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Combatente Do Outro Lado

O Outro Lado é Misterioso e totalmente incompreensível,

Porém existe pessoas que Combatem o OUTRO LADO dia

Após dia, e algumas delas tem suas funções específicas,

porém existe aqueles que criaram sua própria função

e estilo de LUTA, Essas Pessoas juntaram duas funções

em uma Só, Essas Função é especializada

em combate e no OCULTISMO com isso muito

s Agentes ficaram vivos em algumas missões

de chance de morte.

Não se sabe ao certo se existe muitas pessoas

com esse novo estilo de luta, pois muito tempo

eles desapareceram e não foram mais vistos,

Eles são bem Especializados em armas brancas,

corpo a corpo ou táticas, isso inclui ao ocultismo.

Combatentes Do Outro Lado Famoso:

Mia, Lorena, Hunter, Eric e joão

ATAQUE DO OUTRO LADO: Você Manifesta uma aura de 1d8

de Elemento(se você ter afinidade, o 1d8 não precisa rodar)

você recebe +10 em luta e +1 dado de dano do mesmo tipo, o

+ em luta aumenta em +5 até 25% e a cada nex aumenta

+2 dados de dano até o 25%, para aumentar sua luta/dano,

você precisa gastar 2 de PE.


CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS___32+Vígor________________
A cada novo Nível de Exposição 5 PV +Vigor

PONTOS DE
Ocultismo Profissional: Você é diferentes dos Ocultistas, ESFORÇOS INICIAIS___4+Presença_______________
Você é totalmente conectado ao paranormal, você pode A Cada novo Nível de Exposição 4 +PRE
Somar Seu intelecto no dano de seus rituais e ganha
+15 em ocultismo Pré-Requisito: INT 3 SANIDADE INICIAL ____________20 SAN______________
A Cada novo Nível de Exposição +9 SAN

Agressivo: Você é focado em combate, você é aquele que PERÍCIAS TREINADAS__________________________


Se tiver uma luta, você tá na frente, você recebe +5 em Ocultismo ou Luta(Uma das Duas), Fortitude ou Vontade(Uma das duas)
, e mais uma quantidade de perícias +6 igual seu intelecto.
Defesa passiva, +3 dados de dano do mesmo tipo, você
Ganha um bônus de luta +15 Pré-Requisito Origem Lutador.
PROFICIÊNCIAS________________________________
Golpe Agressivo: Sua força é muito ‘’sobre humana’’ e você Armas corpo a corpo, Armas Simples, táticas, e proteções pesadas.
Tem vantagem nisso, você recebe +5 dados de dano,
Pré-Requisito: For 3, Treinado em Luta(o bônus não faz você
Ficar treinado ou expert na perícia) .
Tabela 1.8
Escudo Paranormal: Gastando 2 de PE, você recebe +5 em defesa O Combatente do Outro lado__________
e todo o dano que você levar, será reduzido pela metade(elementos
NEX Habilidades.
opressores não se inclui nisso) Pré-Requisito: Expert em Ocultismo

Máquina: gastando 1 de PE você pode atacar como ação bônus, sem 5% 1° Círculo e Ataque Do Outro Lado
Desvantagem , fazendo o alvo ter desvantagem em testes de ataque
Contra você. 10% Habilidade de Trilha
15% Poder de combatente do Outro Lado
Fluxo de Energia: Você pode manter um ritual sustentado assim 20% Aumento de Atributo
Soltando outro, porém você tem desvantagem nesse 2° Ritual, para 25% 2° Círculo e Ataque Do Outro Lado
Manter sustentado você precisa fazer 2 testes de ocultismo com 30% Poder de combatente do Outro Lado
Desvantagem.
35% Grau de Treinamento

