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Jogador:

Marcio
GOB, O GOBLIN LEVEL 2
[CLERIGO][CB][PEQUENO][GOBLIN][HUMANOIDE]
Percepção +8, visão no escuro Resistência: 1 fogo
Divindade – Cayden Cailean
Idiomas comum, goblin
Perícias atletismo +5, furtividade +6, Ladroagem +6, medicinaE +10,
natureza +8, religião +8, saber de kintargo +4, saber goblin +4,
sobrevivência +8;

For -1 Des +2 Con +1 Int +0 Sab +4 Car +3


CA 16 (17 com Escudo Místico) Fort +5 Ref +6 VontE +10
PV 24 (goblin 6 clérigos 16 con 2)
Bloquear com Escudo 5 acionamento: enquanto estiver com seu
escudo erguido, você sofreria dano de um ataque físico. (mísseis
mágicos) impede de sofrer uma quantidade de dano igual à dureza
do escudo. Você e o escudo sofrem qualquer dano restante (Escudo
Místico +10 Dureza)

Velocidade 7,5m

Corpo a Corpo A Rapieira +6 (acuidade, ágil. Versátil Ct) Dano 1d6 – 1 Pf


Corpo a Corpo A Punho +6 (Ágil, Mão Livre) 1d4-1 Cn;
REPERTÓRIO
Magia Divina; CD 18 Atk +8
Curar A a 3 você restaura 1d8 de PV, criaturas
•Truques Lança Divina, Escudo Místico, Proteção Proibitiva,
mortas vivas Vs básico de Fortitude, causa 1d8
Orientação, Pasmar
de dano.
•Magia 1º Arma Mágica, Comando e Benção
A Magia possui uma distância de toque.
Magias de Fonte Divina; Curar (4x) Magia de Foco: Deslocamento
2 Magia possui uma distância de 9m. Se você
desimpedido
estiver curando, aumente os Pontos de Vida
restaurados em 1d8 + 8.
Orientação A +1 em rolagem de Ataque, Salvamentos e check de
3 Você dispersa energia positiva em uma
perícias
emanação de 9m. Isto afeta todas as criaturas
Escudo Místico A +1 de bônus de circunstância na CA até o início de
vivas e mortas-vivas na área.
seu próximo turno, mas ele não requer uma mão para ser usado.
Arma Mágica 2 A arma cintila com magia e
Proteção Proibitiva 2 protege um aliado Vs ataques e magias hostis,
energia. O alvo se torna uma arma +1
Recebe +1 na CA e jogadas de salvamento contra os ataques, magias
impactante, recebendo +1 de bônus de item em
e outros efeitos gerados pelo inimigo
rolagens de ataque e aumentando a quantidade
Pasmar 2 Causa dano mental igual ao modificador de seu atributo de
de dados de dano para dois.
conjuração; o alvo deve tentar um salvamento básico de Vontade. Se
Comando 2 Você emite um comando que é difícil
falhar criticamente no salvamento, o alvo também fica atordoado 1.
de ignorar. Você pode comandar o alvo a se
Lança Divina 2 Em um acerto, o alvo sofre dano do tipo de tendência
aproximar de você, correr (como se tivesse a
escolhido igual a 1d4 + o modificador de seu atributo de conjuração
condição fugindo), soltar o que estiver
(dobro do dano em um acerto crítico).
segurando, prostrar-se ou levantar-se. Ele não
Deslocamento desimpedido A Escapa de todos os efeitos mágicos que
pode Adiar ou usar quaisquer reações até ter
o tiverem imobilizado ou agarrado a menos que o efeito seja de um
obedecido ao seu comando. Os efeitos
nível superior à sua magia deslocamento desimpedido. Depois, você
dependem do salvamento de Vontade do alvo.
Anda. Durante este movimento, você ignora terreno difícil e
Sucesso: A criatura não é afetada.
quaisquer penalidades de circunstância as penalidades de estado em
Falha: Como a primeira ação no turno dela, a
sua velocidade.
criatura deve usar uma ação única para
obedecer ao seu comando.
Falha Crítica: O alvo deve usar todas as ações no
turno dele para obedecer ao seu comando.
Passos Velozes 2 Você recebe +9 metros de
bônus de estado em sua Velocidade.
Benção 2 Benções do além ajudam seus
companheiros a golpearem certeiramente. Você
e seus aliados na área recebem +1 de bônus de
estado em rolagens de ataque. Uma vez por
turno, a partir do turno subsequente ao que
você conjurar benção, você pode usar uma ação
única que possui o traço concentração para
aumentar o raio da emanação em 1,5 metros.
Benção pode neutralizar ruína.
GOB, O GOBLIN LEVEL 2
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade goblin Etnicidade - Melhorias (A) des car sab Falha sab Opcionais + sab - for Herança Couro chamuscado
Biografia Emancipado Classe Clérigo (pg.117)
Talentos de Ancestralidade: saber goblin1º,
Talentos de Perícia: Esgueirador de terreno (biografia), Medicina de Batalha2º
Talentos de Classe: Iniciado em domínio – Liberdade, Castigo Sagrado2º;
Talentos de Arquétipo; Dedicação de Médico2º
Perícias: atletismo (divindade), furtividade (ancestralidade), ladroagem1º, medicina1º, natureza (ancestralidade), religião (classe), saber goblim
(ancestralidade), saber de kintargo (biografia), sobrevivência (biografia)

