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BIOTIPOS

Mesomorfo
Valor Limite Limite Limite
Inicial Herói Veterano Épico

PHY 5 7 8 8
SPD 6 7 7 7
STR 4 6 7 8
AGL 3 5 6 7
PRW 4 5 6 7
POI 4 5 6 7
INT 3 5 6 7
ARC * 4 6 8
PER 3 5 6 7

Um ponto adicional em PHY, STR ou SPD.


Endomorfo
Valor Limite Limite Limite
Inicial Herói Veterano Épico
PH
Y 6 8 9 9
SPD 5 6 6 6
STR 5 7 8 9
AGL 3 5 6 6
PRW 4 5 6 7
POI 4 5 6 7
INT 3 5 6 7
ARC * 4 6 8
PER 3 5 6 7
Começa com a habilidade Suporte de Carga.
Ectomorfo
Valor Limite Limite Limite
Inicial Herói Veterano Épico

PHY 5 6 7 7
SPD 7 8 8 8
STR 4 5 6 7
AGL 3 5 6 7
PRW 4 5 6 7
POI 4 5 6 7
INT 3 5 6 7
ARC * 4 6 8
PER 3 5 6 7
Ganha +1 DEF.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Escolha um arquétipo entre: Intelectual, Skilled e Mighty. Começa o jogo com um


benefício de Arquétipo.
Escolha uma das Inteligências. Esta é a sua Inteligência Regente. Ela apresenta a
lista de Perícias Ocupacionais e Militares que o personagem pode adquirir.
Após a escolha de uma inteligência regente, escolha uma Profissão. Ela representa
como o seu personagem se desenvolveu até aqui. Ela garante ao personagem
pontos iniciais.
Inteligências interagem com profissões através de Sinergia. Ao escolher uma
profissão, observe o bônus concedido pela sua inteligência regente. O personagem
precisa atender quaisquer pré-requisitos exigidos pelas habilidades concedidas pela
sinergia. Caso não atenda, ele terá acesso a habilidade somente caso venha
atender aos pré-requisitos.
Por último, você deve gastar os pontos de customização. Habilidades podem ser
escolhidas dentre as listadas nas gerais e na profissão do personagem. Conexões
somente as que forem disponíveis para a profissão. As perícias que o personagem
pode escolher através de seus pontos de customização devem constar na lista da
sua inteligência regente.
 Habilidades ou Conexões: 5
 Perícias Militares: 1
 Perícias Ocupacionais: 4

Lógico-matemática
Perícias Militares: Pistola 2, Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2
Perícias Ocupacionais: Química 4, Ofícios (Qualquer) 3, Criptografia 2, Ciência
Forense 4, Lei 2, Medicina 3, Pesquisa 2, Sobrevivência 1

Linguística
Perícias Militares: Pistola 2, Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2
Perícias Ocupacionais: Criptografia 3, Disfarce 2, Etiqueta 2, Falsificação 3,
Interrogação 2, Lei 3, Manha 2, Negociar 2, Oratória 3, Pesquisa 3, Sedução 2

Espacial
Perícias Militares: Pistola 4, Rifle 4, Arma de Arremesso 3, Artilharia 4, Besta 4,
Arquearia 4
Perícias Ocupacionais: Abrir Fechadura 2, Arte da Fuga 2, Navegação 4, Bater
Carteira 2, Usar Corda 3, Navegação 3, Furtividade 2, Rastrear 4, Sobrevivência 3,
Ofícios (Qualquer) 3

Corporal-cinestésica
Perícias Militares: Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Lança 4, Combate Desarmado 4,
Arma de Arremesso 2, Arquearia 2
Perícias Ocupacionais: Ofícios (Qualquer) 2, Arte da Fuga 3, Abrir Fechadura 3,
Medicina 2, Bater Carteira 3, Usar Corda 2, Navegar 2, Furtividade 3, Falsificação 2

Interpessoal
Perícias Militares: Arma de Mão 2, Pistola 2, Combate Desarmado 2
Perícias Ocupacionais: Subornar 4, Comandar 4, Enganar 4, Disfarce 3, Etiqueta 3,
Negociação 4, Oratória 2, Sedução 3, Manha 3, Interrogação 3
PROGRESSÃO

Com a aquisição de XP, o personagem ganha normalmente acesso a novas


capacidades. Um personagem só pode adquirir habilidades e conexões que constam
na lista de sua profissão.
Ao acumular 30 pontos de XP, o personagem pode escolher abrir mão de seu
benefício de arquétipo para escolher uma Inteligência Complementar. Quando faz
isso, o jogador escolhe uma nova inteligência e passa a ter acesso a lista de perícias
dessa inteligência. Adicionalmente, ele pode escolher uma habilidade de qualquer
outra profissão, mas ainda têm que atender os pré-requisitos da habilidade. O
mesmo acontece ao atingir 80 e 110 na tabela de progressão.