Camuflagem: Gastando 1 de PE por cena, você pode camuflar 40% Habilidade de Trilha
Seus símbolos de rituais e armas paranormais, isso inclui a item 45% Poder de combatente do Outro Lado
Também. 50% Aumento de Atributo, Versatilidade
55% 3° Círculo e Ataque Do Outro Lado
Avance: Sempre que um adversário sair do campo de visão
60% Poder de combatente do Outro Lado
(Exemplo, eu estava lutando contra um cara com uma sniper e ele foi
Para longe ganhando vantagem contra mim, por quê eu sou de perto) 65% Habilidade de Trilha
Você pode gastar 2 de PE para se deslocar até o inimigo com 70% Grau de Treinamento
desvantagem No ataque. 75% Poder de combatente do Outro Lado
80% Aumento de Atributo +1
Esperteza: Em cenas de investigação você pode gastar 1 de PE para
Re rolar o teste com vantagem, você conhece o local e já está na cara 85% 4° Círculo e Ataque Do Outro Lado
Onde estão os documentos. 90% Poder de combatente do Outro Lado
95% Aumento de Atributo.
Apressadamente: Você pode pegar suas armas, itens e itens
99% Habilidade de Trilha
Amaldiçoado Como ação livre (em vez de ação de movimento
, assim você tendo vantagem em futuros ataques. A expansão do outro lado, um poder onde todos
Pré-Requisito: Expert em Iniciativa tentam conquistar, porém ninguém conseguiu, para
saber se você consegue atravessar o Outro Lado sem
riscos de morte, o Mestre deve rodar 1d100, abaixo de
Blindado: Caso estiver usando uma proteção pesada ou uma armadura 10 você passa, acima de 11 você é consumido e vira
do Otto, a defesa que ela dá, ela aumenta em +5. uma criatura do Outro Lado.

A Seguir, a expansão do Outro Lado a partir


de 100%.

100% Grau de Treinamento


105% Aumento de Deslocamento +2
110% Poder de Combatente do Outro Lado

115% Aumento de PV+10+VIG


120% Aumento de Atributo
Ataque Paranormal: Você pode gastar 5 de PE para realizar
Um ataque extra, recebendo vantagem em teste de ataque, 125% Aumento de Deslocamento +1
Seu oponente fica desprevenido. Pré-Requisito Treinado em Luta 130% Aumento de Dano com base no Atributo

135% Resistência a dano geral +2


Avanço Elemental: Gastando uma ação de movimento e 2 de PE,
Você pode avançar no inimigo com sua afinidade, você ganha 140% Aumento de Dano +2 Dados
Vantagem em teste de ataque, porém você fica com -5 em esquiva 145% Aumento de Dados de Dano+2
Após avançar. Pré-Requisito Afinidade 150% Habilidade de Trilha

Improvisar: Você pode gastar uma ação de movimento para 155% Aumento de PV +20+vigor
Improvisar algum item, tanto amaldiçoado tanto normal, você 160% Poder de Combatente Do Outro Lado
Pode usar esse
165% Grau de Treinamento

Dentro da Realidade: A Cada dano que você tomar (sem ser 170% Aumento de Atributo
De elemento paranormal), você pode fazer um teste para reduzir
175% Aumento de Dados de Dano+2
Pela metade, exemplo: estava em combate e fui atingido por um
Ácido, irei fazer um teste de Ciência para tentar Enfraquecer o Ácido, 180% Habilidade De Trilha
Assim tentando passar no teste. 185% Aumento de PV+15+vigor

190% Aumento de Dano com Base no Atributo


Acelerar: Gastando 4 de PE, você pode ganhar uma ação de movimento
a mais, Gastando 10 de PE, Você pode ganhar uma ação padrão e de 195% Resistência a dano geral +4
Movimento. Pré-requisito NEX 75% 200% Poder de Combatente do Outro Lado
205% Aumento de Atributo
Aumento de Dados Explicação: No NEX 135%, 145%, 175%, 195%,
Você pode Adquirir mais dados de dano, exemplo, minha arma 210% Aumento de Dano +10 Dados
Tem 2d10 de dano, com o NEX 135% ela aumenta para 4d10, NEX 215% Aumento de PV+10+Vig
145% 6d10 e vai aumentando 2 em 2, no NEX 210% você aumenta
+10 dados de dano geral(Isso vale para todos os sentidos, tanto armas, 220% Aumento de Deslocamento +1
Armas brancas, armas de longo alcance, e punhos.) 225% Aumento de Dano Com base no Atributo

