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Mesomorfo
Valor Limite Limite Limite
Inicial Herói Veterano Épico
PHY 5 7 8 8
SPD 6 7 7 7
STR 4 6 7 8
AGL 3 5 6 7
PRW 4 5 6 7
POI 4 5 6 7
INT 3 5 6 7
ARC * 4 6 8
PER 3 5 6 7
PHY 5 6 7 7
SPD 7 8 8 8
STR 4 5 6 7
AGL 3 5 6 7
PRW 4 5 6 7
POI 4 5 6 7
INT 3 5 6 7
ARC * 4 6 8
PER 3 5 6 7
Ganha +1 DEF.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Lógico-matemática
Perícias Militares: Pistola 2, Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2
Perícias Ocupacionais: Química 4, Ofícios (Qualquer) 3, Criptografia 2, Ciência
Forense 4, Lei 2, Medicina 3, Pesquisa 2, Sobrevivência 1
Linguística
Perícias Militares: Pistola 2, Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2
Perícias Ocupacionais: Criptografia 3, Disfarce 2, Etiqueta 2, Falsificação 3,
Interrogação 2, Lei 3, Manha 2, Negociar 2, Oratória 3, Pesquisa 3, Sedução 2
Espacial
Perícias Militares: Pistola 4, Rifle 4, Arma de Arremesso 3, Artilharia 4, Besta 4,
Arquearia 4
Perícias Ocupacionais: Abrir Fechadura 2, Arte da Fuga 2, Navegação 4, Bater
Carteira 2, Usar Corda 3, Navegação 3, Furtividade 2, Rastrear 4, Sobrevivência 3,
Ofícios (Qualquer) 3
Corporal-cinestésica
Perícias Militares: Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Lança 4, Combate Desarmado 4,
Arma de Arremesso 2, Arquearia 2
Perícias Ocupacionais: Ofícios (Qualquer) 2, Arte da Fuga 3, Abrir Fechadura 3,
Medicina 2, Bater Carteira 3, Usar Corda 2, Navegar 2, Furtividade 3, Falsificação 2
Interpessoal
Perícias Militares: Arma de Mão 2, Pistola 2, Combate Desarmado 2
Perícias Ocupacionais: Subornar 4, Comandar 4, Enganar 4, Disfarce 3, Etiqueta 3,
Negociação 4, Oratória 2, Sedução 3, Manha 3, Interrogação 3
PROGRESSÃO
HABILIDADES GERAIS
Advisor Parry
Binding Poison Resistance
Camouflage Privileve (Rich)
Card Sharp Precision Strike
Cleave Retaliatory Strike
Linha Defensiva Relentless Charge
Fast Draw Rock Solid
Fleet Foot Set Defense
Good Breeding Shadow Magic (Gifted)
Gunfighter Shield Slam
Iron Will Steady
Language Swift Hunter
Load Bearing Targeteer
Natural Leader Two-Weapon Fighting
Night Fighter University Education
Fearless Trip
Torture
UNLEASHED
Adaptável (Parkour)
Hulking Presence
Street Survivor
Low Breeding
VAMPIRO
CARACTERÍSTICAS
É considerado Morto-Vivo (ver livro). Só podem curar feridas através
do uso de Sangue. Membros e órgãos perdidos se reconstroem em
um período de 1d3 semanas e demandam um ponto de sangue por
semana. Caso o investimento de sangue não seja realizado na
semana em questão, a regeneração para até que o sangue seja
investido novamente.
Vampiros possuem uma reserva de sangue que aumenta com a idade.
Vampiros com até 100 anos possuem uma reserva máxima de 7
pontos de sangue. Entre 100 e 200 anos essa reserva aumenta para
10. Com mais de 200 anos possuem uma reserva de 15 pontos de
sangue.
Vampiros se reconhecem apenas olhando. Vampiros mais velhos
possuem rolagens boostadas de Intimidação contra vampiros mais
jovens.
Vulnerabilidade a fogo: Quando sofre dano por fogo, dobre o dano que
passar da ARM.
Resistência a tiros: Considere que o Vampiro fez uma esquiva heroica
toda vez que dano de arma de fogo superar seu ARM.
Noturno: Enxergam completamente no escuro e possuem +3 em
testes de Furtividade durante a noite. Vampiros podem se manter
acordados o tempo que quiser, mas tendem a dormir durante o dia.
