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mados têm valores de Força, Destreza estiver ativa, seu Carisma torna-se 20 Sepultamento: o alvo é sepultado bem

de acordo com seu tamanho e todos os (ou recebe um bônus de +4, caso seja fundo abaixo da terra, dentro de uma
outros atributos nulos; eles têm PV de 20 ou maior) e você recebe +5 nos tes- esfera de força mágica. Nada pode des-
acordo com seu tamanho, não têm va- tes de Diplomacia e Enganação. Quan- truir ou atravessar a esfera, nem mes-
lor de Defesa ou testes de resistência e do a magia acaba, quaisquer observa- mo teletransporte ou viagens planares.
falham automaticamente em qualquer dores percebem a mudança e tendem a Componente Material: um pequeno orbe
teste oposto, e são imunes a doenças, suspeitar de você. Da mesma maneira, de adamante.
fadiga, sangramento, sono e veneno. pessoas que o viram sob o efeito da ma- Sono Eterno: o alvo adormece e não pode
Diferente de aliados comuns, um ob- gia sentirão que “algo está errado” ao ser acordado. Componente Material: fruta
jeto pode ser alvo de um ataque direto. vê-lo em condições normais. Quando a preparada com ervas soníferas raras.
Esta magia não afeta itens mágicos, cena acabar, você pode gastar os PM da
Quando a magia é lançada, você deve
nem objetos que estejam sendo carre- magia novamente como uma ação livre
especificar uma condição que fará com
gados por outra criatura. para mantê-la ativa. Este efeito não for-
que ela termine e solte o alvo. A con-
nece PV ou PM adicionais.
+5 PM: muda a duração para perma- dição pode ser tão específica ou ela-
nente e adiciona componente material +1 PM: muda o alcance para toque e o borada quanto você quiser, mas deve
(prataria no valor de T$ 1.000). Você alvo para 1 humanoide. ser possível de acontecer. As condições
pode ter um máximo de objetos ani- podem se basear no nome, identidade
mados igual à metade do seu nível. Aprisionamento ou divindade padroeira de uma criatu-
Estatísticas de objetos animados Arcana 5 (Abjuração) ra, ou em ações ou qualidades observá-
Execução: completa; Alcance: curto; veis, mas nunca em estatísticas intan-
Minúsculo: For 4, Des 18, 5 PV; Assas-
Alvo: 1 criatura; Duração: permanente; gíveis, como nível, classe ou pontos de
sino ou Combatente Iniciante.
Resistência: Vontade anula. vida. O mestre tem a palavra final so-
Pequeno: For 6, Des 14, 10 PV; Comba- bre se uma condição é válida ou não.
tente ou Guardião Iniciante. Você cria uma prisão mágica para apri-
sionar uma criatura. Se falhar no teste Dissipar Magia pode dissipar o efeito,
Médio: For 10, Des 12, 20 PV; Comba- mas deve ser conjurada com o aprimo-
de resistência, o alvo sofre o efeito da
tente ou Guardião Veterano. ramento de 5º círculo e alvo na prisão.
magia; se passar, fica imune a esta ma-
Grande: For 14, Des 10, 40 PV; Fortão, gia por uma semana. Enquanto estiver
Guardião ou Montaria Veterano. aprisionada, a criatura não precisa res- Área Escorregadia
Enorme: For 18, Des 6, 60 PV; Fortão, pirar e alimentar-se, e não envelhece. Arcana 1 (Convocação)
Guardião ou Montaria Mestre. Magias de adivinhação não conseguem Execução: padrão; Alcance: curto;
localizar ou perceber o alvo. Ao lançar a Alvo ou Área: quadrado de 3m ou 1
Anular a Luz magia, você escolhe uma das seguintes objeto; Duração: cena; Resistência:
Divina 3 (Necromancia) formas de prisão. O componente mate- Reflexos (veja texto).