230% Resistência a dano Geral +2


Resistência Geral Explicação: A Resistência humana é algo formidável,
No NEX 135%, 195% e 230%, Quando você chega nesse NEX e libera 235% Aumento de Atributo
Essas habilidades Passiva, você pode escolher uma das resistências para
Diminuir, exemplo, eu to no NEX 135%, onde eu ganhei +2 de resistência 240% Poder de Combatente Do Outro Lado
2= 5, eu quero colocar em impacto, agora eu tenho resistência a dano de 245% Aumento de Atributo
Impacto +5.
250% Habilidade de Trilha

Aumento de PV: no NEX 115%, 155%, 185%, 215% você ganha mais PV
Que antes, você pode somar esse PV com seu vigor exemplo, eu tenho o
NEX 115% e tenho com 102 de vida, eu aumento +10 onde fica 112 e meu
Vigor É 4, após isso eu somo minha vida mais meu vigor que fica 118, e
assim se repete por NEX.

Aumento de Deslocamento: No NEX 105%, 125% e 220% você aumenta


seu deslocamento, exemplo, meu deslocamento é 9, estou no NEX 105%
meu deslocamento aumenta para 10 metros, até o NEX 220% você vai
vai ter 13 de Deslocamento.

Versatilidade: Em 50%, você adquire a versatilidade, onde você pode


Pegar 2 poderes de uma outra trilha da sua classe.
TRILHA DE NEX 65% - Volátil: Gastando 6 de PE, você pode imbuir um
elemento de 1d8(exceto medo) em suas mãos ou objeto para
COMBATENTE DO OUTRO LADO atacar o inimigo, caso o inimigo tenha o elemento opressor ao
Imperador________________________ seu, você irá dar a metade de dano na pessoa, o dano do
Vivendo uma vida de várias regras e leis para você aprender, elemento seria 3d10+25/crítico 20/x3
Você teve um Treinamento pesado para chegar ao seu Limite.
Usando o Outro Lado ao seu favor, Você consegue criar rituais NEX 99% - Diabólico: Você começa a reunir a gosma esverdeada
ao 35% (Apenas 1 ritual a cada 35% da Exposição Paranormal). fazendo um tipo de armadura que é quase impenetrável, você
tem uma força sobrenatural onde você tem vantagem em testes
NEX 10% - Controle Da Energia: Escolha um Ritual, Assim o fazendo de força e +35 em luta, sua defesa é algo irreal que supera tudo
virar ação livre(isso funciona 1 vez por cena) até no final da cena, no da realidade, sua passiva aumenta para +25.
próximo turno você pode mudar a distância dele indo até o Ilimitado.
NEX 150% - Imortalidade: Quando você estiver em estado
NEX 40% - Vidas Em Jogo: Você pode gastar 10 de PE Para manifestar morrendo, você pode gastar 1 de PE para continuar em pé, você
um Ritual onde você não tem conhecimento algum dele, Exemplo eu pode se curar rodando 5d12+INT.
tenho NEX 35% e Gasto 10 de PE para usar essa habilidade, Informações
NEX 180% - Regeneração: A gosma esverdeada que está no seu
pequenas do outro lado vem a sua mente e você pode soltar 1 ritual de
até 3° Círculo, porém você terá que fazer um teste de Ocultismo caso corpo, ela pode curar você com 5d12+25, porém você toma
falhe, o Ritual não irá sair. 1d10, a Gosma retira seus ferimentos e substitui para uma nova
carne e pele.
NEX 65% - Vem Pra Cima: Você Pode Chamar a criatura ou o inimigo na
NEX 250% - inabalável: Gastando 20 de PE, você pode manifestar
sua direção, assim recebendo vantagem em AGI e FOR e +10 em
Esquiva e Luta. uma arma da Gosma, você pode atacar 3x dando 20d8+25, ele
dura 1 rodada, você precisa gastar 20 de PE para usar
NEX 99% - Vida Ou Morte: Você se Conecta ao Outro Lado até 1d4 novamente.
Rodadas, Você recebe uma Pré visualização e tem vantagens em Testes
de AGI e PRE, O Outro Lado invade a sua mente e você pode obter +25 Guarda________________________________
de Ocultismo.
Você nasceu para seguir e obedecer ordens, você treinou sempre
NEX 150% - Luto Pela Vida: Você tem um propósito maior, você pode para alcançar seu limite ou passar ele, agora você é um prodígio
gastar 4 de PE para escolher Alguém de seu grupo, o Comandando, A em combate físico e paranormal.
Pessoa escolhida ganha +1 ação padrão.
NEX 10% – Teleport: Com suas memorias você pode se teleportar
NEX 180% - Proteção: Gastando 12 de PE você pode escolher entre, 2 até 2.000km ou um lugar que você lembre, você pode se
ação padrão ou +15 de defesa passiva, caso escolha teletransportar onde você olhar como ação de movimento, para
15 de defesa, você terá 15 em resistência a dano geral. fazer isso você precisa gastar 2 de PE.

