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Você recebe +6 Pontos de Vida iniciais e +2

a cada nível de exposição e recebe proficiência em


proteções leves.
Você recebe +5 Pontos de Sa-
nidade e +2 a cada nível de exposição.
Você recebe +4 perícias treinadas a sua es-

colha e recebe proficiência em armas táticas.


Em NEX 10% você escolhe uma

das trilhas de ocultista disponíveis e recebe o primeiro


poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder
da trilha escolhida respectivamente em NEX 40%, 65%
e 99%. Veja a descrição das trilhas nas páginas 34 e 35.

Em NEX 15%, você recebe um po-


der de cultista à sua escolha. Você recebe um novo po-
der de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX sub-
sequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de
poderes a seguir.

Você tem um ataque único


seu, que você treina em seus momentos livres Qua-
ndo realiza um golpe corpo a corpo, você pode uti-
lizar seu Ataque Característico. Em uma cena de
interlúdio você pode modificar seu Ataque Carac-
terístico, adicionando ou retirando as característi-
cas a seguir.

Blefe (+0 PE). Você adia o ataque para seu próximo


turno. Faça um teste de Enganação oposto ao teste
de reflexos do alvo. Caso tenha sucesso, semelhante
a ação fintar, o alvo fica desprevenido até o final de
seu próximo turno. Além disso, nesse ataque, inde-
pendente do resultado no teste de Enganação, o mul-
tiplicador de crítico aumenta em 1 e a margem de
ameaça diminui em 2.

Certeiro (+1 PE). Você recebe +5 no teste do ataque.


É possível escolher essa característica uma segunda
vez, mas por um custo de +2 PE. Ou seja, +3 PE pa-
ra +10 no teste.

Conjurador (Custo do Ritual +2 PE). Caso você acerte


o ataque, você conjura um ritual de primeiro ou se-
gundo círculo que tenha como alvo um ser ou uma
área como ação livre.

Cortante (+2 PE). O ataque deixa o alvo Sangrando.


Garantido (+6 PE). Você recebe +20 no teste de ata-
que.

Pesado (+1 PE). O dano do ataque aumenta em mais


um dado do mesmo tipo da arma.

Poderoso (+2 PE). O impacto do seu golpe faz com


que seu alvo seja empurrado 1,5 metros para cada
10 pontos de dano causados. Por exemplo, um ata-
que que cause 36 de dano empurra o alvo em 4,5
metros.

Profundo (+2 PE). Seu ataque causa +2d6 pontos de

dano do mesmo tipo da arma.

DONA ANO

PONTOS DEVIDAINICAIS 10.viGoR

A cada novo nível de exposição 2 PV(+Vig)

PONTOS DE
ESFORÇO INICIAIS 14 PRESENCA

A cada novo nível de exposição 2PE(+Pre)

SANIDADE INICIAL DZ

A cada novo nível de exposição 3 SAN

PERÍCIAS TREINADAS

Luta ou Pontaria ou Ocultismo e Fortitude ou


Reflexos ou Vontade, mais uma quantidade de
perícias a sua escolha igual a 1 + Intelecto

PROFICIÊNCIAS

Armas simples.

NEX Habilidades

5% Treinamento Precário
(2 características)

10% Habilidade de trilha

15% Poder de cultista

20% Aumento de atributo

25% Ensinamentos do Culto (2º círculo)


30% Poder de cultista

35% Grau de treinamento

40% Habilidade de trilha

45% Poder de cultista

50% Aumento de atributo, versatilidade,


Treinamento precário
(3 características)

55% Ensinamentos do Culto (3º círculo)


60% Poder de cultista
65% Habilidade de trilha

70% Grau de treinamento

75% Poder de cultista, Treinamento


Precário (4 características)

80% Aumento de atributo

85% Ensinamentos do Culto (4º círculo)


90% Poder de cultista

95% Aumento de atributo

99% Habilidade de trilha

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