HABILIDADES GERAIS

IRON KINGDOMS CORE RULES

Advisor Parry
Binding Poison Resistance
Camouflage Privileve (Rich)
Card Sharp Precision Strike
Cleave Retaliatory Strike
Linha Defensiva Relentless Charge
Fast Draw Rock Solid
Fleet Foot Set Defense
Good Breeding Shadow Magic (Gifted)
Gunfighter Shield Slam
Iron Will Steady
Language Swift Hunter
Load Bearing Targeteer
Natural Leader Two-Weapon Fighting
Night Fighter University Education

KING NATIONS AND GODS

Fearless Trip
Torture

UNLEASHED

Disease Resistance Onslaught


Hunter Snap Fire
Knife Thrower
Beast Handler [Bruxo]
Blood Trade [Bruxo, Feiticeiro, Necromante]
Bone Grinder [Feiticeiro]
Calm [Bruxo]
Charmer [Bruxo]
Cold Steel [Arc 6]
Consume Essence [Lobisomen]
Death Mastery [Necromante]
Elemental Mastery [Gifted]
Fate Blessed [Feiticeiro]
Field Marshal: All [Bruxo, Feiticeiro]
Ghost Sight [Gifted]
Gift of the Beast [Feiticeiro]
Goad [Bruxo]
Grave Man [Necromante]
Haruspex [Necromante]
Inflict Pain [Caçador, Bruxo]
Maltreatment [Bruxo]
Meat Alchemy [Feiticeiro]
Pack Hunter [Bruxo]
Possession [Necromante]
Skilled Trapper [Caçador]
Snacking [Vampiro]
Snow-Wreathed [Mago]
Souie! [Bruxo]
Spirit Eater [Bruxo]
Spirit Guide [Necromante]
Unhallowed [Bruxo]
Vivisectionist [Feiticeiro]
Warlock Bond [Bruxo]
Weapon Master (Knives) [Esgrimeiro]

URBAN ADVENTURES - GERAIS

Adaptável (Parkour)
Hulking Presence
Street Survivor
Low Breeding
VAMPIRO
CARACTERÍSTICAS
 É considerado Morto-Vivo (ver livro). Só podem curar feridas através
do uso de Sangue. Membros e órgãos perdidos se reconstroem em
um período de 1d3 semanas e demandam um ponto de sangue por
semana. Caso o investimento de sangue não seja realizado na
semana em questão, a regeneração para até que o sangue seja
investido novamente.
 Vampiros possuem uma reserva de sangue que aumenta com a idade.
Vampiros com até 100 anos possuem uma reserva máxima de 7
pontos de sangue. Entre 100 e 200 anos essa reserva aumenta para
10. Com mais de 200 anos possuem uma reserva de 15 pontos de
sangue.
 Vampiros se reconhecem apenas olhando. Vampiros mais velhos
possuem rolagens boostadas de Intimidação contra vampiros mais
jovens.
 Vulnerabilidade a fogo: Quando sofre dano por fogo, dobre o dano que
passar da ARM.
 Resistência a tiros: Considere que o Vampiro fez uma esquiva heroica
toda vez que dano de arma de fogo superar seu ARM.
 Noturno: Enxergam completamente no escuro e possuem +3 em
testes de Furtividade durante a noite. Vampiros podem se manter
acordados o tempo que quiser, mas tendem a dormir durante o dia.
Caso precisem agir, agirão normalmente sem nenhuma penalidade no
primeiro dia perdido. A partir do segundo dia que ficarem acordados
durante o dia, passam a sofrer uma penalidade cumulativa de -1 em
todas as ações por dia acordado além do primeiro. Essa penalidade
desaparece depois de 12 horas de sono. Se forem expostos a luz do
sol tem toda a sua vitalidade e caixas adicionais preenchidas, e
morrerão em um numero de rodadas igual ao PHY. Caso a exposição
cesse, ganham imediatamente 1 ponto de vitalidade. O resto do dano
só poderá ser curado depois de 1d3 semanas (100- anos), 2d3 dias
(100-200 anos) e 1d3 dias (200+ anos). Após esse período podem
recuperar vitalidade normalmente.
 Hipnose: Um vampiro pode olhar diretamente nos olhos de um
humano e lhe ordenar uma tarefa ou que ele esqueça de eventos
recentes. Ambos fazem um teste resistido de WILL, caso o humano
vença, nada acontece. Caso o vampiro vença, o alvo tentará cumprir a
tarefa da melhor maneira possível. Ele tentará até conseguir ou irá
desistir caso passe 3+1d3 horas. O alvo receberá um bônus de +2
para tarefas extremamente perigosas e +4 caso a ordem envolva tirar
a própria vida ou a vida de alguém que ele ame. Pessoas que
possuam a habilidade Vontade de Ferro são imunes ao efeito de
hipnose.
PODERES DO SANGUE