NEX 250% - Sem Limites: Você pode gastar 5 de PE para ganhar +20 NEX 40% - Treinamento: Com seus meses de treinamento você é
dados de dano, sua margem de critico fica +5, gastando +2 de PE seu muito experiente em corpo a corpo, você recebe +25 em luta e
critico multiplica para 4. +25 em reflexo, você tem +2 dados de vantagem e +8 de dano do
mesmo tipo.

NEX 65% - Sempre Atento: Ao estar em combate com um alvo


Destruidor_____________________________ você pode gastar 6 PE para poder adicionar outro inimigo na sua
Com seus estudos do paranormal você consegue criar uma gosma
linha de ataque, causando dano em ambos os inimigos, você
esverdeada onde já possuída pode fazer você se transformar em uma
ganha +15 de luta e você tem uma vantagem de +2 em dados
''criatura'' da gosma esverdeada onde ela se mostra um novo
haver com força, caso gaste 4 de PE você toma a metade do dano
ELEMENTO, porém você escuta várias vozes de pessoas pedindo
dos inimigos que estão com metade da vida.
misericórdia.
NEX 99% - Ordem do Imperador: Você ganhou uma ordem e essa
NEX 10% - Olhar Das Vítimas: Você manifesta um olhar que tem várias
ordem deve ser cumprida, você tem vantagem em testes de FOR e
almas de desespero que olham diretamente na alma do inimigo, você
AGI, sua luta aumenta para +25 e você recebe +19 dados de dano
recebe +25 em intimidação e a pessoa fica apavorada até o final da
do mesmo tipo.
cena.
NEX 150% - Determinação: Gastando 12 de PE, você ganha +1
NEX 40% - Mão do Desespero: Você manifesta uma gosma esverdeada
ação padrão e +1 de movimento a cada turno, caso gaste 14 de PE
em um dos seus braços, ele pode avançar no inimigo onde você pode
você pode fazer suas ações de movimento virar ação padrão.
ter 3 escolhas, agarrar, derrubar e atacar, a mão dá 2d12+25 por tapa,
caso tome +5 tapas, o alvo fica paralisado.
NEX 180% - eternidade: A gosma que está dentro do seu corpo,
começa a se manifestar em todo seu corpo, onde gastando 10 de
PE você pode aumentar +50 PV temporários, caso você ataque um
as inimigo você pode roubar 2d20 de PV do inimigo.
NEX 250% - Imunidade: Gastando 20 de PE você ganha +25 em NEX 65% - Roubando vida: Caso gaste 9 de PE você consegue
resistência a todas as condições, você pode agarrar o inimigo e
roubar Pontos de Esforços do inimigo e sua força vital (PV) para
recuperar 5d20+25 de sua vida e deixar ele paralisado (você não pode
saber o resultado você precisa rodar 2d20+ INT, isso fica até o final
roubar a vida da pessoa que já foi extraída).
da cena.