Execução: padrão; Alcance: pessoal; rial varia, mas todos custam T$ 1.000. Esta magia recobre uma superfície com
Área: esfera de 6m de raio; Duração: Acorrentamento: o alvo é preso por cor- uma substância gordurosa e escorrega-
ver texto. rentes firmemente enraizadas no chão, dia. Criaturas na área devem passar na
Esta magia cria uma onda de escuridão que o mantém no lugar. O alvo fica pa- resistência para não cair. Nas rodadas
que causa diversos efeitos. Todas as ma- ralisado e não pode se mover ou ser seguintes, criaturas que tentem movi-
gias de 3º círculo ou menor ativas na movido por qualquer meio. Componen- mentar-se pela área devem fazer testes
área são dissipadas se você passar num te Material: uma fina corrente de mitral. de Acrobacia para equilíbrio (CD 10).
teste de Religião contra a CD de cada Contenção Mínima: o alvo diminui para Área Escorregadia pode tornar um item
magia. Seus aliados na área são prote- uma altura de 2 centímetros e é preso escorregadio. Uma criatura seguran-
gidos por uma aura sombria e recebem dentro de uma pedra preciosa ou obje- do um objeto afetado deve passar na
+4 na Defesa até o fim da cena. Inimi- to semelhante. A luz pode passar atra- resistência para não deixar o item cair
gos na área ficam enjoados por 1d4 roda- vés da pedra preciosa normalmente cada vez que usá-lo.
das. Anular a Luz anula Dispersar as Trevas. (permitindo que o alvo veja o lado de +1 PM: aumenta a área em +1 quadra-
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa fora e outras criaturas o vejam), mas do de 1,5m.
em +1. nada mais pode passar, nem por meio
+2 PM: muda a CD dos testes de
de teletransporte ou viagem planar. A
+4 PM: muda o círculo máximo de Acrobacia para 15.
pedra não pode ser quebrada enquanto
magias dissipadas para 4º. +5 PM: muda a CD dos testes de Acro-
o alvo estiver dentro. Componente Mate-
+9 PM: muda o círculo máximo de rial: uma pedra preciosa, como um dia- bacia para 20.
magias dissipadas para 5º. mante ou rubi.
Prisão Dimensional: o alvo é transporta-
Arma Espiritual
Aparência Perfeita do para um pequeno semiplano pro-
Divina 1 (Convocação)
Arcana 2 (Ilusão)
tegido contra teletransporte e viagens Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Execução: padrão; Alcance: pessoal; planares. O semiplano pode ser um la- Alvo: você; Duração: cena.
Alvo: você; Duração: cena. birinto, uma gaiola, uma torre ou qual- Você invoca a arma preferida de sua
Esta magia lhe concede um rosto idea- quer estrutura ou área confinada simi- divindade, que surge flutuando a seu
lizado, porte físico garboso, voz melo- lar de sua escolha. Componente Material: lado. Uma vez por rodada, quando
diosa e olhar sedutor, deixando-o mais uma representação em miniatura da você sofre um ataque corpo a corpo,
atraente e confiável. Enquanto a magia prisão, feita de jade. pode usar uma reação para que a arma

Capítulo Quatro
172 Flavio Lasperg 118986 flaviolasperg@hotmail.com
cause automaticamente 2d6 pontos de
dano do tipo da arma — por exemplo,
Armamento Augúrio
uma espada longa causa dano de corte
da Natureza Divina 2 (Adivinhação)
— no oponente que fez o ataque. Esta
Divina 1 (Transmutação) Execução: completa; Alcance: pessoal;
magia se dissipa se você morrer. Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: você; Duração: instantânea.
+1 PM: além do normal, a arma também Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: Esta magia diz se uma ação que você
o protege, oferecendo +1 na Defesa. cena. tomará em breve — no máximo uma
Você fortalece uma arma mundana pri- hora no futuro — trará resultados bons
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa
mitiva (sem custo em T$, como bor- ou ruins. O mestre rola 1d6 em segre-
em +1.
dão, clava, funda ou tacape), uma arma do; com um resultado de 2 a 6, a ma-
+2 PM: muda a duração para susten- natural ou um ataque desarmado. O gia funciona e você recebe uma das se-
tada. Além do normal, uma vez por guintes respostas: “felicidade” (a ação
dano da arma aumenta em um passo
rodada, você pode gastar uma ação li- trará bons resultados); “miséria” (a
e ela é considerada mágica para propó-
vre para fazer a arma acertar automa- ação trará maus resultados); “felicida-
sitos de resistência a dano. Ao lançar a
ticamente um alvo em alcance curto. de e miséria” (para ambos) ou “nada”
magia, você pode mudar o tipo de dano
Se a arma atacar, não poderá contra-a-
da arma (escolhendo entre corte, im- (para ações que não trarão resultados
tacar até seu próximo turno. Requer
pacto ou perfuração). bons ou ruins).
2º círculo.
+1 PM: fornece +1 nos testes de ata- Com um resultado 1, a magia falha
+2 PM: muda o tipo do dano para es-
que com a arma. e oferece o resultado “nada”. Não há
sência. Requer 2º círculo.