POTÊNCIA

BÁSICO (PASSIVO): Sempre considerado Large Base para calcular


capacidade de peso.
HERÓI (SANGUE): Rolagens de DANO CORPORAL boostados.
VETERANO (SANGUE): Dado Adicional de DANO CORPORAL (Substitui o
bônus anterior).
ÉPICO (SANGUE): +6 de DANO CORPORAL (Substitui os bônus anteriores).

FORTITUDE

BÁSICO (PASSIVO): Flesh of Steel;


HERÓI (SANGUE): Pode usar sangue para se curar; Cada ponto de sangue
cura 1 de dano. Recuperam 1 ponto de dano por rodada contanto que
estejam com sua reserva de sangue cheia.
VETERANO (PASSIVO): +1 PHY; Não sofre penalidades por perda de
aspecto;
ÉPICO (PASSIVO): 5 caixas adicionais de vitalidade;

PREDADOR

BÁSICO (PASSIVO): +2 em testes de Sedução e Intimidar com humanos.


Testes boostados para rastrear ou detectar sangue.
HERÓI (S/ CUSTO): Ativa garras (POW 2; Especial: O personagem com a
habilidade Combater com Duas Armas não sofre -2 de penalidade de ataque
com a mão secundária. Crítico: Alvos vivos tem que fazer um teste de PHY
Dif: STR + 9, caso falhem sofrerão 1d3 de dano) e/ou presas (POW 1).
VETERANO (SANGUE): Transforma-se em um bando de morcegos.
ÉPICO (SANGUE): Assume forma de névoa (Incorpóreo).