Integridade da Realidade____________________
Você explorou o paranormal, você sabe a existência das entidades do
outro lado e seus novos elementos, com anos de estudo você NEX 99% - O Paranormal: Caso você gaste seu limite de PE você
consegue manipular seus rituais naturalmente. pode invocar uma criatura de 1d8 elemento, porém para você
controlar ela precisa fazer um teste de vontade contra um teste de
NEX 10% - Verdade: Você pode gastar 5 de PE para ganhar uma vontade da criatura, a DT vai ser definida pelo Mestre, caso falhe
informação de sua investigação, assim ganhando vantagem em PRE e você toma dano mental e perde o controle da criatura, caso passe
+10 em investigação, você só pode usar isso por cena. você controla ela por 1d4 rodadas.

NEX 40% - Energia Reversa: Você pode gastar 1 de PE para fazer uma
Energia em sua arma, assim a fazendo dar +6d8 de dano, para saber o
NEX 150% - Projetos: Gastando 15 de PE, você pode criar armas de
elemento rode 1d8.
1d8 elemento, elas podem ser de curto alcance ou longo alcance,
NEX 65% - Máscara da Verdade: Você manifesta uma máscara onde todas vão dar 12d12+15 do tal elemento (você não pode fazer uma
todas as suas dúvidas são respondidas, você tem vantagem em testes arma de medo).
de INT e PRE, suas perícias que usam esses atributos ganham +25 elas
são: Ocultismo, Intuição, Investigação e Percepção.
NEX 180% - Intuição Arrasada: Você pode gastar 1 de PE para
NEX 99% - Mergulho Mental: Você pode gastar 10 de PE e uma ação segurar algum ritual ou ataque, assim no próximo turno você pode
de movimento para invadir uma criatura e humano, caso você gaste soltar esse ataque com força total (Você só pode usar por sessão).
seu limite de PE e sua ação padrão você pode fazer um teste de
ocultismo contra um teste de presença da criatura, caso você passe
pela DT do Mestre você controla ela por 1d4 turnos, caso falhe toma
5d12 mental. NEX 250% - Balanceamento: Gastando 20 de PE você pode criar um
item amaldiçoado especial, onde ele pode se fundir com você e te
NEX 150% - Mexendo na Mente: Gastando 12 de PE você pode invadir ajudar com os anos afrente, porém para você usar esse item, você
a mente da pessoa como ação livre e rodando 10d12 mental na precisa realizar um teste de ocultismo com a DT do mestre, caso
pessoa, caso seja uma criatura, você pode rodar 1d8 de elemento e o falhe você vai tomar 5d20 de dano, caso consiga você pode usar o
elemento que cair vai ser o dano que a criatura vai tomar. item (para criar o item, primeiro fale com o mestre e marque um
dia para vocês criarem o item, nunca deixe o mestre sem saber do
NEX 180% - Caótico: Uma coisa em sua mente é clara, o mundo
que você vai usar).
paranormal é perigoso e você sabe muito bem disso e você estudou
muito sobre o paranormal, você recebe vantagem em testes contra
criaturas que você já encontrou, você não toma dano mental caso
tenha encontrado uma criatura 4 a 3 vezes.

NEX 250% - Resistência: Você se acostumou com metade do


paranormal nesse mundo, você recebe 35 em resistência mental, 15
em resistência a 3 elementos a sua escolha(exceto medo), porém
você tem a sanidade pela metade e desvantagem em teste de
presença.

Sem índole______________________________
Você é um prodígio do paranormal, você consegue fazer coisas que
ocultistas habilidosos não conseguem fazer, você conseguiu alcançar
um limite que nem mesmos aqueles ocultistas superiores vão chegar
ao seu nível.

NEX 10% - Outro Lado: Com seus conhecimentos do paranormal em


sua mente você consegue ver itens e auras paranormais em um
alcance longo, você recebe +25 em ocultismo e +15 em vontade.

NEX 40% - Verdades: Você pode fazer a pessoa se ajoelhar perante


sua presença, a pessoa precisa fazer um teste de vontade, a DT é seu
limite de PE+ Intimidação, caso o inimigo falhe ela fica apavorada,
após ficar apavorada a pessoa é obrigada a responder tudo o que
você perguntar.

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