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Magias arcanas

NIVEL 0
Detectar Magia 0PM
Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m;
Área: emanação em cone;
Duração: concentração, até 3 rodadas;
Teste de Resistência: nenhum.
Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área, conforme a quantidade de
rodadas que gastar
se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de auras mágicas; na segunda rodada, a
quantidade de auras; por
fim, na terceira rodada, você percebe a localização e intensidade de cada aura mágica. A intensidade de
uma aura mágica depende do nível da magia que a gerou (para itens mágicos, considere a magia de
nível mais alto necessária para a criação do item, ou então seu custo). Magias de nível 0 a 3º geram uma
aura tênue, magias de 4º a 6º nível geram uma aura moderada, e magias de nível 7º a 9º geram uma
aura poderosa. Magias de um deus maior ou artefatos geram uma aura avassaladora. Esta magia não
atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou
uma folha fi na de chumbo.

Detectar Venenos 0PM


Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura ou objeto;
Duração: concentração;
Teste de Resistência: nenhum.
Você percebe se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado. Você pode fazer um teste de
Ofício (alquimia, CD 20)
para determinar o tipo de veneno.

Mensagem 0PM
Nível: arcana 0 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Alvo: 1 criatura;
Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência: nenhum.
Você e o alvo podem trocar mensagens telepaticamente. Mensagem transmite som, não signifi cado —
ou seja, você e o alvo devem falar um idioma comum para se entenderem.

Ler Magias 0PM


Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal; Alvo: você;
Duração: 1 minuto.
Você pode decifrar inscrições mágicas em pergaminhos, livros, armas, etc. Normalmente esse processo
não ativa a magia contida na escrita, mas em alguns casos isso pode ocorrer (por exemplo, com um
pergaminho amaldiçoado). Ler magias permite identifi car uma magia do tipo símbolo (como símbolo de
proteção) com um teste de Identifi car Magia (CD 20 + nível da magia).

Magias de 1º nível
Alarme 1PM
Nível: arcana 1 (abjuração);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m;
Área: emanação de 6m de raio centrada em um
ponto no espaço;
Duração: 1 dia;
Teste de Resistência: nenhum.
Alarme emite um aviso telepático ou sonoro (decidido quando a magia é lançada) sempre que uma
criatura Diminuta ou maior invadir ou tocar a área protegida. Um aviso telepático alerta apenas o
conjurador, inclusive acordando-o se ele estiver dormindo, mas apenas se ele estiver a até 1km da área.
Um aviso sonoro alerta todos num raio de 30m da área. Uma criatura que diga a senha (decidida quando
a magia é lançada) não dispara o alarme.

Ataque Certeiro 1PM


Nível: arcana 1 (adivinhação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal;
Alvo: você;
Duração: veja texto.
Você adquire uma compreensão do futuro próximo, que fornece um bônus de +20 na sua próxima
jogada de ataque. Esse ataque também não é afetado pela chance de falha de alvos camufl ados. A
jogada de ataque deve ser feita até o fim do seu próximo turno.

Mãos Flamejantes 1PM


Nível: arcana 1 (fogo);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 4,5m;
Área: explosão em cone;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: Refl exos reduz à metade.
Um jato de chamas irrompe das pontas de seus dedos, causando 2d6 pontos de dano às criaturas na
área.

Toque Chocante 1PM


Nível: arcana 1 (eletricidade);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.
Raios elétricos envolvem sua mão. Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar, o alvo sofre 2d8
pontos de dano. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, de acordo com o mestre),
você recebe +3 na jogada de ataque.

Armadura Arcana 1PM


Nível: arcana 1 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora;
Teste de Resistência: nenhum.
Esta magia envolve o alvo com um campo de força invisível, mas tangível, fornecendo +4 na classe de
armadura. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.

Cerrar Portas 1PM


Nível: arcana 1 (abjuração);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Alvo: 1 porta ou objeto similar;
Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência: nenhum.
Esta magia tranca magicamente uma porta, portão ou janela, aumentando em CD+5 a difi culdade dos
testes de Força ou Ladinagem para abrir.

Compreender Idiomas 1PM


Nível: arcana 1, divina 1 (adivinhação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal;
Alvo: você;
Duração: 10 minutos.
Você entende qualquer coisa escrita ou falada. Você precisa tocar a criatura falando ou a inscrição para
entender. Esta magia não fornece a habilidade de falar ou escrever em outro idioma, tampouco decifra
códigos ou mensagens secretas.