+2 PM: muda a execução para ação de como saber se esse resultado foi dado
+5 PM: invoca duas armas, permitin- porque a magia falhou ou não. Lan-
movimento.
do que você contra-ataque (ou ataque, çar esta magia múltiplas vezes sobre
se usar o aprimoramento acima) duas +3 PM: aumenta o bônus nos testes de
o mesmo assunto gera sempre o pri-
vezes por rodada. Requer 3º círculo. ataque em +1.
meiro resultado.
+5 PM: aumenta o dano da arma em
Arma Mágica Por exemplo, se o grupo está prestes
mais um passo.
Universal 1 (Transmutação) a entrar em uma câmara, o augúrio
dirá “felicidade” se a câmara contém
Execução: padrão; Alcance: toque; Assassino um tesouro desprotegido, “miséria”
Alvo: 1 arma; Duração: cena. Fantasmagórico se contém um monstro, “felicidade e
A arma fornece um bônus de +1 nos Arcana 4 (Necromancia) miséria” se houver um tesouro e um
testes de ataque e rolagens de dano e Execução: padrão; Alcance: longo; monstro ou “nada” se a câmara esti-
é considerada mágica. Caso você este- Alvo: 1 criatura; Duração: cena, até ver vazia.
ja empunhando a arma, pode usar seu ser descarregada; Resistência: Vonta- +3 PM: muda a execução para 1 minu-
atributo-chave de magias em vez do de parcial, Fortitude parcial. to. Em vez do normal, você pode con-
atributo original nos testes de ataque.
Usando os medos subconscientes do sultar uma divindade, fazendo uma
+2 PM: aumenta o bônus em +1, li- alvo, você cria uma imagem daquilo pergunta sobre um evento que acon-
mitado pelo círculo máximo de magia que ele mais teme. Apenas a própria tecerá até um dia no futuro. O mestre
que você pode lançar. vítima pode ver o Assassino Fantasmagó- rola a chance de falha; com um resul-
+2 PM: a arma passa a causar +1d6 rico com nitidez; outras criaturas pre- tado de 2 a 6, você recebe uma respos-
de dano de ácido, eletricidade, fogo ou sentes (incluindo o conjurador) enxer- ta, desde uma simples frase até uma
frio, escolhido no momento em que a gam apenas um espectro sombrio. profecia ou enigma. Em geral, este
magia é lançada. O espectro surge adjacente a você e uso sempre oferece pistas, indicando
flutua em direção à vítima com deslo- um caminho a tomar para descobrir a
Armadura Arcana camento total de voo 18m por turno. resposta que se procura. Numa falha
Arcana 1 (Abjuração) Ele é incorpóreo e imune a magias. você não recebe resposta alguma. Re-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Se o espectro terminar seu turno em quer 3º círculo.
Alvo: você; Duração: cena. alcance curto da vítima, ela deve fazer +7 PM: muda a execução para 10 mi-
Esta magia cria uma película proteto- um teste de Vontade. Se falhar, ficará nutos e a duração para 1 minuto. Em
ra invisível, mas tangível, fornecendo abalada. vez do normal, você consulta uma di-
+4 na Defesa. Esse bônus é cumula- Se o espectro terminar seu turno adja- vindade, podendo fazer uma pergun-
tivo com outras magias, mas não com cente à vítima, ela deve fazer um teste ta por rodada, desde que ela possa
bônus fornecido por armaduras. de Fortitude. Se passar, sofre 6d6 pon- ser respondida com “sim”, “não” ou
+1 PM: muda a execução para reação. tos de dano de trevas (este dano não “não sei” (embora poderosos, os deu-
Em vez do normal, você cria um escu- pode reduzir o alvo a menos de 0 PV e ses não são oniscientes). O mestre rola
do mágico que fornece +6 na Defesa não o deixa sangrando). Se falhar, so- a chance de falha para cada pergunta.
contra o próximo ataque que sofrer até fre um colapso, ficando imediatamente Em caso de falha, a resposta também é
o fim do turno atual. com –1 PV e sangrando. “não sei”. Requer 4º círculo.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa O espectro persegue o alvo implacavel- +7 PM: o mestre rola 1d12; a magia só
em +1. mente. Ele só desaparece se deixar seu falha em um resultado 1.
+2 PM: muda a duração para 1 dia. alvo inconsciente, se for dissipado ou +12 PM: o mestre rola 1d20; a magia
Requer 2º círculo. ao término da cena. só falha em um resultado 1.

Magia
Flavio Lasperg 118986 flaviolasperg@hotmail.com 173

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