CELERIDADE

BÁSICO (S/ CUSTO): Uma vez por turno pode usar uma ação rápida para se
mover 5”. Ele não pode ser alvo de ataques livres durante esse movimento.
HERÓI (SANGUE): Pode realizar um ataque adicional;
VETERANO (SANGUE): Uma vez por rodada, quando acertado, pode
escolher ser errado e se mover até 2”. Não pode ser alvos de ataques livres
durante esse movimento.
ÉPICO (SANGUE): O personagem, no seu turno, pode atacar qualquer um
na sua LOS. Caso possua múltiplos ataques, pode distribuir seus ataques
entre os adversários, contanto que possa vê-los. Ele faz um avanço até o
alvo, ataca e avança para o próximo. Ele não pode ser alvos de ataques
livres durante esses movimentos. Só pode avançar até um alvo caso tenha
ataques para fazer. Caso mova-se para atacar e não ataque ele encerra a
manobra e o turno. No turno que ele usar essa habilidade ele abre mão do
seu movimento e não pode se mover 5” com a habilidade básica desse
poder.
LOBISOMEM
CARACTERÍSTICAS
 Disease Resistance (Resistência a Doenças)
 Hulking Presence [macho]
 Dado adicional em rastrear e detectar [fêmea]
 Long-Lived (Vida Longa)
 Cura 1d3 de dano adicional por hora
 Natural Armor (+4)
 Poison Resistance (Resistência a Venenos)
 Staredown [Canines] (Encarar [Caninos])
 Transformação [Lobo ou Bestial];
o Transformação Compulsória: A partir do primeiro dia de lua
cheia o lobisomem sente a compulsão de assumir a forma
bestial. Se escolher fazê-lo, deve permanecer na forma bestial
por no mínimo 6 horas consecutivas, e a partir daí passará todo
o período desta lua cheia sem ser obrigado a transformar-se
novamente. Caso decida resistir, ele deverá fazer um teste de
WILL [ND: 14] exatamente a meia noite. Se passar, retém o
controle pelo resto da noite. Cada dia de lua cheia outro teste
deverá ser feito com a ND aumentando cumulativamente em 1.
Se falhar, se transforma imediatamente e fica na condição de
Fúria por 6 horas consecutivas, quando então reassume o
controle. Alfas e lobisomens dentro da área de controle de seu
alfa sentem a compulsão mas passam automaticamente no
teste.
 Influência Lunar: Alguns atributos do personagem são modificados de
acordo com as fases da lua:
o Lua Nova: - 1 Iniciativa, - 1 SPD, e - 1 STR;
o Lua Crescente: +1 Iniciativa, +1 SPD e +1 STR;
o Lua Cheia: +2 Iniciativa, +2 SPD e +2 STR;
o Lua Minguante: Sem alterações.
 Podem ativar garras [POW 2] e presas [POW 1] na forma humana.
Ativar não consome ação. Quando usando as garras, em qualquer
forma, o lobisomem é tratado como tendo a habilidade Punhos
Voadores.
 Vulnerabilidade a Prata: Lobisomens sofrem dano adicional de armas
feitas de prata. Considere a ARM do lobisomem pela metade quando
ferido por armas de prata. Para causar esse efeito adverso, é
necessário que a prata seja pura. Ligas de prata, prateaduras e
compostos como o nitrato de prata são dolorosos e irritantes para o
lobisomem, mas não infligem dano adicional. Como a prata não é o
melhor metal para fabricação de armas, por isso qualquer arma feita
de prata suficientemente pura para causar dano adicional no
lobisomem perde 30% de dano e sofre -3 no acerto. Lobisomens não
possuem nenhum tipo de aversão a prata e podem manipulá-las
normalmente. Visto que prata é eficiente somente contra lobisomens, é
mal visto quando um carrega armas desse tipo.

Transformação [Lobo]
Pode transformar-se em lobo usando uma ação completa. Caso gaste um
ponto de talento pode transformar-se imediatamente, mesmo fora de seu
turno. Quando se transforma em lobo o personagem sofre as seguintes
modificações na ficha:
 PHY: 8
 SPD: 8
 STR: 6
 AGL: 4
 PRW: 5
 POI: -
 Possuem +1 em acerto e dano corporal em ataques feitos contra
criaturas vivas que tenham sofrido dano;
 Possuem um dado boostado em testes de Rastrear;
 Possuem +2 em testes de PER;
 Só atacam com as presas;

Transformação [Besta]
Pode transformar-se em uma besta híbrida usando uma ação completa. Caso
gaste um ponto de talento pode transformar-se imediatamente, mesmo fora
de seu turno. Quando assume a forma da besta o personagem sofre as
seguintes modificações na ficha:
 Forma Bestial: Enquanto na forma bestial, o personagem pode usar
apenas armas naturais. Nesta forma ele não pode falar nada além de
declarações guturais básicas. Ele retém o conhecimento de todas as
perícias que tem mas só pode usar as seguintes perícias enquanto
transformado: Escalar, Detecção, Pular, Furtividade, Sobrevivência,
Natação, Rastrear e Combate Desarmado.
 Possuem Garras [POW 4]
 Ganham um ataque adicional de mordida [POW 3]
 Fúria Direcionada: Quando em combate, no começo de cada fase de
ativação, o personagem pode escolher um dos seguintes efeitos: +2
STR, +2 ARM ou +2 SPD. Este efeito dura uma rodada.
 Quando assume a forma de besta o lobisomem regenera 6 pontos de
vitalidade. Quando sai da forma, ele também regenera 6 pontos de
vitalidade (priorizando as caixas adicionais)
 Terror [WILL + 4]
 +6 em testes de PHY
 6 caixas adicionais de Vitalidade
 DEF: +1 [fêmea]
 ARM: +6 [macho], +5 [fêmea]
 STR: +6 [macho], +5 [fêmea]
 PRW: +1
 PER: +1
 POI: - 1
 INT: - 2