Caso precisem agir, agirão normalmente sem nenhuma penalidade no
primeiro dia perdido. A partir do segundo dia que ficarem acordados
durante o dia, passam a sofrer uma penalidade cumulativa de -1 em
todas as ações por dia acordado além do primeiro. Essa penalidade
desaparece depois de 12 horas de sono. Se forem expostos a luz do
sol tem toda a sua vitalidade e caixas adicionais preenchidas, e
morrerão em um numero de rodadas igual ao PHY. Caso a exposição
cesse, ganham imediatamente 1 ponto de vitalidade. O resto do dano
só poderá ser curado depois de 1d3 semanas (100- anos), 2d3 dias
(100-200 anos) e 1d3 dias (200+ anos). Após esse período podem
recuperar vitalidade normalmente.
Hipnose: Um vampiro pode olhar diretamente nos olhos de um
humano e lhe ordenar uma tarefa ou que ele esqueça de eventos
recentes. Ambos fazem um teste resistido de WILL, caso o humano
vença, nada acontece. Caso o vampiro vença, o alvo tentará cumprir a
tarefa da melhor maneira possível. Ele tentará até conseguir ou irá
desistir caso passe 3+1d3 horas. O alvo receberá um bônus de +2
para tarefas extremamente perigosas e +4 caso a ordem envolva tirar
a própria vida ou a vida de alguém que ele ame. Pessoas que
possuam a habilidade Vontade de Ferro são imunes ao efeito de
hipnose.
PODERES DO SANGUE
POTÊNCIA
FORTITUDE
PREDADOR
CELERIDADE
BÁSICO (S/ CUSTO): Uma vez por turno pode usar uma ação rápida para se
mover 5”. Ele não pode ser alvo de ataques livres durante esse movimento.
HERÓI (SANGUE): Pode realizar um ataque adicional;
VETERANO (SANGUE): Uma vez por rodada, quando acertado, pode
escolher ser errado e se mover até 2”. Não pode ser alvos de ataques livres
durante esse movimento.
ÉPICO (SANGUE): O personagem, no seu turno, pode atacar qualquer um
na sua LOS. Caso possua múltiplos ataques, pode distribuir seus ataques
entre os adversários, contanto que possa vê-los. Ele faz um avanço até o
alvo, ataca e avança para o próximo. Ele não pode ser alvos de ataques
livres durante esses movimentos. Só pode avançar até um alvo caso tenha
ataques para fazer. Caso mova-se para atacar e não ataque ele encerra a
manobra e o turno. No turno que ele usar essa habilidade ele abre mão do
seu movimento e não pode se mover 5” com a habilidade básica desse
poder.
LOBISOMEM
CARACTERÍSTICAS
Disease Resistance (Resistência a Doenças)
Hulking Presence [macho]
Dado adicional em rastrear e detectar [fêmea]
Long-Lived (Vida Longa)
Cura 1d3 de dano adicional por hora
Natural Armor (+4)
Poison Resistance (Resistência a Venenos)
Staredown [Canines] (Encarar [Caninos])
Transformação [Lobo ou Bestial];
o Transformação Compulsória: A partir do primeiro dia de lua
cheia o lobisomem sente a compulsão de assumir a forma
bestial. Se escolher fazê-lo, deve permanecer na forma bestial
por no mínimo 6 horas consecutivas, e a partir daí passará todo
o período desta lua cheia sem ser obrigado a transformar-se
novamente. Caso decida resistir, ele deverá fazer um teste de
WILL [ND: 14] exatamente a meia noite. Se passar, retém o
controle pelo resto da noite. Cada dia de lua cheia outro teste
deverá ser feito com a ND aumentando cumulativamente em 1.
Se falhar, se transforma imediatamente e fica na condição de
Fúria por 6 horas consecutivas, quando então reassume o
controle. Alfas e lobisomens dentro da área de controle de seu
alfa sentem a compulsão mas passam automaticamente no
teste.
Influência Lunar: Alguns atributos do personagem são modificados de
acordo com as fases da lua:
o Lua Nova: - 1 Iniciativa, - 1 SPD, e - 1 STR;
o Lua Crescente: +1 Iniciativa, +1 SPD e +1 STR;
o Lua Cheia: +2 Iniciativa, +2 SPD e +2 STR;
o Lua Minguante: Sem alterações.
Podem ativar garras [POW 2] e presas [POW 1] na forma humana.
Ativar não consome ação. Quando usando as garras, em qualquer
forma, o lobisomem é tratado como tendo a habilidade Punhos
Voadores.