Armas: Treinado em armas simples; Treinado na arma favorita de sua divindade (Rapieira). Se a arma de sua divindade for
incomum, você também obtém acesso a essa arma. Treinado em ataques desarmados Armaduras leves, defesa sem armaduras
Classe: CD de classe de clérigo Magia Divina; CD 18 Atk +82º •Truques Lança Divina, Escudo Místico, Proteção Proibitiva,
Orientação, Pasmar •Magia 1º Ruína (p.376), Benção Magias de Fonte Divina; Curar, Passos Velozes (p.367), Magia de Foco:
Deslocamento desimpedido.

CARACTERÍSTICAS Goblin (p.46) Clérigo (p.116)


Couro Chamuscado: resistência a fogo igual à metade de seu nível (mínimo 1). Para remover dano persistente de fogo possui CD
10 em vez de CD 15, que é reduzida para CD 5 se outra criatura usar uma ação apropriada para ajudá-lo.
Doutrina Mesmo entre seguidores da mesma divindade, há várias doutrinas e crenças que frequentemente variam bastante
entre seus clérigos. No 1º nível, você seleciona uma - Sacerdote Enclausurado: Você é um clérigo membro do sacerdócio,
focando em magias divinas e em sua conexão aos domínios de sua divindade. Primeira Doutrina (1º Nível): Você recebe o
talento de clérigo Iniciado no Domínio (página 121).
Fonte divina: Fonte de Cura: Você ganha espaços de magia adicionais por dia de seu maior nível de espaços de magia de clérigo.
Você pode preparar somente a magia curar (página 332) nestes espaços de magia, e recebe uma quantidade deles igual a 1 mais
seu modificador de Carisma (1+3)

