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de chance de morte.
PONTOS DE
Ocultismo Profissional: Você é diferentes dos Ocultistas, ESFORÇOS INICIAIS___4+Presença_______________
Você é totalmente conectado ao paranormal, você pode A Cada novo Nível de Exposição 4 +PRE
Somar Seu intelecto no dano de seus rituais e ganha
+15 em ocultismo Pré-Requisito: INT 3 SANIDADE INICIAL ____________20 SAN______________
A Cada novo Nível de Exposição +9 SAN
Máquina: gastando 1 de PE você pode atacar como ação bônus, sem 5% 1° Círculo e Ataque Do Outro Lado
Desvantagem , fazendo o alvo ter desvantagem em testes de ataque
Contra você. 10% Habilidade de Trilha
15% Poder de combatente do Outro Lado
Fluxo de Energia: Você pode manter um ritual sustentado assim 20% Aumento de Atributo
Soltando outro, porém você tem desvantagem nesse 2° Ritual, para 25% 2° Círculo e Ataque Do Outro Lado
Manter sustentado você precisa fazer 2 testes de ocultismo com 30% Poder de combatente do Outro Lado
Desvantagem.
35% Grau de Treinamento
Camuflagem: Gastando 1 de PE por cena, você pode camuflar 40% Habilidade de Trilha
Seus símbolos de rituais e armas paranormais, isso inclui a item 45% Poder de combatente do Outro Lado
Também. 50% Aumento de Atributo, Versatilidade
55% 3° Círculo e Ataque Do Outro Lado
Avance: Sempre que um adversário sair do campo de visão
60% Poder de combatente do Outro Lado
(Exemplo, eu estava lutando contra um cara com uma sniper e ele foi
Para longe ganhando vantagem contra mim, por quê eu sou de perto) 65% Habilidade de Trilha
Você pode gastar 2 de PE para se deslocar até o inimigo com 70% Grau de Treinamento
desvantagem No ataque. 75% Poder de combatente do Outro Lado
80% Aumento de Atributo +1
Esperteza: Em cenas de investigação você pode gastar 1 de PE para
Re rolar o teste com vantagem, você conhece o local e já está na cara 85% 4° Círculo e Ataque Do Outro Lado
Onde estão os documentos. 90% Poder de combatente do Outro Lado
95% Aumento de Atributo.
Apressadamente: Você pode pegar suas armas, itens e itens
99% Habilidade de Trilha
Amaldiçoado Como ação livre (em vez de ação de movimento
, assim você tendo vantagem em futuros ataques. A expansão do outro lado, um poder onde todos
Pré-Requisito: Expert em Iniciativa tentam conquistar, porém ninguém conseguiu, para
saber se você consegue atravessar o Outro Lado sem
riscos de morte, o Mestre deve rodar 1d100, abaixo de
Blindado: Caso estiver usando uma proteção pesada ou uma armadura 10 você passa, acima de 11 você é consumido e vira
do Otto, a defesa que ela dá, ela aumenta em +5. uma criatura do Outro Lado.
Improvisar: Você pode gastar uma ação de movimento para 155% Aumento de PV +20+vigor
Improvisar algum item, tanto amaldiçoado tanto normal, você 160% Poder de Combatente Do Outro Lado
Pode usar esse
165% Grau de Treinamento
Dentro da Realidade: A Cada dano que você tomar (sem ser 170% Aumento de Atributo
De elemento paranormal), você pode fazer um teste para reduzir
175% Aumento de Dados de Dano+2
Pela metade, exemplo: estava em combate e fui atingido por um
Ácido, irei fazer um teste de Ciência para tentar Enfraquecer o Ácido, 180% Habilidade De Trilha
Assim tentando passar no teste. 185% Aumento de PV+15+vigor
Aumento de PV: no NEX 115%, 155%, 185%, 215% você ganha mais PV
Que antes, você pode somar esse PV com seu vigor exemplo, eu tenho o
NEX 115% e tenho com 102 de vida, eu aumento +10 onde fica 112 e meu
Vigor É 4, após isso eu somo minha vida mais meu vigor que fica 118, e
assim se repete por NEX.
