Você está na página 1de 9

Ordem Paranormal: Lendas

(Balanceamentos e Ajustes)

V0.3

• Poder Reajustado - Grudar o Cano (Agora somente Combatentes possuem acesso ao


Poder)
• Armas retornante ao original. Considerar todas as armas de corpo-a-corpo e disparo
com +1 na margem de ameaça.
• Uma coronhada com uma arma pesada é igual a 1d8 de dano impactante.
• Trilhas foram ajustadas com o sistema original, mudando o que estivesse
desbalanceado ou fraco.

Capítulo 1: Criação de Personagem


Classes (Retrabalhada a Progressão de Cada + Habilidades)

Combatente
NEX Habilidades
5% Ataque Especial (2 PE, +5)
10% Habilidade de Trilha, Poder de Combatente
15% Aumento de Atributo
20% Poder de Combatente
25% Ataque Especial (3 PE, +10)
30% Poder de Combatente
35% Grau de Treinamento
40% Habilidade de Trilha, Poder de Combatente
45% Aumento de Atributo
50% Poder de Combatente, Versatilidade
55% Ataque Especial (4 PE, +15)
60% Aumento de Atributo, Poder de Combatente
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de Treinamento, Poder de Combatente
75% Aumento de Atributo
80% Poder de Combatente
85% Ataque Especial (5 PE, +20)
90% Poder de Combatente
95% Aumento de Atributo
99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha

Poder de Combatente: Em NEX 10%, você recebe um poder de combatente à sua


escolha. Você recebe um novo poder de combatente em NEX 20% e a cada 10 pontos
de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes adicionais a
seguir.
• Com Uma Mão. Quando usa uma arma que originalmente foi feita para ser usada
com duas mãos, com uma, você não recebe a penalidade de -2d nos testes de ataque
com ela. Pré-requisito: Agi 3 e For 2
• Grudar o Cano. Quando atacar um alvo adjacente com uma arma de fogo, você não
recebe a penalidade de -5 no acerto e aumenta seu dano em mais um passo. Pré-
requisito: Veterano em Pontaria, Agi 3
Trilhas de Combatente

Comandante de Campo
NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados a darem o melhor de si.
Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um
teste recém realizado. Se o aliado for bem sucedido no novo teste, você recupera 1 dos PE gasto.
Operações Especiais
NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe um bônus de +5 em Iniciativa e uma ação de
movimento adicional na primeira rodada. Além disso, sempre que for determinado como você
sendo o primeiro a agir, você ganha um bônus nas rolagens de ataque e danos contra quaisquer
alvos igual a sua Agilidade. Esse bônus só é aplicado durante a primeira rodada.
NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar
uma ação padrão, de movimento ou de reação defensiva (esquiva, bloqueio e contra-ataque)
adicional.
NEX 99% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada cena de
combate. Além disso, você não pode ser surpreendido enquanto não estiver sob efeito de uma
condição mental.

Tropa de Choque
NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados,
você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade
(DT Vig). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só funciona
se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a
um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à
distância). O oponente tem -1d no teste de Vontade se ele já atacou você durante essa cena. Um
oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o
final da cena.
NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +10 na Defesa e
resistência a dano igual ao seu Vigor e enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não
fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.
Especialista

NEX Habilidades
5% Eclético, Perito (2 PE, +1d6)
10% Habilidade de Trilha, Poder de Especialista
15% Aumento de Atributo
20% Poder de Especialista
25% Perito (3 PE, +1d8)
30% Poder de Especialista
35% Grau de Treinamento
40% Engenhosidade (Treinado), Poder de Especialista
45% Aumento de Atributo
50% Poder de Especialista, Versatilidade
55% Perito (4 PE, +1d10)
60% Aumento de Atributo, Poder de Especialista
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de Treinamento, Poder de Especialista
75% Aumento de Atributo, Engenhosidade (Expert)
80% Poder de Especialista
85% Perito (5 PE, +1d12)
90% Poder de Especialista
95% Aumento de Atributo
99% Poder de Especialista, Habilidade de Trilha

Poder de Especialista. Em NEX 10%, você recebe um poder de especialista à sua


escolha. Você recebe um novo poder de combatente em NEX 20% e a cada 10 pontos
de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes adicionais a
seguir:
• Improviso de Última Hora. Uma vez por cena, quando você ou um companheiro em
alcance curto falhar em um teste de perícia, você pode gastar 2 PE e uma reação para
que role novamente o dado sem sofrer penalidade. Pré-requisito: Int 4
• Com Uma Mão. Quando usa uma arma que originalmente foi feita para ser usada com
duas mãos, com uma, você não recebe a penalidade de -2d nos testes de ataque com ela.
Pré-requisito: Agi 3 e For 2
Trilhas de Especialista

Médico de Campo
NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de
vida de um aliado adjacente. A sua cura aumenta em +1d em NEX 40%, 65% e 99%.