Detectar Portas Secretas 1PM


Nível: arcana 1 (adivinhação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal;
Área: dispersão com 9m de raio;
Duração: instantânea.
Você detecta portas, alçapões, salas e esconderijos secretos ou escondidos. Esta magia não atravessa
barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma
folha fi na de chumbo.

Identificação 1PM
Nível: arcana 1 (adivinhação);
Tempo de Execução: 1 hora;
Alcance: toque; Alvo: 1 objeto;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.
Esta magia diz tudo sobre um item mágico, incluindo como ativá-lo e quantas cargas restam (se for o
caso).

Sono 1PM
Nível: arcana 1 (encantamento);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Área: explosão com 3m de raio;
Duração: 1 hora;
Teste de Resistência: Vontade anula.
Sono lança uma ou mais criaturas (totalizando 2d4 níveis) em um sono mágico. Criaturas com menos
níveis são afetadas primeiro; entre criaturas com nível igual, as mais próximas do ponto de origem são
afetadas primeiro. Uma criatura adormecida fi ca indefesa. Qualquer ferimento vai acordá-la, mas
barulho normal não. Balançar uma criatura para acordá-la gasta uma ação padrão

Queda Suave 1PM


Nível: arcana 1;
Tempo de Execução: veja adiante
Alcance: 9m; Alvos: 1 criatura ou objeto em queda livre com até 200kg;
Duração: até chegar ao solo ou 1 minuto;
Teste de Resistência: nenhum.
As criaturas ou objetos afetados caem lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por
rodada — lenta o sufi ciente para não causar dano. Porém, quando a duração da magia acaba, a
velocidade de queda volta ao normal. Você pode lançar queda suave com um único gesto, rápido o
bastante para se salvar ou salvar um amigo de quedas inesperadas. Esta magia não gasta uma ação, e
você pode lançá-la mesmo que não seja seu turno. Lançada sobre um projétil que esteja caindo — como
uma rocha largada do alto de um penhasco —, a magia faz com que ele cause metade do dano normal,
devido à lentidão da queda. Queda suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre; a magia
não vai frear um golpe de espada, ou o mergulho rasante de um atacante voador.

Salto 1PM
Nível: arcana 1 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência: nenhum.
O alvo é capaz de pular como um grilo (ou sapo, pulga...), recebendo +30 em testes de Atletismo para
saltar.

Magias variadas

Magias de 6º nível-Invocar monstro VI: 6PM


Nível: arcana 6, divina 6 (invocação). Como invocar monstro I, mas a criatura invocada é de tamanho
Grande e tem as estatísticas a seguir:
Monstro VI: Construto 10; N; tamanho Grande, desl. 12m; PV 80; CA 21; corpo-a-corpo: pancada
+15 (1d8+13); Fort +5, Ref +6, Von +5; For 27, Des 13, Con –, Int –, Sab 11, Car 10. Perícias e Talentos:
Iniciativa +7; Foco em Arma (pancada).

Magias de 6º nível-Desintegrar: 6PM


Nível: arcana 6 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Efeito: raio;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: Fortitude parcial.
Você dispara um raio fi no e esverdeado. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo deve
fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha, sofre 20d6 pontos de dano; se bem-sucedido, o dano
diminui para 5d6. Independente do resultado do teste de Fortitude, se os PV do alvo forem reduzidos
a 0 ou menos, seu corpo será completamente desintegrado, restando apenas pó.

Magias de 6º nível-Corrente de relâmpagos:


6PM
Nível: arcana 6 (eletricidade);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 90m;
Alvo: 1 alvo primário e até 10 alvos secundários;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Uma descarga elétrica parte das pontas de seus dedos, atingindo um alvo à sua escolha e
causando 12d6 pontos de dano. A partir desse ponto, a descarga se divide em outros
relâmpagos que atingem até dez outros alvos à sua escolha, causando 6d6 pontos de dano
cada. Um mesmo alvo não pode ser atingido por mais de um relâmpago.

Magias de 6º nível-Andar nas sombras: 6PM


Nível: arcana 6 (ilusão);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvos: até 5 criaturas voluntárias;
Duração: 1 dia;
Teste de Resistência: nenhum.
Para lançar esta magia você deve estar em uma área escura. Os alvos são transportados para o Plano
das Sombras, uma versão fria e cinzenta do mundo real. No Plano das Sombras as distâncias são
distorcidas, e pode-se viajar mais rápido: cada hora de
viagem aqui equivale a um dia de viagem no Plano Material. Devido à natureza nublada do Plano das
Sombras, é impossível perceber detalhes do terreno e julgar distâncias exatas. Assim, esta magia é inútil
para um batedor ou espião.
Quando uma criatura sai do Plano das Sombras, surge no lugar equivalente do Plano Material, mas
deslocada 1d10 x 30m em uma direção horizontal aleatória.