Uma pessoa só pode se tornar um lobisomem caso tenha um antepassado


lobisomem. As chances são muito pequenas de uma pessoa despertar a
condição e são ainda menores de sobreviver as primeiras transformações,
especialmente entre mulheres. As chances de ser um lobisomem aumentam
bastante caso ambos os pais sejam lobisomens.
Alfas são versões maiores, mais fortes e inspiram um instintivo temor e
obediência em outros lobisomens. O status de alfa é transferível e passa
automaticamente para seu primogênito na hora de sua morte ou no momento
de sua "aposentadoria", em que o alfa abre mão de sua condição em um
ritual realizado na lua cheia. Todo alfa sabe instintivamente como fazê-lo.
Caso o filho não seja um lobisomem, ele se torna um imediatamente e
sofrerá a primeira transformação na próxima lua cheia. Alfas sempre
sobrevivem a transformação. Caso não possua filhos, a condição é passada
pra o lobisomem mais velho da alcateia. Outras maneiras de se tornar um
alfa são:
 Através de um desafio feito ao alfa da alcateia que o lobisomem faz
parte. O desafio é feito formalmente e testemunhado pelos outros
membros da alcateia. O alfa desafiado escolhe a forma em que o
combate será realizado [Humana ou Bestial]. O desafio é até a morte.
Deve ser um combate desarmado.
 Usurpando o poder de um alfa de uma alcateia que o lobisomem não
faz parte. Ao causar o último ponto de dano [através de um ataque
desarmado] num alfa adversário, o lobisomem faz um teste resistido
de vontade contra o alvo. O alfa recebe um bônus de + 2 no teste.
Caso vença, o usurpador se torna um alfa e o antigo alfa morre. Caso
perca, o lobisomem tem todos os seus níveis de vitalidade
preenchidos e cai automaticamente na condição "Concussed". Usurpar
a condição de alfa, com exceção de brigas entre alcateias, é mal vista
por lobisomens e geralmente desperta vingança na alcateia do alfa
morto. Uma alcateia não pode possuir dois alfas, então caso um
lobisomem que já faça parte de uma alcateia com alfa também se
torne um, ou ele abandona a alcateia ou desafia o alfa atual pela
liderança. Esse duelo não é até a morte e o derrotado deve abandonar
a alcateia. Por essa razão os alfas não costumam permitir que seus
lobisomens usurpem a condição de alfa dos líderes de alcateias
inimigas, guardando pra si o privilégio de executar alfas adversários.
Alfas possuem as seguintes modificações:
 - 1 DEF
 +2 ARM
 +3 dano corporal
 3 Caixas de Vitalidade adicionais
 Controle de transformação: Alfas e lobisomens aliados dentro da área
de comando do alfa passam automaticamente no teste para resistir a
transformação compulsória.
FÚRIA
Lobisomens em fúria são consumidos pela necessidade de abate. Traçam
uma faixa de destruição em seu caminho, perseguindo qualquer criatura viva
de tamanho significativo. Sentem-se especialmente atraídos por os seres
humanos (sobrenaturais ou não) e abandonarão outros alvos pela
oportunidade de matar um. Seus ataques assassinos não terminarão até que
sejam impedidos ou a fúria passe.
Nesse estado, lobisomens possuem as seguintes características:
 Berserk
 Rola 1d3 pra determinar qual efeito de influência lunar sofrerá na
rodada
 Selvageria - Quando esta criatura incapacita um personagem com um
ataque corpo a corpo, deve fazer um teste WIL contra um número-alvo
de 16. Se o teste for bem sucedido, esta criatura pode agir
normalmente. Se o teste falhar, deve gastar sua próxima ativação
atacar o alvo incapacitado.
MAGOS
CARACTERÍSTICAS
 Possuem o Arquétipo Gifted [Will Weaver] e começam com ARC 3
 Imunidade a todos os efeitos de controle mental
 Somam o seu nível de ARC ao seu ARM
 Podem ter mantidas em si duas magias upkeep [não ofensiva]
 Começam com o Benefício de Arquétipo: Sensibilidade Mágica
(Aplicável a todas as criaturas sobrenaturais)
 Selecionam duas das listas de magias abaixo. Começam com todas as
magias das listas selecionadas.
o Arcanista [qualquer]
o Blacklad
o Bloodweaver
o Priest of Nyssor
o Feiticeiro da Tempestade
o Mago Pistoleiro [qualquer]
o Sacerdote de Menoth
o Sacerdote de Morrow
o Scrutator

