Este documento descreve as habilidades e poderes de um ocultista conforme ele sobe de nível de exposição (NEX). Inicialmente, o ocultista recebe pontos de vida, sanidade e perícias treinadas. A cada aumento de NEX, ele ganha novos benefícios como poderes de sua trilha oculta ou de cultista. Seu ataque característico também pode ser modificado em interlúdios.
Este documento descreve as habilidades e poderes de um ocultista conforme ele sobe de nível de exposição (NEX). Inicialmente, o ocultista recebe pontos de vida, sanidade e perícias treinadas. A cada aumento de NEX, ele ganha novos benefícios como poderes de sua trilha oculta ou de cultista. Seu ataque característico também pode ser modificado em interlúdios.
Este documento descreve as habilidades e poderes de um ocultista conforme ele sobe de nível de exposição (NEX). Inicialmente, o ocultista recebe pontos de vida, sanidade e perícias treinadas. A cada aumento de NEX, ele ganha novos benefícios como poderes de sua trilha oculta ou de cultista. Seu ataque característico também pode ser modificado em interlúdios.
a cada nível de exposição e recebe proficiência em
proteções leves. Você recebe +5 Pontos de Sa- nidade e +2 a cada nível de exposição. Você recebe +4 perícias treinadas a sua es-
colha e recebe proficiência em armas táticas.
Em NEX 10% você escolhe uma
das trilhas de ocultista disponíveis e recebe o primeiro
poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas páginas 34 e 35.
Em NEX 15%, você recebe um po-
der de cultista à sua escolha. Você recebe um novo po- der de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX sub- sequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
Você tem um ataque único
seu, que você treina em seus momentos livres Qua- ndo realiza um golpe corpo a corpo, você pode uti- lizar seu Ataque Característico. Em uma cena de interlúdio você pode modificar seu Ataque Carac- terístico, adicionando ou retirando as característi- cas a seguir.
Blefe (+0 PE). Você adia o ataque para seu próximo
turno. Faça um teste de Enganação oposto ao teste de reflexos do alvo. Caso tenha sucesso, semelhante a ação fintar, o alvo fica desprevenido até o final de seu próximo turno. Além disso, nesse ataque, inde- pendente do resultado no teste de Enganação, o mul- tiplicador de crítico aumenta em 1 e a margem de ameaça diminui em 2.
Certeiro (+1 PE). Você recebe +5 no teste do ataque.
É possível escolher essa característica uma segunda vez, mas por um custo de +2 PE. Ou seja, +3 PE pa- ra +10 no teste.
Conjurador (Custo do Ritual +2 PE). Caso você acerte
o ataque, você conjura um ritual de primeiro ou se- gundo círculo que tenha como alvo um ser ou uma área como ação livre.
Cortante (+2 PE). O ataque deixa o alvo Sangrando.
Garantido (+6 PE). Você recebe +20 no teste de ata- que.
Pesado (+1 PE). O dano do ataque aumenta em mais
um dado do mesmo tipo da arma.
Poderoso (+2 PE). O impacto do seu golpe faz com
que seu alvo seja empurrado 1,5 metros para cada 10 pontos de dano causados. Por exemplo, um ata- que que cause 36 de dano empurra o alvo em 4,5 metros.
Profundo (+2 PE). Seu ataque causa +2d6 pontos de
dano do mesmo tipo da arma.
Tá
DONA ANO
PONTOS DEVIDAINICAIS 10.viGoR
A cada novo nível de exposição 2 PV(+Vig)
PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 14 PRESENCA
A cada novo nível de exposição 2PE(+Pre)
SANIDADE INICIAL DZ
A cada novo nível de exposição 3 SAN
PERÍCIAS TREINADAS
Luta ou Pontaria ou Ocultismo e Fortitude ou
Reflexos ou Vontade, mais uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 1 + Intelecto