Magias de 6º nível-Elucubração do mago: 6PM


Nível: arcana 6 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal;
Alvo: você;
Duração: instantânea.
Você recupera uma magia de 5º nível ou menor que tenha lançado nas últimas 24 horas. A elucubração
do mago só está disponível para conjuradores que memorizam suas magias (como magos).
Magias de 6º nível-Esfera gélida: 6PM
Nível: arcana 6 (frio);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Área: explosão com 3m de raio
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.
Você cria um globo congelante, que pode ser disparado como uma bola de fogo e causa 12d6 pontos de
dano. Se a esfera gélida atingir um corpo de água ou líquido similar (como um lago, mas não uma
criatura à base de água, como um elemental), o líquido congela até uma profundidade de 15cm, e até
uma área quadrada com 18m de lado. Ele permanece congelado por um minuto. Qualquer criatura que
estiver nadando na área fi ca presa no gelo; escapar exige um teste de Força ou Acrobacia como uma
ação completa (ambos CD 25).

Magias de 6º nível-Campo antimagia: 6PM


Nível: arcana 6, divina 8 (abjuração);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal;
Alvo: você;
Duração: 1 hora.
Você é cercado por uma barreira invisível com 3m de raio que acompanha seus movimentos. Qualquer
magia ou efeito mágico que entre na área da barreira é anulado enquanto estiver lá. Uma criatura sob
efeito de força do touro, por exemplo, perde o bônus de Força enquanto estiver dentro do campo
antimagia. Qualquer tempo transcorrido dentro do campo conta para a duração da magia. Criaturas
invocadas desaparecem quando entram no campo antimagia. Elas reaparecem na mesma posição
quando a duração do campo termina — supondo que a duração da magia que as invocou ainda não
tenha terminado. Criaturas mágicas, como elementais, ou construtos imbuídos com magia durante sua
criação, como golens, não são diretamente afetados pelo campo antimagia. Entretanto, como qualquer
criatura, não poderão usar magias ou habilidades mágicas dentro dele. Dissipar magia não anula um
campo anti magia, e dois campos na mesma área não se neutralizam. Artefatos e deuses maiores não
são afetados por um campo antimagia.

Magias de 5º nível-Magia perdida: 5PM


Nível: arcana 5 (transmutação);
Tempo de Execução: 1 minuto;
Alcance: toque;
Alvo: 1 conjurador arcano
Duração: permanente;
Teste de Resistência: Vontade anula.
Esta magia apaga da mente do alvo o conhecimento necessário para lançar uma magia específi ca. Na
prática, ele perde uma de suas magias conhecidas. Remover magias perigosas das mentes de magos
criminosos é prática comum na Academia Arcana e em tribunais do Reinado (embora o Império de
Tauron reserve punições mais severas para magos encren queiros). Além de perder o conhecimento
sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez.

Magias de 5º nível-Cone glacial: 5PM


Nível: arcana 5 (frio);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m;
Área: explosão em cone;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.
A magia projeta uma rajada de frio extremo, que começa em sua mão e aumenta até formar um cone,
causando 10d6 pontos de dano.

Magias de 5º nível-Permanência: 5PM

Nível: arcana 5;
Tempo de Execução: 2 rodadas;
Alcance: veja texto; Alvo/Área/
Efeito: veja texto;
Duração: permanente;
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia torna outra magia permanente. Você lança a outra magia e então lança permanência — por
isso o tempo de execução é de duas rodadas; uma rodada para a magia que você quer tornar
permanente, e outra para a permanência em si. As seguintes magias podem ser tornadas permanentes
em você: detectar magia, ler magias, idiomas, ver o invisível, visão arcana, visão no escuro. As seguintes
magias podem ser tornadas permanentes em qualquer criatura (inclusive você): aumentar pessoa,
ligação telepática, presa mágica, presa mágica maior, reduzir pessoa, resistência. As seguintes magias
podem ser tornadas permanentes se lançadas em objetos ou áreas: alarme, animar objetos, boca
encantada, círculo de teletransporte, encolher item, esfera prismática, globos de luz, invisibilidade,
lufada de vento, muralha de energia, muralha de fogo, muralha prismática, névoa fétida, névoa sólida,
passagem invisível, santuário particular, símbolo da dor, símbolo da fraqueza, símbolo da insanidade,
símbolo da morte, símbolo da persuasão, símbolo do atordoamento, símbolo do medo, símbolo do
sono, som fantasma, teia. De acordo com o mestre, outras magias podem ser tornadas permanentes.
Uma magia permanente só pode ser dissipada por um conjurador com mais níveis do que você tinha
quando lançou a permanência. Custo em XP: 500 XP por nível da magia a ser tornada permanente
(magias de nível 0 custam 250 XP). Por exemplo, tornar permanente ver o invisível, uma magia de 2º
nível, custa 1.000 XP.