NEX 250% - Sem Limites: Você pode gastar 5 de PE para ganhar +20 NEX 40% - Treinamento: Com seus meses de treinamento você é
dados de dano, sua margem de critico fica +5, gastando +2 de PE seu muito experiente em corpo a corpo, você recebe +25 em luta e
critico multiplica para 4. +25 em reflexo, você tem +2 dados de vantagem e +8 de dano do
mesmo tipo.
Integridade da Realidade____________________
Você explorou o paranormal, você sabe a existência das entidades do
outro lado e seus novos elementos, com anos de estudo você NEX 99% - O Paranormal: Caso você gaste seu limite de PE você
consegue manipular seus rituais naturalmente. pode invocar uma criatura de 1d8 elemento, porém para você
controlar ela precisa fazer um teste de vontade contra um teste de
NEX 10% - Verdade: Você pode gastar 5 de PE para ganhar uma vontade da criatura, a DT vai ser definida pelo Mestre, caso falhe
informação de sua investigação, assim ganhando vantagem em PRE e você toma dano mental e perde o controle da criatura, caso passe
+10 em investigação, você só pode usar isso por cena. você controla ela por 1d4 rodadas.
NEX 40% - Energia Reversa: Você pode gastar 1 de PE para fazer uma
Energia em sua arma, assim a fazendo dar +6d8 de dano, para saber o
NEX 150% - Projetos: Gastando 15 de PE, você pode criar armas de
elemento rode 1d8.
1d8 elemento, elas podem ser de curto alcance ou longo alcance,
NEX 65% - Máscara da Verdade: Você manifesta uma máscara onde todas vão dar 12d12+15 do tal elemento (você não pode fazer uma
todas as suas dúvidas são respondidas, você tem vantagem em testes arma de medo).
de INT e PRE, suas perícias que usam esses atributos ganham +25 elas
são: Ocultismo, Intuição, Investigação e Percepção.
NEX 180% - Intuição Arrasada: Você pode gastar 1 de PE para
NEX 99% - Mergulho Mental: Você pode gastar 10 de PE e uma ação segurar algum ritual ou ataque, assim no próximo turno você pode
de movimento para invadir uma criatura e humano, caso você gaste soltar esse ataque com força total (Você só pode usar por sessão).
seu limite de PE e sua ação padrão você pode fazer um teste de
ocultismo contra um teste de presença da criatura, caso você passe
pela DT do Mestre você controla ela por 1d4 turnos, caso falhe toma
5d12 mental. NEX 250% - Balanceamento: Gastando 20 de PE você pode criar um
item amaldiçoado especial, onde ele pode se fundir com você e te
NEX 150% - Mexendo na Mente: Gastando 12 de PE você pode invadir ajudar com os anos afrente, porém para você usar esse item, você
a mente da pessoa como ação livre e rodando 10d12 mental na precisa realizar um teste de ocultismo com a DT do mestre, caso
pessoa, caso seja uma criatura, você pode rodar 1d8 de elemento e o falhe você vai tomar 5d20 de dano, caso consiga você pode usar o
elemento que cair vai ser o dano que a criatura vai tomar. item (para criar o item, primeiro fale com o mestre e marque um
dia para vocês criarem o item, nunca deixe o mestre sem saber do
NEX 180% - Caótico: Uma coisa em sua mente é clara, o mundo
que você vai usar).
paranormal é perigoso e você sabe muito bem disso e você estudou
muito sobre o paranormal, você recebe vantagem em testes contra
criaturas que você já encontrou, você não toma dano mental caso
tenha encontrado uma criatura 4 a 3 vezes.
Sem índole______________________________
Você é um prodígio do paranormal, você consegue fazer coisas que
ocultistas habilidosos não conseguem fazer, você conseguiu alcançar
um limite que nem mesmos aqueles ocultistas superiores vão chegar
ao seu nível.