
² Posso me conectar ao alvo e ver o que ele esta vendo/sentido(requer pelo menos 1
grau), contudo perco todos os meus sentidos;

• Magia - Piu-piu mágico


* ATAQUE D20+7 vs 10+Esquiva
* RESISTÊNCIA: 22 VS Resistência
- Alcance: Ataque a distância
- Ataque o alvo com uma rajada mágica

• Morfar - Relógio do Ben 10


- Posso me transformar em qualquer outra coisa de mesma massa.

• Nulificar - Kk cade teu poder agora?


* CD 17 vs 10+graduação do efeito ou vontade do alvo.
- Alcance: Percepção
- O efeito anulado não pode ser reativado enquanto estiver concentrado; O alvo pode
realizar um esforço extra para ganhar um outro teste oposto contra o efeito
nulificar.
- Pode anular todos efeitos mágicos de uma vez
• Sono - Bem dormido
* CD 17 vs VONTADE
- Alcance: Percepção
- Alvo não percebe que esta sofrendo cançaso
- Acumula os sucessos, logo se usar novamente no mesmo alvo e o mesmo falhar,
aumenta o grau do efeito.
- O alvo pode realizar um teste de salvamento, caso falhe aumente em 1 grau o
efeito; caso passe encerra o efeito.

• Teleporte - Retorno de outra dimensão


- Pode se teletransportar até um raio de 30km(4+8)
- Abre um portal, e deve ficar concentrado para poder manter o portal
- Apenas pode realizar teletransporte estendido
- Toda vez que se teletransporta fica tonto e vulnerável por 1 rodada

--MAGIA PRÓPRIA--
• Atração de pertênces
- Atrai perteces mágicos do personagem(Como o próprio livro dele) em sua direção
- Manupulação precisa

• Sentidos Mágicos
- Sentido: Mental
- Detecta Mágia/Item mágico a distância

VANTAGENS:
• Avaliação: Use Intuição para descobrir as habilidades de combate do oponente.
• Artifice: Use Especialidade: Magia para criar dispositivos mágicos temporários.
• Bem informado: Teste imediato de Investigação ou Percepção para saber alguma
coisa após o primeiro encontro.
• Bem Relacionadõ: Chame ajuda ou consiga favores com um teste de Persuasão.
- CD 10 = FAVOR SIMPLES
- CD 25 = ESPECIALMENTE DIFICIL
• Contatos: Faça um teste inicial de Investigação em um minuto.
• Crítico aprimorado: Crita com 18 no dado. NÃO GARANTE ACERTO.
- Dano +5
- Efeito adicional(Aflição)
- Efeito alternativo (Menos fatiga)
• Esconder-se à Plena Vista: Esconda-se quando observado sem precisar de uma
distraçã.
• Memória Eidética: Você se lembra de tudo, bônus de circunstância de +5 para se
lembrar das coisas.
• Ritualista 1: Use Especialidade: Magia para criar e realizar rituais
• Rolamento defensivo: Bônus de defesa ativa de +1 em Resistência por graduação.

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