Negociador
NEX 40% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus
aliados com suas palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1d em testes
de perícia até o fim da cena. A partir de NEX 65%, seus aliados ganham +2d e no NEX 99%,
seus aliados ganham +3d.

Infiltrador
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma
vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em
alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar +2d6
pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional aumenta para +3d6, em
NEX 65% aumenta para +4d6 e em NEX 99% aumenta para +5d6.
Ocultista

NEX Habilidades
5% Escolhido pelo Outro Lado (1° círculo)
10% Habilidade de Trilha, Poder de Ocultista
15% Aumento de Atributo
20% Poder de Ocultista
25% Escolhido pelo Outro Lado (2° círculo)
30% Poder de Ocultista
35% Grau de Treinamento
40% Habilidade de Trilha, Poder de Ocultista
45% Aumento de Atributo
50% Poder de Ocultista, Versatilidade
55% Escolhido pelo Outro Lado (3° círculo)
60% Aumento de Atributo, Poder de Ocultista
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de Treinamento, Poder de Ocultista
75% Aumento de Atributo
80% Poder de Ocultista
85% Escolhido pelo Outro Lado (4° círculo)
90% Poder de Ocultista
95% Aumento de Atributo
99% Habilidade de Trilha, Poder de Ocultista

Poder de Ocultista. Em NEX 10%, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de combatente em NEX 20% e a cada 10 pontos de NEX subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes adicionais a seguir.
• Biblioteca Ritualística. Você treinou sua mente para armazenar mais informações sobre
rituais, você aprende um número adicional de rituais igual a metade do seu Intelecto. Pré-
requisito: Int 5
Trilhas de Ocultista

Conduíte
NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar
seu alcance em um passo (de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo)
ou dobrar sua área de efeito. Além disso, você escolhe 1 ritual que conheça com o alcance de
toque, pra você ele se torna um ritual de alcance curto, você escolhe mais um novo ritual de
toque nos NEX 25, 55 e 85.
NEX 40% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode gastar +2 PE para conjurar um
ritual como uma ação menor para cada PE (de completa para padrão, de padrão para movimento
e de movimento para livre). Além disso, você escolhe 1 ritual que conheça com a execução
completa ou padrão e pra você ele se torna um ritual de padrão (se escolheu completa) ou
movimento (se escolheu padrão). Você escolhe mais um novo ritual de execução completa ou
padrão nos NEX 55 e 85.

Graduado
NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um número de rituais adicionais de 1º círculo
igual a metade do seu Intelecto, arredondado pra cima. Toda vez que ganha acesso a um novo
círculo de rituais, aprende dois rituais adicionais daquele círculo. Esses rituais não contam no
seu limite de rituais.

Lâmina Paranormal
NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um
inimigo, você recebe 2 PE temporários ou 2 PV. Você pode ganhar um máximo de PE
temporários por cena igual ao seu limite de PE. PE temporários desaparecem no final da cena.
Capítulo 3: Equipamento

Capacidade de Carga

Você pode carregar um número de espaços de itens igual a 5 + 5 por ponto de Força. Se
ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado; você sofre –5 em Defesa e testes de perícia
afetadas por carga, e seu deslocamento é reduzido em –3m. Você não pode ultrapassar o
dobro desse limite. Assim, um personagem com Força 2 pode carregar até 15 espaços
sem penalidade e até 30 espaços sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 30
espaços de itens.

Armas

Proficiências

Uma Mão. Usar uma arma de duas mãos (você não pode fazer isso se ela for pesada)
com apenas uma das mãos te garante uma penalidade de -2d no teste de ataque.
Itens Operacionais

Capítulo 5

Itens Amaldiçoados

Punhos Enraivecidos
Um par de soqueiras feitas de um metal vermelho vivo e gravado com vários símbolos
de Sangue. Seus ataques desarmados passam a causar 1d8 (ou maior se você tiver
alguma fonte que favoreça ataques desarmados) pontos de dano de Sangue. Sempre que
acerta um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo,
pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro
ataque extra gastando 2 PE, um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por
diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de esforço.

Você também pode gostar