Magias de 5º nível-Rocha cadente de Vectorius:


5PM
Nível: arcana 5 (terra);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Efeito: meteoro que ocupa uma área com 3m de lado;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: Refl exos parcial.
Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus. Criaturas na área sofrem 10d6 pontos de
dano de esmagamento e fi cam presas sob a rocha. A única ação que uma criatura presa pode fazer é
tentar erguer a rocha (veja abaixo). Uma criatura bem sucedida no teste de Refl exos sofre metade do
dano e não fi ca presa. Erguer a rocha exige uma ação completa e um teste Força (CD 25). Várias
criaturas podem se unir para levantar a rocha, usando a regra de prestar ajuda.

Magias de 5º nível-Teletransporte: 5PM


Nível: arcana 5 (invocação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: até 5 criaturas voluntárias;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.
Esta magia transporta os alvos para um lugar à sua escolha a até 1.000km. Você precisa fazer um teste
de Identifi car Magia, com difi culdade que depende de seu conhecimento sobre o local de destino:
• CD 20. Um lugar familiar, que você visita com freqüência.
• CD 30. Um lugar conhecido, que você já visitou pelo menos uma vez.
• CD 40. Um lugar desconhecido, que você nunca visitou, e só conhece a partir da descrição de outra
pessoa que esteve lá.
Você não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou, ou sem a descrição de alguém. Ou
seja, não pode se transportar para a “sala de tesouro do rei” se nunca esteve nela, e nem falou com
alguém que esteve. Se o teste é bem-sucedido, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, os alvos
surgem 1d10 x 10km afastados em qualquer direção (se o destino é uma cidade costeira, você pode
surgir em alto-mar). Se falhar por 5 ou mais você chega em um lugar parecido, mas errado. E se você
rolar 1 natural no teste a magia falha, e você fi ca atordoado por 1d4 rodadas.

Magias de 5º nível-Visão falsa: 5PM


Nível: arcana 5 (ilusão);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Área: emanação com 12m de raio;
Duração: 1 dia;
Teste de Resistência: nenhum.
Uma magia de adivinhação lançada para ver qualquer coisa dentro da área enxerga a visão falsa. Você
defi ne como é a visão falsa seguindo os mesmos parâmetros de uma imagem maior. Componente
material: pó de jade (no valor de 250 TO).

Magias de 4º nível-Âncora dimensional: 4PM


Nível: arcana 4, divina 4 (abjuração);
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 30m;
Efeito: raio;
Duração: 10 minutos;
Teste de Resistência: nenhum.
Você dispara pela mão um raio esverdeado. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo é
envolvido por um campo de força cor de esmeralda que impede qualquer movimento planar. Isso inclui
todas as magias de invocação (como porta dimensional, teletransporte e viagem planar), além de
viagens astrais, etéreas ou pelo Plano das Sombras.

Magias de 4º nível-Erupção de Aleph: 4PM


Nível: arcana 4 (fogo);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Área: explosão com 1,5m de raio;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: Reflexos parcial.
A erupção de Aleph abre no chão um buraco que expele um jato de lava der retida à volta, causando
8d6 pontos de dano. Um teste de Refl exos bem-sucedido reduz o dano à metade. Uma criatura que
falhe no teste sofre mais 4d6 pontos de dano na rodada seguinte.

Magias de 4º nível-Escudo de fogo: 4PM


Nível: arcana 4 (fogo);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal;
Alvo: você;
Duração: 1 minuto.
Seu corpo fi ca envolto em chamas, que fornecem resistência a fogo 10 e causam 2d6+3 pontos de dano
a qualquer criatura que ataque você corpo-a-corpo.

Magias de 4º nível-Porta dimensional: 4PM


Nível: arcana 4 (invocação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 90m;
Alvo: você e até 1 criatura voluntária;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia instantaneamente transporta você e até uma criatura que você esteja tocando para
outro lugar dentro do alcance. Você não precisa estar enxergando o destino, e pode
simplesmente imaginá-lo. Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma
porta fechada. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até a rodada seguinte. Esta
magia não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não
tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.