TALENTOS
Saber Goblin: Você coletou diversas habilidades e contos de sua comunidade goblin. Você recebe a graduação de proficiência
treinado em Furtividade e Natureza. Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em uma dessas perícias (por
sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você também se
torna treinado em Saber Goblin.
Iniciado em Domínio: Sua divindade lhe concede uma magia especial relacionada aos poderes dela. Selecione um domínio — um
assunto de interesse particular da sua religião — a partir da lista de sua divindade. Você recebe a magia de domínio inicial, uma
magia única a esse domínio que não é disponível para outros clérigos. O tema de cada domínio e suas magias de domínio
aparecem na Tabela 8–2: Domínios na página 441. Magias de domínio são um tipo de magia de foco. Conjurar uma magia de
foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de foco
durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar orando
para sua divindade ou prestando serviços à sua causa. Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de seu nível de
personagem arredondada para cima, similarmente a truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia e você não
pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o tamanho de
sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias de foco
são apresentadas a partir da página 300.
Esgueirador de Terreno; Selecione um tipo de terreno difícil da lista a seguir: detritos, matagal ou neve. Enquanto estiver
indetectado por todos não aliados nesse tipo de terreno, você pode Esgueirar sem fazer um teste de Furtividade desde que não
se mova mais do que 1,5 metro não se aproxime a 3 metros ou menos de um inimigo a qualquer momento durante seu
movimento. Isto permite que você se aproxime automaticamente de criaturas a até 4,5 metros enquanto Evitar Ser Percebido
durante exploração desde que elas não estejam ativamente Procurando ou em guarda. Especial Você pode selecionar este
talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo de terreno diferente.
Castigo Sagrado2º: Você combina energia sagrada com energia positiva para ferir demônios, diabos e outros de sua laia. As
magias curar que você conjura causam dano a ínferos como se fossem mortos-vivos.
Medico de combate2º: Você pode curar a si mesmo ou um aliado adjacente, mesmo em combate. Faça um teste de Medicina
com a mesma CD de Tratar Ferimentos e forneça a quantidade correspondente de cura; usar este talento não remove a
condição ferido. Da mesma forma que Tratar Ferimentos, você pode fazer teste contra CDs mais altas se possuir a graduação de
proficiência mínima. O alvo fica temporariamente imune à sua Medicina de Batalha por 1 dia.
Dedicação de Médico: Você se torna especialista em Medicina. Quando obtiver sucesso em Medicina de Batalha ou Tratar
Ferimentos, o alvo recupera 5 PV adicionais quando utilizar CD 20, 10 PV em CD 30 ou 15 PV em CD 40. Uma vez por dia, você
pode usar Medicina de Batalha em uma criatura que esteja temporariamente imune. Se for mestre em Medicina, você pode
fazer isto uma vez por hora. Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter recebido dois outros talentos
do arquétipo de médico
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 4 Leves - ; Dinheiro: 8po 53pp 0pc
Roupa de Explorador (p.275): Aventureiros que não usam armaduras viajam em roupas duráveis. Embora não seja uma armadura e
utilize sua proficiência em defesa sem armadura, ela ainda possui um Limite de Des e pode conceder um bônus de item na CA
se estiver gravada com runas de potência (conforme descrito na página 590). [Roupa 1pp vol.L ]
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, sabão,
tochas (x5); [7pp vol.1]
Ferramentas de Curandeiro (p.290) bandagens, ervas e ferramentas de suturas necessárias para testes de Medicina para
Administrar Primeiros Socorros, Tratar Doenças, Tratar Ferimentos ou Tratar Venenos; [5po vol.1]
Bandoleiras; comporta até oito itens de Volume leve com fácil acesso; uma bandoleira pode ser dedicada a um conjunto inteiro
de ferramentas, como ferramentas de curandeiro, permitindo que você saque as ferramentas como parte da ação que necessita
delas; se estiver carregando este item, o Volume é leve em vez de desprezível, 2 conjuntos de Estrepes: Estes espinhos de metal
de quatro pontas podem causar dano aos pés de uma criatura. Você pode espalhar estrepes em um quadrado vazio adjacente a
você com uma ação de Interagir. A primeira criatura que se mover para este quadrado deve obter sucesso em um teste de
Acrobatismo CD 14 ou sofre 1d4 de dano perfurante e 1 de dano persistente de sangramento. Uma criatura sofrendo dano
persistente de sangramento de estrepes sofre uma penalidade de –1,5 metros na Velocidade dela. Gastar uma ação de Interagir
para tirar os estrepes reduz a CD para parar o sangramento. Uma vez que uma criatura sofra dano dos estrepes, eles ficam tão
arruinados que outras criaturas que entrem no quadrado não sofrem riscos. [14pp +1pc vol.1]
Conjuntos de estrepes (2x) Estes espinhos de metal de quatro pontas podem causar dano aos pés de uma criatura. Você pode
espalhar estrepes em um quadrado vazio adjacente a você com uma ação de Interagir. A primeira criatura que se mover para este
quadrado deve obter sucesso em um teste de Acrobatismo CD 14 ou sofre 1d4 de dano perfurante e 1 de dano persistente
de sangramento. Uma criatura sofrendo dano persistente de sangramento de estrepes sofre uma penalidade de –1,5 metros
na Velocidade dela. Gastar uma ação de Interagir para tirar os estrepes reduz a CD para parar o sangramento. Uma vez que
uma criatura sofra dano dos estrepes, eles ficam tão arruinados que outras criaturas que entrem no quadrado não sofrem risco
Símbolo religioso (madeira) -
Rapieira (p.286) lâmina perfurante longa e fina com punho guarnecido. [2po vol.1]
Bebida: 4.
Ração: 2 (2 semanas).
Poção de cura mínima:1

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