NECROMANTES
CARACTERÍSTICAS
 Possuem o Arquétipo Gifted [Will Weaver] e começam com ARC 3
 Imunidade a todos os efeitos de controle mental
 Somam o seu nível de ARC ao seu ARM
 Possuem a habilidade Soul Taker
 Necromantes recebem as características dos usuários dos “Oculus”
Skorne.
 Começam com o Benefício de Arquétipo: Sensibilidade Mágica
(Aplicável a todas as criaturas sobrenaturais)
 Selecionam duas das listas de magias abaixo. Começam com todas as
magias das listas selecionadas.
o Arcanista [qualquer]
o Bokor
o Bloodweaver
o Mist Speaker
o Feiticeiro do Gelo
o Mago Pistoleiro [qualquer]
o Intercessor Thamarita
BRUXOS (Evocação, Conjuração)
CARACTERÍSTICAS
 Possuem o Arquétipo Gifted [Harnesser] e começam com ARC 2.
 Imunidade a todos os efeitos de controle mental
 Somam o seu nível de ARC ao seu ARM
 Começam com o Benefício de Arquétipo: Sensibilidade Mágica
(Aplicável a todas as criaturas sobrenaturais)
 Selecionam duas das listas de magias abaixo. Começam com todas as
magias das listas selecionadas.
o Bone Grinder
o Bloodweaver
o Feiticeiro do Fogo
o Mago Pistoleiro [qualquer]
o Warlock [qualquer]
 Conhecem instintivamente os ritos necessários para invocar e
aprisionar demônios inferiores. Trate as fichas desses demônios iguais
as bestas do Unleashed. O nível do Bruxo interfere na força do
demônio que ele invoca:
o Herói: Medium Base
o Veterano: Large Base
o Épico: Huge Base

FEITICEIROS (Magia Cerimonial, Ancestral)


CARACTERÍSTICAS
 Possuem o Arquétipo Gifted [Focuser] e começam com ARC 2.
 Imunidade a todos os efeitos de controle mental
 Possuem Overboost
 Possuem Campo de Força [6].
 Começam com o Benefício de Arquétipo: Sensibilidade Mágica
(Aplicável a todas as criaturas sobrenaturais)
 Selecionam duas das listas de magias abaixo. Começam com todas as
magias das listas selecionadas.
o Bone Grinder
o Bloodweaver
o Feiticeiro da Terra
o Mago Pistoleiro [qualquer]
o Shaman [qualquer]
o Warcaster [qualquer]
 Conhecem instintivamente os ritos necessários para se conectar com
os espíritos ancestrais. Trate as fichas desses espíritos iguais aos
Gigantes. O Feiticeiro só recebe o Focus na sua fase de manutenção
contanto que esteja ligado a um espírito guardião. Uma vez que essa
ligação seja desfeita, a partir do dia seguinte, o feiticeiro não mais
receberá o focus durante sua fase de manutenção. O nível do
Feiticeiro interfere na força do espírito que ele invoca:
o Herói: Medium Base
o Veterano: Large Base
o Épico: Huge Base

NEPHLINS
CARACTERÍSTICAS

 Possuem o Arquétipo Gifted [Will Weaver] e começam com ARC 3


 Imunidade a todos os efeitos de controle mental
 Somam o seu nível de ARC ao seu ARM
 Começam com o Benefício de Arquétipo: Sensibilidade Mágica
(Aplicável a todas as criaturas sobrenaturais)
 Selecionam duas das listas de magias abaixo. Começam com todas as
magias das listas selecionadas.
o Arcanista [qualquer]
o Blacklad
o Bloodweaver
o Priest of Nyssor
o Shaman: Dhunia
o Feiticeiro da Tempestade
o Feiticeiro do Gelo
o Feiticeiro da Terra
o Mago Pistoleiro [qualquer]
o Sacerdote de Menoth
o Sacerdote de Morrow
o Scrutator.
 Podem ter mantidas em si duas magias upkeep [não ofensiva]
 Imortal

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