Magias de 4º nível-Tempestade glacial: 4PM


Nível: arcana 4, divina 4 (frio);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 90m;
Área: cilindro com 6m de raio e 12m de altura;
Duração: 1 rodada;
Teste de Resistência: nenhum.
Esta magia faz chover grandes pedras de granizo, causando 3d6 pontos de dano de esmagamento e mais
2d6 pontos de dano de frio em todas as criaturas na área. A área afetada é considerada terreno difícil, e
testes de Percepção ali sofrem penalidade de –4. No início do seu próximo turno, o granizo desaparece,
sem deixar resquícios (exceto o dano causado).

Magias de 4º nível-Assassino fantasmagórico:


4PM
Nível: arcana 4 (ilusão, medo);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Alvo: 1 criatura;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: Vontade anula, Fortitude parcial (veja texto).
Usando os medos subconscientes do alvo, você cria uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a
própria vítima pode ver o assassino fantasmagórico com nitidez; todas as outras criaturas presentes
(incluindo o conjurador) enxergam apenas uma forma sombria. O alvo deve fazer um teste de Vontade
para perceber que a imagem é irreal. Em caso de sucesso, ignora a magia. Se falhar, é atacado pelo
assassino fantasmagórico, e deve fazer um teste de Fortitude. Se for bemsucedido neste segundo teste
de resistência, sofre 3d6 pontos de dano. Se falhar, seus PV são reduzidos a –10.

Magias de 3º nível-Dissipar magia: 3PM


Nível: arcana 3, divina 3 (abjuração);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m; Alvo ou Área: 1 criatura ou objeto, ou uma explosão com 9m de raio;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.
Esta magia dissipa outras magias que estejam em execução, como se sua duração tivesse acabado. Note
que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma bola de fogo ou
relâmpago depois que já causaram dano...). Ao lançar dissipar magia sobre um alvo (criatura ou objeto),
você faz um teste de nível de conjurador (1d20 + seu nível na classe conjuradora, máximo +10) contra
cada magia afetando o alvo (CD 11 + nível na classe conjuradora de quem lançou a magia). Cada teste
bem-sucedido dissipa a magia respectiva. Lançada contra um item mágico, dissipar magia transforma-o
em um item mundano durante 1d6 rodadas. Ao lançar dissipar magia sobre uma área, você faz um teste
de dissipar contra cada magia em efeito na área. No entanto, caso uma criatura ou objeto na área esteja
sendo afetado por mais de uma magia, você faz o teste de dissipar apenas contra a magia de nível mais
alto. Por exemplo, se uma criatura dentro da área estiver sob efeito de
patas de aranha, refl exos e velocidade, você poderá dissipar apenas velocidade.

Magias de 3º nível-Bola de fogo: 3PM


Nível: arcana 3 (fogo);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Área: explosão com 6m de raio;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.
Uma das mais famosas magias de ataque, a bola de fogo cria uma poderosa explosão de chamas. Você
aponta o dedo e dispara uma pequena pedra fl amejante, que explode quando atinge o local escolhido,
causando 6d6 pontos de dano. Não é necessário fazer uma jogada de ataque, a menos que você queira
lançar a bola de fogo através de uma passagem estreita. Neste caso, se errar, a bola de fogo pode bater
em um obstáculo no caminho, explodindo antes do desejado.

Magias de 3º nível-Relâmpago: 3PM


Nível: arcana 3 (eletricidade);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Área: linha;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.
Uma poderosa magia de ataque, relâmpago cria um raio elétrico que causa 6d6 pontos de dano em
todas as criaturas na área.

Magias de 2º nível-Crânio voador de Vladislav:


2PM
Nível: arcana 2 (necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Efeito: crânio voador;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.
Esta magia cria um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que causa 4d6 pontos de dano
quando atinge o alvo. Para acertar, o conjurador precisa fazer um ataque de toque à distância.

Magias de 2º nível-Reflexos: 2PM


Nível: arcana 2 (ilusão);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal;
Alvo: você;
Duração: 1 minuto (D).
Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas fi cam ao seu redor e imitam suas ações, tornando
difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe CA+6. Cada vez que um ataque contra você erra,
uma das imagens desaparece, e o bônus na CA diminui em 2. Um atacante precisa ser capaz de ver as
cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante de olhos fechados, você não recebe o
bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).

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