Vulnerabilidade a Prata: Lobisomens sofrem dano adicional de armas
feitas de prata. Considere a ARM do lobisomem pela metade quando
ferido por armas de prata. Para causar esse efeito adverso, é
necessário que a prata seja pura. Ligas de prata, prateaduras e
compostos como o nitrato de prata são dolorosos e irritantes para o
lobisomem, mas não infligem dano adicional. Como a prata não é o
melhor metal para fabricação de armas, por isso qualquer arma feita
de prata suficientemente pura para causar dano adicional no
lobisomem perde 30% de dano e sofre -3 no acerto. Lobisomens não
possuem nenhum tipo de aversão a prata e podem manipulá-las
normalmente. Visto que prata é eficiente somente contra lobisomens, é
mal visto quando um carrega armas desse tipo.
Transformação [Lobo]
Pode transformar-se em lobo usando uma ação completa. Caso gaste um
ponto de talento pode transformar-se imediatamente, mesmo fora de seu
turno. Quando se transforma em lobo o personagem sofre as seguintes
modificações na ficha:
PHY: 8
SPD: 8
STR: 6
AGL: 4
PRW: 5
POI: -
Possuem +1 em acerto e dano corporal em ataques feitos contra
criaturas vivas que tenham sofrido dano;
Possuem um dado boostado em testes de Rastrear;
Possuem +2 em testes de PER;
Só atacam com as presas;
Transformação [Besta]
Pode transformar-se em uma besta híbrida usando uma ação completa. Caso
gaste um ponto de talento pode transformar-se imediatamente, mesmo fora
de seu turno. Quando assume a forma da besta o personagem sofre as
seguintes modificações na ficha:
Forma Bestial: Enquanto na forma bestial, o personagem pode usar
apenas armas naturais. Nesta forma ele não pode falar nada além de
declarações guturais básicas. Ele retém o conhecimento de todas as
perícias que tem mas só pode usar as seguintes perícias enquanto
transformado: Escalar, Detecção, Pular, Furtividade, Sobrevivência,
Natação, Rastrear e Combate Desarmado.
Possuem Garras [POW 4]
Ganham um ataque adicional de mordida [POW 3]
Fúria Direcionada: Quando em combate, no começo de cada fase de
ativação, o personagem pode escolher um dos seguintes efeitos: +2
STR, +2 ARM ou +2 SPD. Este efeito dura uma rodada.
Quando assume a forma de besta o lobisomem regenera 6 pontos de
vitalidade. Quando sai da forma, ele também regenera 6 pontos de
vitalidade (priorizando as caixas adicionais)
Terror [WILL + 4]
+6 em testes de PHY
6 caixas adicionais de Vitalidade
DEF: +1 [fêmea]
ARM: +6 [macho], +5 [fêmea]
STR: +6 [macho], +5 [fêmea]
PRW: +1
PER: +1
POI: - 1
INT: - 2
NECROMANTES
CARACTERÍSTICAS
Possuem o Arquétipo Gifted [Will Weaver] e começam com ARC 3
Imunidade a todos os efeitos de controle mental
Somam o seu nível de ARC ao seu ARM
Possuem a habilidade Soul Taker
Necromantes recebem as características dos usuários dos “Oculus”
Skorne.
Começam com o Benefício de Arquétipo: Sensibilidade Mágica
(Aplicável a todas as criaturas sobrenaturais)
Selecionam duas das listas de magias abaixo. Começam com todas as
magias das listas selecionadas.
o Arcanista [qualquer]
o Bokor
o Bloodweaver
o Mist Speaker
o Feiticeiro do Gelo
o Mago Pistoleiro [qualquer]
o Intercessor Thamarita
BRUXOS (Evocação, Conjuração)
CARACTERÍSTICAS
Possuem o Arquétipo Gifted [Harnesser] e começam com ARC 2.
Imunidade a todos os efeitos de controle mental
Somam o seu nível de ARC ao seu ARM
Começam com o Benefício de Arquétipo: Sensibilidade Mágica
(Aplicável a todas as criaturas sobrenaturais)
Selecionam duas das listas de magias abaixo. Começam com todas as
magias das listas selecionadas.
o Bone Grinder
o Bloodweaver
o Feiticeiro do Fogo
o Mago Pistoleiro [qualquer]
o Warlock [qualquer]
Conhecem instintivamente os ritos necessários para invocar e
aprisionar demônios inferiores. Trate as fichas desses demônios iguais
as bestas do Unleashed. O nível do Bruxo interfere na força do
demônio que ele invoca:
o Herói: Medium Base
o Veterano: Large Base
o Épico: Huge Base
NEPHLINS
CARACTERÍSTICAS